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Famitsuinterview mit Nomura

Geschrieben am 17. Juli 2011 von Vernell

Nach der langen Durststrecke an wirklich interessanten News gibt es nun endlich ein neues Interview von Nomura. Die japanische Zeitschrift ‚Famitsu‘ hat dem Produzenten der Kingdom Hearts  einige Fragen rund um die Serie und auch zu Dream Drop Distance gestellt.  Dabei verriert Nomura einige interessante Details. Zudem veranstaltete die Famitsu vor einiger Zeit eine Umfrage zu KH und auch Nomura gibt hierzu seine persönliche Meinung ab. Wir hatten bereits vor einigen Tagen das Wichtigste in Stichpunkten zusammengefasst, doch nun folgt das komplette Interview.

Zu den Rankingergebnissen

Ich bin wirklich überrascht, dass es Kingdom Hearts II und dessen Final Mix auf Platz eins und zwei gelanden sind, vorallem, weil ich schon des Öfteren gehört habe, dass die Fans besonders den ersten Teil der Serie mögen. Ich wollte nicht, dass Birth by Sleep wie ein Spin-Off erscheint, deshalb bin ich froh, es unter den ersten fünf Plätzen zu sehen.
Mein Lieblingscharakter Sora musste natürlich auf dem ersten Platz landen, immerhin ist er ein unkomplizierter und netter Junge. Dennoch bereitet er uns auch Sorgen. Wenn wir einen Promotrailer machen ist es recht schwer gute Szenen mit ihm zu finden, immerhin sagt selten etwas brauchbares.
Die Fans sind der Meinung, dass der Zweitplatzierte, Roxas, der Final Fantasy ähnlichste Charakter ist. Zusammen mit seinem besten Freund Axel bilden die beiden ein beeindruckendes Team.
Die beeindruckenste Szene waren für mich die Endings von KH I, II und die Szene in der Roxas‘ Sommerferien enden.
Meine Lieblingsabilitys sind der normale Gleiter und die Ausweichrolle. Sie vermitteln ein Gefühl von Lebendigkeit und sind zudem leicht auszuführen, deshalb mag ich sie. In Final Fantasy Versus XIII wird es eine einhändige, rotierende Fähigkeit, ähnlich der Ausweichrolle geben.
Am liebsten mag ich das Schlüsselschwert ‚Sternentreue‘ , dass auch so sehr beliebt ist. Es beinhaltet eine tiefe Bedeutung zur Story and das Design ist recht einfach gehalten. Mit diesem Schlüsselschwert bin ich am zufriedensten.
Mit der populärsten Welt, Twilight Town, wollten wir unbedingt das Gefühl vermitteln, im Sonnenuntergang von der Schule zu kommen. Der Song dazu bereitete Shimomura wirklich einige Schwierigkeiten und befähigte sie so dazu, sich zu verbessern. Wir hatten ein Bild abgeleitet von einem Song eines anderen Künstlers, was aber sehr gut funktioniert hat. Das Resultat war ein Trach mit einer komplett anderen Art von Kummer.
Die schwierigste Welt für uns war Atlantica, tut uns leid, dass es so schwer war, sich in ihr fortzubewegen. Es war wirklich schwer die Bewegungen des Charakters anzupassen, während man schwimmt und gleichzeitig kämpft.
Die bekannten Gegner wie zum Beispiel die Schattenlurche, Schattenschalks, Puffungis und Niemande habe ich eigenhändig gezeichnet. Die Gegner geben das übergreifende Design der Serie vor, deshalb arbeitete ich sie in Zusammenarbeit mit den Staffmitgliedern aus. Der schwierigste Gegner ist meiner Meinung nach der Tänzer, ein wirklich eindrucksvoller Gegner.

Über das Story Development

Die Story von Kingdom Hearts beinhaltet viele Überraschungen. Ich versuchte sie so zu entwickeln, dass die Teile, von denen man erwartet, sie gehen in eine Richtung einen komplett anderen Weg einschlagen.
Wir treffen uns nicht, um die Story von Anfang bis Ende zu planen. Der Staff hilf mir dabei, Dinge auszuarbeiten und ich treffe dann die finale Entscheidung. Da ich der Einzigste bin, der das Gesamtbild sieht und weiß, was nach jeder Entwicklung geschehen wird, ist es schwer für mich, die Mitarbeiter auf dem neuesten Stand zu halten.
Da Kingdom Hearts eine internationale Serie ist, werden die Spiele nicht nur in bestimmten Ländern released, sondern es wird danach entschieden, ob das Spiel interessant genug ist. Die Leute von Disney sagten, dass KH sich sehr japanisch anfühlt. Ich denke, man könnte es mit östlichem Denken ausdrücken. Eigentlich wollte ich die Geschichte recht einfach halten, doch dann bekam ich eine Anweisung von Hironobu Sakaguchi: „Wenn du die Story nicht komplexer machst, so wie in Final Fantasy, wirst du nicht mithalten können.“. Von da an ging die Entwicklung in eine andere Richtung, wir wollten die vielseitige Vorstellungskraft der Fans ansprechen.
Die Storyline von KH3D wird recht schwer zu verstehen sein. Derzeit diskutiere ich mit Disney darüber, aber sie konnten nicht alles auf einmal verstehen. Deshalb erklärte ich die Gründe und die Verbindungen für jedes Mysterium Stück für Stück. Das ist wirklich ein Problem für die Interpretation und Lokalisierung, aber zum glück gibt es bei Disney viele gute Leute, die Kingdom Hearts lieben und es irgendwie schaffen der Story zu folgen.
Ich glaube Kingdom Hearts hat ein größeres Alterklassenspektrum im Vergleich zu Final Fantasy. Zudem wird es von verhältnismäßig vielen Frauen gespielt. Besonders freue ich mich darüber, dass die ausländischen Fans die Serie so sehr unterstützen.

Über die Zukunft von Kingdom Hearts

Wir haben in Kingdom Hearts Dream Drop Distance einen kleinen Hinweis für die Leute versteckt, die sagen „Wir wollen KH3!“. Die bisherige Geschichte, die als Xehanort Saga bekannt ist, soll ein für alle mal mit Kingdom Hearts 3 enden. Ich habe bereits einen vorläufigen Plot entworfen, der nach den Ereignissen der Xehanort Saga spielen wird, damit werden wir also ein neues Kapitel beginnen können. Sora wird aber weiterhin der Hauptcharakter bleiben, daran wird sich nichts ändern. Ob wir ein HD Remake eines bereits erschienen KH-Teils veröffentlich werden ist bisher noch nicht bekannt. Dafür müssen wir erst über die Technik nachdenken. Ich habe jede abgegeben Meinung sehr aufmerksam gelesen.
Von diesem Sommer bis zum nächsten Frühling werde ich weiterhin Informationen und Verkaufstermine für Kingdom Hearts preisgeben, bitte freut euch darauf.

Wie weit ist die Entwicklung von 3D vorangeschritten?

Nomura: Etwa um die 40 bis 50% . Bald beginnen wir den Aufnahmen der Synchronstimmen. Dieses Mal lautet das Thema ‘eine gewagte Tat‘, jedoch möchte ich auch das Tempo der Story berücksichtigen. Mithilfe der Umfrage kann ich sehen, dass die Storyline ein heiß ersehnter Teil des Spiel ist, aber ich will nicht, dass diese zu schleppend verläuft.

Also werden Sie die Anzahl der Ereignisse im Spiel reduzieren?

Nomura: Nein, so war das nicht gemeint. Nur wenn etwas passiert, bremst es das Tempo der Story, wenn man ständig alles von vorn erklärt. Wir führen ein neues System ein, um dies zu vermeiden. In FF Versus XIII haben wir die Zwischensequenzen entfernt und lassen die Spieler somit während Ereignissen weiterspielen. Hier schlagen wir wieder einen anderen Weg ein. In 3D kämpft Sora ebenfalls an der Seite einiger merkwürdiger Begleiter. Wir planen auch wieder ein geheimes Ende zusammenzustellen, also freut euch darauf.

Quelle: KH13.com

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Websiteinfos
Version: Shaded Hearts v2.2
System: Wordpress
Theme: World Without
Autor: Lunos (Design & Code)
Sponsor: tsoto.net (Domain)
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Inhaltsseiten: 475
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