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Das Konzept des neuesten Ablegers der Kingdom Hearts-Serie kam aus zwei Teilen: Die thematischen Farben und die Terminologie. Bezüglich der Farben sagte Nomura: "Für Kingdom Hearts 3D startete ich mit einem Bild von Farben, ich dachte dabei an schwarz und pink. Wir wählen immer eine themabezogene Hauptfarbe, aber dieses Mal fingen wir interessanterweise mit ihr an."
Für die Fachbegriffe sahen sich die Entwickler das Vorgängerspiel Kingdom Hearts Birth by Sleep an, und nahmen eines der Schlüsselwörter des Spiels, um damit die Grundlage der neuesten Story zu schaffen. "In Birth by Sleep war "Schlaf" eines der Schlüsselwörter, auf die wir uns konzentrierten, und wir sprachen darüber, was der Hauptcharakter Sora zu tun hat. Wir nahmen "Schlaf" und verschoben das Thema in den Bereich des Traums", erklärt Nomura.
Ein neues Feature des Spiels, auf das sich Nomura konzentrierte, war die Möglichkeit, Cutscenes zu überspringen und sie sich später anzusehen (ein Feature, das man nicht in vielen Spielen von Square Enix sieht). "Anteil daran hatten die nicht-interaktiven Cutscenes in Final Fantasy Versus XIII und dass wir ein Tempo beibehalten wollten, bei dem der Spieler die Zeit, in der er nicht in direkter Kontrolle ist, begrenzen kann."
Das Spiel inkludiert auch eine Erinnerungsfunktion, mit der man die gesamte Handlung der Kingdom Hearts-Serie nachschlagen kann. Dieses Feature wünschte sich Nomura schon seit langer Zeit. "Mit so vielen Spielen in einer Serie können Neulinge schnell verwirrt werden. Auf diese Weise können Spieler, die vielleicht unsicher sind, ob sie den neuesten Teil spielen sollen, direkt einsteigen."
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