Erst einmal schön pö a pö alles abarbeiten. Zu allererst einmal zur Bewegungsfreiheit.
Für mich hängt das Ganze recht vom Genre des Spiels ab oder auch von der Thematik. Beispielsweise Hack'n Slays, gut, ich habe zwar nicht viele gespielt, aber alle Spiele solcher Art, an die ich selbst Hand gelegt habe, besaßen verschiedene Level und keine freibegehbare Welt. Passt meiner Meinung nach gut zu dem Genre, kann man ruhig so lassen. Ich spiele solche Games nur wegen der Action, die Story war meist eher bescheiden, da brauche ich keine offene Welt, da dies für mich auch irgendwie nicht viel Sinn macht. Warum weiß ich nicht, aber die Welten sind ja teilweise eh recht menschenleer, wozu also großartig Nebenaufgaben verteilen, die man an allen Ecken und Enden der Welt finden kann. Zur Thematik würde ich Heavy Rain als Beispiel wählen, eine offene Welt hat dort nicht viel Sinn, weil man von Anfang an sein Ziel vor Augen hat. Warum sollte man später noch einmal ältere Schauplätze besuchen? Das vergeudet nur Zeit. Deshalb beziehe ich mich im Folgenden mal nur auf RPGs.
Dort weiß ich eine freibegehbare Welt sehr zu schätzen, es wäre komisch, wenn man nicht zu (fast) jeder Zeit (fast) alle Orte noch einmal besuchen könnte. Ich möchte einfach verpassbare Dinge soweit wie möglich noch nachholen können, da ich mich oftmals erst gegen Ende ausgiebig mit den Nebenaufgaben beschäftige bzw. dann noch mal die Welt nach solchen absuche. Dennoch habe ich kein Problem damit, wenn man zu Beginn noch nicht alle Orte besuchen kann, ist auch nur logisch, weil die Gegner ja immer zäher werden. Oder aber, wenn die Story gerade an einer dramatischen Stelle ist und man unbedingt etwas erledigen muss und deshalb kein anderes Gebiet betreten kann. Allerdings wäre es nett, wenn die Entwickler sich ein paar bessere Begründungen einfallen lassen würden, warum man Ort XY gerade nicht besuchen kann. Es wird auf Dauer doch etwas langweilig, wenn man als Begründung hört "Oh, Sand/Schneesturm/Unwetter/Überflutung/irgendeine Person retten oder treffen.". Allerdings geht es mir auf den Keks, wenn ich in ältere Gebiete reisen möchte, das aber so gut wie nie kann, weil die Figuren einem sagen, dass man lieber erst in eine Stadt gehen oder erst jemanden besuchen soll. Bestes Beispiel hierfür, Tales of Graces f. Ich habe mich noch nie so herumgeschubst gefühlt beim Spielen. Ich mag das Game, wirklich. Aber sehr oft bekommt man da zu hören, dass man nicht dorthin gehen kann, weil man erst woanders hin soll. Irgendwann habe ich das Ganze auch aufgegeben und mich auf die Nebenaufgaben konzentriert, wenn ich gerade in einem neuen Gebiet war oder dann kurz vor dem Endboss. Dadurch habe ich einiges verpasst, wohl falsches Timing. Ich hasse so etwas! Wenn das ab und zu passiert, okay. Wenn ich ein neues Gebiet noch nicht betreten kann, auch kein Problem. Aber ich möchte bitte schon die meiste Zeit die Wahl haben, wann ich die alten Gebiete noch einmal besuche.
Ich habe auch nicht unbedingt etwas dagegen, wenn man ab einem gewissen Zeitpunkt einen Schauplatz nicht mehr betreten kann, weil dieser zerstört wurde oder ähnliches. Kann man von mir aus einbauen, aber bitte nicht zu häufig bzw. nicht in jedem Spiel. Solange es passt, in Ordnung. Zumindest, solange dort nicht irgendwelche halbwegs wichtigen Dinge versteckt waren. Passierte mir damals nämlich in Final Fantasy VII, mit dem Gebäude der Shinra. Dort liegen zwei Spezialwaffen, die ich übersehen habe. Als ich gegen Ende bemerkte, dass mir die Waffen fehlten, war es schon zu spät um diese zu holen. Hat mich schon recht geärgert, auch wenn man das Spiel natürlich auch ohne diese abschließen kann. Dennoch, sofern ein Gebiet irgendwann nicht mehr betretbar wird, sollten dort nur Geld, Heilkram und andere nicht ganz so wichtige Dinge versteckt sein.
Gegen natürliche Barrieren wie Meer oder Berge habe ich allerdings in keinster Weise etwas einzuwenden. Mir gefällt das sogar recht gut, das lässt mich immer gespannt darauf warten, was sich auf den anderen Inseln befindet.
Eine Welt kann für mich schon etwas größer sein, solange es in Maßen ist. Ich brauche nicht bei jedem Gebiet weite Flächen, die ich absuchen kann. Da versteife ich mich dann irgendwann zu sehr auf das Absuchen, da man ja nichts verpassen möchte. Das frustriert mich aber dann recht schnell. Ein guter Mix aus größeren und kleineren Teilen ist genau richtig für mich. Solange es keine schlauchigen Gebiete sind.
Ein negatives Beispiel hierfür ist Final Fantasy XIII, großteils nur Schläuche. Bei jedem Abschnitt. Bis auf die Steppe war alles in Schlauchform gepresst, das hat mich krank gemacht. Ich laufe gerne auch mal etwas nach rechts oder links, anstatt immer nur vor und zurück. Mir leuchtet ja ein, dass ein Tunnel nun mal nicht unbedingt eine weite Fläche bietet aber nur die Steppe war mir dann doch zu wenig. Oder Final Fantasy XII, bot mir zu viele große Gebiete. Fast nur Steppen und Wiesen und Zeug. Vorallem diese Wüsten ... Hass! Vorallem für die Wüste, mit den Türmen und den komischen Krabbengegnern. Zu viel Freiraum für meinen Geschmack, war auch recht frustrierend dadurch, dass die Töpfe in denen man Dinge finden konnte, immer wieder auftauchten, teilweise aber dann an anderen Orten. Schatztruhen wären da eindeutig besser gewesen.
Als positives Beispiel würde ich Okami nennen. Die Gebiete waren von der Größe her genau richtig für meinen Geschmack. Zwar nicht unbedingt klein, aber nicht zu groß um den Überblick zu verlieren. Man hat fast stets das komplette Gebiet mehr oder weniger im Blick, hat aber dennoch genug Platz zum Suchen.
Optionale Orte nehme ich gerne mit. Beispielsweise die in Tales of Graces f fand ich ganz gut, hätte aber wohl noch etwas mehr sein können. Mir fällt da jetzt spontan nur die Absturzstelle, das Dorf der Katzenviecher und das Bad ein. Ich weiß, dass es noch ein paar mehr gab, aber ich hätte dennoch gerne noch mehr gehabt. Oder zumindest hätte es mehr zu tun geben müssen. Optionaler Boss und optionale Events schön und gut, aber das ganze war doch etwas mau für meinen Geschmack. Dennoch mochte ich die angebotenen Orte. Aber bitte als zusätzliche Gebiete nicht nur Dungeons, das ist langweilig für mich, ich möchte dort ein paar Nebenaufgaben und im besten Fall auch ein paar Cutscenes bekommen.
Zur Entscheidungsfreiheit muss ich sagen, das ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Ab und zu spiele ich gerne mal etwas, wo ich den Verlauf der Story beeinflussen kann, aber oftmals möchte ich mich lieber von der Story tragen lassen und mir nicht den Kopf darüber zerbrechen, was ich antworte. Das treibt mich stellenweise in den Wahnsinn, weil man die Auswirkungen (sofern es welche gibt), oftmals nicht abschätzen kann und so frage ich mich dann ständig, was gewesen wäre, wenn ich eine andere Antwort genommen hätte. Teilweise hätte ich aber gerne etwas Entscheidungsfreiheit bei J-RPGS. Gerade, wenn sich ein ehemaliger Freund sich einem in den Weg stellt und es zum Kampf kommt, da wünschte ich mir manchmal, dass man den Kampf einfach nicht bestreiten könnte. Ein Beispiel hierfür fällt mir jetzt leider nicht ein, aber das war schon ab und zu der Fall, dass ich mir dachte, dass ich gegen Person XY nicht kämpfen möchte. Natürlich will ich die Wahl nur haben, wenn es wirklich angebracht ist und nicht beispielsweise beim Kampf gegen Riku in Hollow Bastion.
Wie gesagt, brauche ich nicht in jedem Spiel die Möglichkeit, das Spiel zu beeinflussen. Wenn ich Lust auf so etwas habe, spiele ich beispielsweise Dragon Age. Dort kann man die Story ja doch recht stark beeinflussen, was mir auch gefällt. Aber wie schon auch bei der Bewegungsfreiheit muss ich sagen, dass das für mich auch wieder ein bisschen vom Genre abhängt. Es ist einfach nicht überall passend.
Wobei ich natürlich sagen muss, dass, wenn man schon die Möglichkeit hat, sich für verschiedene Wege zu entscheiden, dass es auf jeden Fall die Story beeinflussen sollte. Und zwar richtig! Nicht so wie bei The Walking Dead, in dem man zwar viele Entscheidungen treffen muss, die aber grundsätzlich immer zur gleichen Situation führen. Da fühle ich mich dann ein bisschen verarscht und habe auch keine Lust, so ein Spiel unbedingt ein zweites Mal zu zocken. Zumindest nicht wegen den anderen Entscheidungen.
Gutes Beispiel hierfür ist aber die Serie Dragon Age. Je nachdem für was man sich entscheidet, wird die Story auch tatsächlich verändert. Zwar ist der Ablauf dennoch mehr oder minder der gleiche aber man kann sich beispielsweise dafür entscheiden, die Waldelfen gemeinsam mit den Werwölfen zu vernichten oder aber die Werwölfe auszuschalten. Natürlich gibt es zumeist auch noch einen Mittelweg. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, bekommt man dann zum Schluß des Spiels einen anderen Text. (Ja, das Ende ist keine wirkliche Cutscene, sondern man bekommt zu jeder Entscheidung die man getroffen hat, am Ende einen Text, der die Auswirkungen schildert.) Mehr davon oder gar keine Entscheidungsfreiheit! Halbgare Dinge, die mehr Schein als Sein sind, sind nicht mein Ding.
Sofern es sich anbietet bin ich aber für mehrere Enden. Das erhöht einfach den Wiederspielwert und für mich ist es doch recht interessant zu sehen, wie sich das Ganze hätte noch entwickeln können. Die Entscheidungsfragen hervorzuheben finde ich jetzt nicht so wichtig. Meistens bemerkt man ja, dass das Folgende wichtig sein könnte.