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28.08.2010, 13:57

[Birth by Sleep] Making of BbS - Animation

Auf 1Up.com ist ein Interview mit Koji Hamada, dem Animation-Director von Birth by Sleep, erschienen.
Wir haben euch dieses Interview übersetzt:

Zitat


Hallo alle zusammen, ich bin Koji Hamada der Animation-Director von 'Kingdom Hearts: Birth by Sleep'!

Was ist die Aufgabe eines Animators?

Die Hauptaufgabe eines Animators ist es, den Charakteren durch Animationen Leben einzuhauchen.
Dies umfasst alles von Hauptcharaktere, Disney-Charaktere sowie Gegner (wie z.B. die Unversed) bis hin zu Objekten wie springende Plattformen und Laternen, die wackeln wenn man sie angreift.

Den Charakteren eine Persönlichkeit geben

Beim Erstellen der Animationen für die Charakteren haben wir uns an den Worten des Directors orientiert, wie zum Beispiel dass Ventus flink sein, Aqua grazil und Terra vor Kraft strotzen soll. Also haben wir damit angefangen, verschiedene Standposen mit einfachen Angriffsanimationen zu kombinieren.
Für jede Bewegung haben wir über zehn Animationen erstellt, aus welchen der Director auswählen konnte, und die Besonderheiten jedes Charakters wurden von Zeit zu Zeit immer klarer. Für jeden Hauptcharakter gab es einen eigenen Animation-Director für die Kampfanimationen und ich denke das half dabei, eine vielfältige und einzigartige Auswahl an Charakteren zu erstellen.

Die Unversed vom Rest hervorheben

Unser erstes Ziel war die Bewegungen der Unversed von denen der Herzlosen und Niemanden zu differenzieren. Ähnlich wie bei den Hauptcharakteren haben wir zehn Animationen von Stand, Bewegung und Angriff erstellt. Daraufhin diskutierten wir mit Supervisor Kando und Co-Director Yasue, für welche Animation wir uns entscheiden sollten, um letztendlich den brandneuen Stil zu kreieren.

Eine typische Eigenschaft der Unversed sind ihre plötzlichen Bewegungen. Im Gegensatz zu den anderen Gegnern, welche sich flüssig bewegen, springen die Unversed sehr viel höher als erwartet oder stoppen urplötzlich, sodass man manchmal denken könnte "Ist es wirklich so gewollt, dass sie sich so bewegen?". Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis und fühlen, dass sie eine Menge an Persönlichkeit besitzen.

Ich erinnere mich an einige zähe Momente beim Entwickeln, wo ich versucht habe, etwas vollkommen Neues zu kreieren. Ich muss sagen, ich hatte sehr viel Spaß dabei, die Bewegungen des ersten Unversed zu entwickeln.

Wie funktioniert das Erstellen von Animationen?

Wir benutzen ein 3D-Programm, um Keyframes in einem gegebenen Zeitfenster zu erstellen, um so die Animation festzulegen. Das Modelling-Tam versorgt uns mit Charaktermodellen, die eine Skelettstruktur besitzen, aber da diese anders zu animieren sind, rekonstruiert der Animateur das Modell, um es einfacher animieren zu können.

Wenn es darum geht, verschiedene Animationen zu erstellen - wie zum Beispiel das Schwingen eines Schwertes - ist dies an sich eine recht einfache Prozedur. Schwierig wird es, wenn man das Schwingen an einen bestimmten Charakter und seine Persönlichkeit anpassen muss. Das ist die wahre Herausforderung bei dem Ganzen.

Wenn wir eine Angriffsanimation erstellen, benutzen wir dabei den "Geist-Modus" des 3D-Programms um die Flugbahn des Schlüsselschwertes zu simulieren. Wenn der präzise Schwung des Schlüsselschwertes fertig ist, kümmern wir uns um die Bewegung der freien Hand und den Stand oder die Bewegung der Füße. Darauf legen wir ebenfalls viel Wert.

Es geht um die Details

Jedes kleinste Detail in Zwischensequenzen, von Bewegungen bis hin zu Haaren, Kleidung und Gesichtsausdrücken wurde per Handarbeit einzeln erstellt. Durch unsere Bemühungen konnten wir hochwertige Animationen in jedem der 'Kingdom Hearts'-Titeln auf Konsolen erreichen.

Wenn sich die Unversed im Standmodus befinden, sich also nicht fortbewegen oder angreifen kann man manchmal eine unterschiedliche Bewegung bei jedem einzelnen erkennen. Wir haben uns sehr darum bemüht, kleine Details wie diese einzubauen. Man bemerkt die beim normalen Spielen nicht, also kann es sich lohnen eine Minute inne zu halten und sich die Unversed und ihre Aktionen genauer anzusehen.

Alle drei Hauptcharaktere sind von Anfang an hochbegabte Schlüsselschwertträger und kombiniert mit dem Levelsystem, kann man schon früh sehr mächtige Attacken entfesseln. Jeder Charakter ist anders animiert und ich denke, jeder Spieler wird mit dem aktiongefüllten Kampfsystem sehr zufrieden sein. Bitte probiert es doch einfach mal aus!

Der Text wurde nicht 1:1 übersetzt.
Danke an dieser Stelle an Vernell und Lunos, die mir bei manchen Formulierungen geholfen haben.

Quelle: 1Up.com