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28.01.2013, 17:08

Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit in Spielen

Weites Thema.

Ich versuche mich mal kurz zu halten:
Wie wichtig sind euch die Freiheit, zu (fast) jedem Zeitpunkt des Spiels hingehen zu können, wo ihr wollt? Wie sehr lässt ihr euch von Barrieren einschränken, die euch erzählen wollen, warum ihr jetzt nicht in dieses Gebiet könnt, ohne dass es euch stört?
Barrieren findet man ja in fast jedem RPG in Form von Personen "Nein, Held, da jetzt nicht hin, wir wollten doch zuerst deine Schwester retten." oder: "Nein, wir können da jetzt nicht hin, da tobt doch ein Riesensandsturm!" oder natürlichen Barrieren (noch kein Schiff um übers Meer zu segeln).

Oder wenn man das Thema Bewegungsfreiheit mal in einem etwas andere Richtung ausrollt: Wie weiträumig soll die Welt sein, in der ihr euch bewegt? Kurz gesagt: Schlauchlevels oder lieber weiträumige Landschaften und verzweigte Höhlen.... oder lieber irgendein Mittelding? :3
Sache ist die, mir fiel auf, wie häufig an RPGs kritisiert wird, dass die Landschaften zu abgeschlossen, die Levels zu gradlinig und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung zu klein sind. Scheint also vielen ein wichtiger Faktor zu sein.

Thema Entscheidungsfreiheit:
Wie sehr sollen eure individuellen Entscheidungen die Handlung bzw den Ausgang des Spiels beeinflussen? Mögt ihr gerne Spiele mit mehreren Enden?
Und wie stark soll die Signifikanz eurer Entscheidung vom Spiel angedeutet werden? (Heißt: Soll das Spiel euch darauf hinweisen, dass die Entscheidung, die ihr gleich trefft, von großer Wichtigkeit ist - im Sinne von "Du spürst, dass du vor einer wichtigen Entscheidung stehst. Wähle mit Bedacht!" - am besten noch mit anderer Textfarbe.)

Positivbeispiele, Negetivbeispiele, Vorlieben und Abeneigungen... sowas gehört hier rein.
:nekocat:

Diese Katze weiß, dass sie besser ist als du. Sie läuft nicht - sie "tanzt". Sie benutzt keine Magie - "sie trifft dich mit magischer Klasse".


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28.01.2013, 17:58

Am liebsten ist es für mich hingehen zu können wo ich möchte. Und daher ist das auch ein großer Ansporn für mich in den GTA Teilen den Storys zu folgen um irgendwann überall Unsinn anstellen zu können und zwar ohne die 4 Sterne die mir büßen, wenn ich es wagen sollte ans andere Ufer zu schwimmen oder zu fliegen.
Wegen der Handlung kommt es für mich drauf an, ob vorneherein gesagt wurde, ob ich etwas wirklich verändern kann mit meinem Entscheidungen oder ob es nur einen Weg gibt. Wenn ersteres der Fall ist, erwarte ich auch etwas ändern zu können.
Bei Skyrim zum Beispiel, gibts zumindest bei den Kriegsmissionen minimale Änderungen. Wenn ein Gebiet erobert wird, laufen in der Stadt dann entweder Sturmmäntel oder Kaiserliche Soldaten rum.
Ich könnte mir aber denken es kommt noch ein DLC oder zumindest ein Mod wo es auch noch etwas besonderes danach gibt + bemerkbare Veränderungen.

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Sawa

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3

29.01.2013, 20:23

Ganz klar, ich brauch so eine Freiheit um ein Spiel wirklich richtig gelungen zu finden.
Allerdings nur in gewissem Maße. Ich muss also nicht zB mitten in einer Mission diese speichern können um dann woanders erst zu schauen was ich noch machen wollte oder wo ich grade Lust drauf hab.
Mir ist es nur wichtig das ich zwischen den verschiendenen Dingen, die ich machen muss um in der Story vorran zu kommen, auch andere Dinge erledigen kann, siehe Minispiele, ein solches lösen kann oder auch eine Nebenmission die mir aber vielleicht auch irgendwas tolles bringt.
Aber eben das alles wil ich dann auch wirklich machen können wann ich will.
Klar muss ich natürlich erst einmal an dem Ort gewesen sein von der Story her den ich dann zwischendurch besuchen möchte.
Das ist schon etwas wo Ordnung bleiben sollte.

Xar

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4

29.01.2013, 23:20

Da ich eher zu der Erkunderfraktion gehöre lege ich großen Wert auf spielerische Freiheit. Ich laufe gerne durch die Gegend, suche schätze, erfülle Nebenquest, usw. In Oblivion hab ich die Hauptquest mit... etwa 20 Spielstunden angefangen. Wenn es in einem Spiel nur von A nach B geht, am besten noch ohne Änderung des Spieltempos, dann muss ein Spiel schon extrem gut in Story und Kampfsystem sein, damit ich das Ding nicht wegschmeiße.
Spielerische Grenzen lasse ich mir setzen, dann sollen sie aber bitte logisch sein. Wenn man das Gebiet betreten kann, die Gegner aber so stark sind dass das Weiterkommen eine Qual ist, dann ist das OK. Doof ist aber, wenn einfach ne Textbox erscheint a la „Da solltest du jetzt besser nicht hin“. Es ist zu ertragen, aber wenn es sich häuft, dann nervt es. Etwa in BbS, wo wir Areale mit einigen Charakteren nicht betreten konnten. Mag ja sein, dass das Boot mit dem Terra zur Schädelhöhle kam, Aqua und Ven nicht zur Verfügung steht, aber die haben ihre Gleiter und KH kümmert sich sonst ja auch nicht groß um Logik.

Storytechnisch brauche ich keine großartige Entscheidungsfreiheit, ich weiß auch, dass das der schlimmste Feind einer Story ist. Da ich gerade am Hintergrund für ein eigenes kleines Spiel sitze verstehe ich wirklich, warum es in einem The Elder Scrolls keine grandiose Geschichte gibt. Wirklich gut war in diesem Punkt aber Dragons Dogma, wo man... Scheinfreihet hatte. Man konnte verschiedene Entscheidungen bei einer Quest treffen, manchmal hat man dadurch die Folgequest verschissen, manchmal konnte man die Quest nicht abgeben, manchmal änderten sich nur die Reaktionen der Charaktere. Hat man in der Hauptquest den Schwanz eingezogen, war das Spiel halt vorbei, viel Glück beim nächsten Versuch(der Autosave ist da aber aus, so arschig waren die Entwickler nicht).
So, nutze ich das Spiel mal als Übergang. Die Weltkarte(und auch die meisten Dungeons) ist sehr weitläufig und offen gestaltet, was mir wirklich gefiel. So kann der Spieler entscheiden, ob er Umwege geht um den Fieldboss zu vermeiden oder er den Clienten ne Klippe runterschmeißt, weil er zu langsam läuft(Die können nicht rennen, man kann immer nur eine Eskorte machen und grundsätzlich führen fünf zum gleichen Ort).
Und, nächster Punkt, macht man eine bestimmte Quest, wird ein alter Steinbruch zum Stützpunkt auf reisen. Sowas ist cool, es zeigt mir, dass ich Einfluss auf die Spielwelt habe und das ganze wirkt lebendiger. Die Änderungen die in vielen Spielen nach einem bestimmten Punkt in der Story erreicht werden fühlen sich dagegen oft aufgezwungen an, weil sie nicht optional sind und meistens ein ganzer Brocken auf einen zukommt, auf den man keinen Einfluss hat.
Mir reichen nicht nur Extra Items, Cutscenes, etc. Ich will das WIE in den Nebenquests und Features bestimmen, ein wenig Aufbauspiel. So was ganz kleines wie Verteuerung der Waffen, weil ich die Goblins die Eisenmine hab einnehmen lassen, dafür hat der entfernte Außenposten neue Läden, weil seine Zufahrtswege verteidigt habe.

Was ich aber wirklich nicht haben kann, ist wenn das Spiel solche Weggabellungen ankündigt. Das ist schwachsinnig, es gibt in den seltensten Fällen eine vernünftige, aber nicht vollkommen offensichtliche Erklärung. Damn it, mir ist klar dass es eine Rolle spielt, ob ich den König töte oder nicht.
Die Tactics Ogre Reihe gefiel mir da richtig gut. Bei meinen ersten(GBA, daher eher wenig) wusste ich nichteinmal, dass es verschiedene Wege zum Durchspielen etc. gibt. Da kommt es auch nicht einfach darauf an, welche Antwort man in einer Cutscene gibt, sondern auf die Reihenfolge in der man kämpft, welche Route man nimmt oder welche Charaktere man einsetzt. Das PSP Remake hat vier vollkommen verschiedene Handlungsstränge, in denen man wieder kleine Entscheidungen hat, und es war bei einer möglichen Wahl nie ersichtlich, welchen Einfluss die eigene Entscheidung hatte. Und ganz nebenbei bot das Spiel einem die Möglichkeit, nach dem Durchspielen zu bestimmten Wegepunkten zu springen, ohne dass man nochmal von vorne durch das Spiel musste.

Und, wohl viel wichtiger, in den oben genannten Beispiel gab es nie eine richtige/falsche Wahl. Zwar ist mir der ein oder andere spielbare Charakter entgangen, dafür hat sich der Protagonist zu einer nachvollziebaren Persönlichkeit entwickelt, der man das Held-Sein auch zutraute. Es gab auch moralische Implikationen in manchen Fällen, etc. Worauf ich hinaus will: Ich brauche keine Gelegenheit, das Spiel zu verkacken, ich will keinen Trostpreis. Ich will sehen dass meine Entscheidung zu Ergebnissen führt, und gerade bei der Story sollen alle Alternativen gleichwertig sein.

Cnog

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5

30.01.2013, 07:27

Bewegungsfreiheit und Weitläufige Welten gefallen mir sehr, aber es ist mir nicht besonders wichtig wenn das Gameplay stimmt. Beispielsweise Devil May Cry 1-4 ist sehr linear, aber ich liebe das Gameplay und die Story (außer bei DMC4). Bei sowas ist mir die Freiheit nicht wichtig. Bei RPGs kommt es drauf an wie sich die Welt präsentiert. Wenn es genug Nebenquests und sinnvolle Sammel-Aufgaben gibt ist es mir wichtig, dass diese Sachen nicht auf den selben Wegen oder in den selben Orten stattfindet die man schon in der Hauptstory abrennt. Das Bewegungstempo spielt auch eine Rolle. Rennt der Protagonist in scheinbarer Zeitlupe und die Maps sind sehr weitläufig, aber es gibt viele Dinge zu tun oder sammeln dann geht bei mir der Spaß ganz schnell flöten. Da fällt mir Holy Magic Century ein. Da ist man so langsam gerannt, musste aber hinter jeden Baum und in jede Ecke schauen um diese Spirits, die die Magie verstärken, zu finden. Zelda ist ein gutes Beispiel wie man es gut machen kann.

Vernell

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6

30.01.2013, 08:43

Erst einmal schön pö a pö alles abarbeiten. Zu allererst einmal zur Bewegungsfreiheit.

Für mich hängt das Ganze recht vom Genre des Spiels ab oder auch von der Thematik. Beispielsweise Hack'n Slays, gut, ich habe zwar nicht viele gespielt, aber alle Spiele solcher Art, an die ich selbst Hand gelegt habe, besaßen verschiedene Level und keine freibegehbare Welt. Passt meiner Meinung nach gut zu dem Genre, kann man ruhig so lassen. Ich spiele solche Games nur wegen der Action, die Story war meist eher bescheiden, da brauche ich keine offene Welt, da dies für mich auch irgendwie nicht viel Sinn macht. Warum weiß ich nicht, aber die Welten sind ja teilweise eh recht menschenleer, wozu also großartig Nebenaufgaben verteilen, die man an allen Ecken und Enden der Welt finden kann. Zur Thematik würde ich Heavy Rain als Beispiel wählen, eine offene Welt hat dort nicht viel Sinn, weil man von Anfang an sein Ziel vor Augen hat. Warum sollte man später noch einmal ältere Schauplätze besuchen? Das vergeudet nur Zeit. Deshalb beziehe ich mich im Folgenden mal nur auf RPGs.

Dort weiß ich eine freibegehbare Welt sehr zu schätzen, es wäre komisch, wenn man nicht zu (fast) jeder Zeit (fast) alle Orte noch einmal besuchen könnte. Ich möchte einfach verpassbare Dinge soweit wie möglich noch nachholen können, da ich mich oftmals erst gegen Ende ausgiebig mit den Nebenaufgaben beschäftige bzw. dann noch mal die Welt nach solchen absuche. Dennoch habe ich kein Problem damit, wenn man zu Beginn noch nicht alle Orte besuchen kann, ist auch nur logisch, weil die Gegner ja immer zäher werden. Oder aber, wenn die Story gerade an einer dramatischen Stelle ist und man unbedingt etwas erledigen muss und deshalb kein anderes Gebiet betreten kann. Allerdings wäre es nett, wenn die Entwickler sich ein paar bessere Begründungen einfallen lassen würden, warum man Ort XY gerade nicht besuchen kann. Es wird auf Dauer doch etwas langweilig, wenn man als Begründung hört "Oh, Sand/Schneesturm/Unwetter/Überflutung/irgendeine Person retten oder treffen.". Allerdings geht es mir auf den Keks, wenn ich in ältere Gebiete reisen möchte, das aber so gut wie nie kann, weil die Figuren einem sagen, dass man lieber erst in eine Stadt gehen oder erst jemanden besuchen soll. Bestes Beispiel hierfür, Tales of Graces f. Ich habe mich noch nie so herumgeschubst gefühlt beim Spielen. Ich mag das Game, wirklich. Aber sehr oft bekommt man da zu hören, dass man nicht dorthin gehen kann, weil man erst woanders hin soll. Irgendwann habe ich das Ganze auch aufgegeben und mich auf die Nebenaufgaben konzentriert, wenn ich gerade in einem neuen Gebiet war oder dann kurz vor dem Endboss. Dadurch habe ich einiges verpasst, wohl falsches Timing. Ich hasse so etwas! Wenn das ab und zu passiert, okay. Wenn ich ein neues Gebiet noch nicht betreten kann, auch kein Problem. Aber ich möchte bitte schon die meiste Zeit die Wahl haben, wann ich die alten Gebiete noch einmal besuche.
Ich habe auch nicht unbedingt etwas dagegen, wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt einen Schauplatz nicht mehr betreten kann, weil dieser zerstört wurde oder ähnliches. Kann man von mir aus einbauen, aber bitte nicht zu häufig bzw. nicht in jedem Spiel. Solange es passt, in Ordnung. Zumindest, solange dort nicht irgendwelche halbwegs wichtigen Dinge versteckt waren. Passierte mir damals nämlich in Final Fantasy VII, mit dem Gebäude der Shinra. Dort liegen zwei Spezialwaffen, die ich übersehen habe. Als ich gegen Ende bemerkte, dass mir die Waffen fehlten, war es schon zu spät um diese zu holen. Hat mich schon recht geärgert, auch wenn man das Spiel natürlich auch ohne diese abschließen kann. Dennoch, sofern ein Gebiet irgendwann nicht mehr betretbar wird, sollten dort nur Geld, Heilkram und andere nicht ganz so wichtige Dinge versteckt sein.

Gegen natürliche Barrieren wie Meer oder Berge habe ich allerdings in keinster Weise etwas einzuwenden. Mir gefällt das sogar recht gut, das lässt mich immer gespannt darauf warten, was sich auf den anderen Inseln befindet.

Eine Welt kann für mich schon etwas größer sein, solange es in Maßen ist. Ich brauche nicht bei jedem Gebiet weite Flächen, die ich absuchen kann. Da versteife ich mich dann irgendwann zu sehr auf das Absuchen, da man ja nichts verpassen möchte. Das frustriert mich aber dann recht schnell. Ein guter Mix aus größeren und kleineren Teilen ist genau richtig für mich. Solange es keine schlauchigen Gebiete sind.
Ein negatives Beispiel hierfür ist Final Fantasy XIII, großteils nur Schläuche. Bei jedem Abschnitt. Bis auf die Steppe war alles in Schlauchform gepresst, das hat mich krank gemacht. Ich laufe gerne auch mal etwas nach rechts oder links, anstatt immer nur vor und zurück. Mir leuchtet ja ein, dass ein Tunnel nun mal nicht unbedingt eine weite Fläche bietet aber nur die Steppe war mir dann doch zu wenig. Oder Final Fantasy XII, bot mir zu viele große Gebiete. Fast nur Steppen und Wiesen und Zeug. Vorallem diese Wüsten ... Hass! Vorallem für die Wüste, mit den Türmen und den komischen Krabbengegnern. Zu viel Freiraum für meinen Geschmack, war auch recht frustrierend dadurch, dass die Töpfe in denen man Dinge finden konnte, immer wieder auftauchten, teilweise aber dann an anderen Orten. Schatztruhen wären da eindeutig besser gewesen.
Als positives Beispiel würde ich Okami nennen. Die Gebiete waren von der Größe her genau richtig für meinen Geschmack. Zwar nicht unbedingt klein, aber nicht zu groß um den Überblick zu verlieren. Man hat fast stets das komplette Gebiet mehr oder weniger im Blick, hat aber dennoch genug Platz zum Suchen.
Optionale Orte nehme ich gerne mit. Beispielsweise die in Tales of Graces f fand ich ganz gut, hätte aber wohl noch etwas mehr sein können. Mir fällt da jetzt spontan nur die Absturzstelle, das Dorf der Katzenviecher und das Bad ein. Ich weiß, dass es noch ein paar mehr gab, aber ich hätte dennoch gerne noch mehr gehabt. Oder zumindest hätte es mehr zu tun geben müssen. Optionaler Boss und optionale Events schön und gut, aber das ganze war doch etwas mau für meinen Geschmack. Dennoch mochte ich die angebotenen Orte. Aber bitte als zusätzliche Gebiete nicht nur Dungeons, das ist langweilig für mich, ich möchte dort ein paar Nebenaufgaben und im besten Fall auch ein paar Cutscenes bekommen.

Zur Entscheidungsfreiheit muss ich sagen, das ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Ab und zu spiele ich gerne mal etwas, wo ich den Verlauf der Story beeinflussen kann, aber oftmals möchte ich mich lieber von der Story tragen lassen und mir nicht den Kopf darüber zerbrechen, was ich antworte. Das treibt mich stellenweise in den Wahnsinn, weil man die Auswirkungen (sofern es welche gibt), oftmals nicht abschätzen kann und so frage ich mich dann ständig, was gewesen wäre, wenn ich eine andere Antwort genommen hätte. Teilweise hätte ich aber gerne etwas Entscheidungsfreiheit bei J-RPGS. Gerade, wenn sich ein ehemaliger Freund sich einem in den Weg stellt und es zum Kampf kommt, da wünschte ich mir manchmal, dass man den Kampf einfach nicht bestreiten könnte. Ein Beispiel hierfür fällt mir jetzt leider nicht ein, aber das war schon ab und zu der Fall, dass ich mir dachte, dass ich gegen Person XY nicht kämpfen möchte. Natürlich will ich die Wahl nur haben, wenn es wirklich angebracht ist und nicht beispielsweise beim Kampf gegen Riku in Hollow Bastion.
Wie gesagt, brauche ich nicht in jedem Spiel die Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen. Wenn ich Lust auf so etwas habe, spiele ich beispielsweise Dragon Age. Dort kann man die Story ja doch recht stark beeinflussen, was mir auch gefällt. Aber wie schon auch bei der Bewegungsfreiheit muss ich sagen, dass das für mich auch wieder ein bisschen vom Genre abhängt. Es ist einfach nicht überall passend.
Wobei ich natürlich sagen muss, dass, wenn man schon die Möglichkeit hat, sich für verschiedene Wege zu entscheiden, dass es auf jeden Fall die Story beeinflussen sollte. Und zwar richtig! Nicht so wie bei The Walking Dead, in dem man zwar viele Entscheidungen treffen muss, die aber grundsätzlich immer zur gleichen Situation führen. Da fühle ich mich dann ein bisschen verarscht und habe auch keine Lust, so ein Spiel unbedingt ein zweites Mal zu zocken. Zumindest nicht wegen den anderen Entscheidungen.
Gutes Beispiel hierfür ist aber die Serie Dragon Age. Je nachdem für was man sich entscheidet, wird die Story auch tatsächlich verändert. Zwar ist der Ablauf dennoch mehr oder minder der gleiche aber man kann sich beispielsweise dafür entscheiden, die Waldelfen gemeinsam mit den Werwölfen zu vernichten oder aber die Werwölfe auszuschalten. Natürlich gibt es zumeist auch noch einen Mittelweg. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, bekommt man dann zum Schluß des Spiels einen anderen Text. (Ja, das Ende ist keine wirkliche Cutscene, sondern man bekommt zu jeder Entscheidung die man getroffen hat, am Ende einen Text, der die Auswirkungen schildert.) Mehr davon oder gar keine Entscheidungsfreiheit! Halbgare Dinge, die mehr Schein als Sein sind, sind nicht mein Ding.
Sofern es sich anbietet bin ich aber für mehrere Enden. Das erhöht einfach den Wiederspielwert und für mich ist es doch recht interessant zu sehen, wie sich das Ganze hätte noch entwickeln können. Die Entscheidungsfragen hervorzuheben finde ich jetzt nicht so wichtig. Meistens bemerkt man ja, dass das Folgende wichtig sein könnte.

Auron_______Jules_________Smilla _____Rupert_______Esther

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