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Famitsu-Interview: KH:3D enthält aufschlussreiches Ending

Geschrieben am 19. März 2012 von Vernell

Vor wenigen Tagen erschien die neue Famitsu mit einem exklusiven Interview mit Nomura zu Kingdom Hearts Dream Drop Distance. Dabei verriet er einige interssante Details, großteils allerdings nur Hintergrundwissen. Wir haben dieses Interview nun für euch übersetzt und auch die Screens vom Interview könnt ihr bei uns finden. Viel Spaß beim Lesen.

Die Bedeutung des Covers

Das Cover von Kingdom Hearts Dream Drop Distance wurde veröffentlicht.

Nomura: Um ehrlich zu sein, ich hatte zu erst ein anderes Bild gezeichnet. Sora, Riku und König Micky sahen genauso aus wie jetzt, allerdings hatte ich Micky größer und Sora und Riku kleiner gezeichnet. Designtechnisch war es aber schwer, dieses Bild als Cover zu verwenden, denn als wir es als Titelbild einfügten, konnte man Sora und Riku kaum erkennen, also habe ich eine neue Version gezeichnet.

Es gibt eine zweite Version der Illustration mit anderen Farben und einer anderen Anordnung. Können Sie uns darüber etwas erzählen?

Nomura: Ich wollte mit diesem Bild in der Hülle des Spiels an den Spruch „Dunkelheit wird zu Licht, Licht wird zu Dunkelheit“ erinnern. Beide Bilder ergeben ein Ganzes. Ich denke, es ist interessant, über die Gegensätze der beiden Illustrationen, und wie sie die Story repräsentieren, nachzudenken.

Werden wir dieses Bild im Spiel selbst sehen?

Nomura: Ja, sofern man Dream Drop Distance auf der Schwierigkeitsstufe „Schwer“ oder „Profi“ spielt, wird man dieses Bild zu sehen bekommen.

Auf dem Cover hat Sora seine Augen geschlossen, während Rikus Augen offen sind.

Nomura: Das stimmt. Das hat auch einen ganz bestimmten Grund, aber den wird man erst verstehen, während man DDD spielt. Im Übrigen wurden die zwei unterschiedlichen Typen der Zeichnung nicht einfach nur umgekehrt, sondern auch die Farbstärke und die gesamte Balance des Bildes wurden neu erarbeitet.

Wir freuen uns schon sehr darauf, die Bedeutung zu erfahren. Zum ersten Mal wird eine AR Karte einem Ihrer Spiele beiliegen. Können Sie uns etwas über die freundlichen Dream Eater auf diesen Karten erzählen?

Nomura: Die Verpackung wird eine Karte enthalten, die einen der folgenden Dream Eater freischaltet: König Wondernyan, Zirkuspanda und Nekuish. Diese drei Dream Eater sind selten, aber die AR Karte ist nicht der einzige Weg, sie zu bekommen. Man kann sie dennoch im Spiel freischalten. Tauscht man ein Link Portal durch StreetPass, kann man Rezepte für diese Partner erhalten. Wenn man StreetPass regelmäßig verwendet, kann man vielleicht sogar schon alle drei seltenen Dream Eater recht früh erhalten.

Die Schlüsselfiguren der Geschichte

Im Opening sind schnell abgespielte, unvergessliche Szenen aus den Vorgängern, unterlegt mit einer Orchesterversion von „Hikari“ zu sehen. Das ist sehr bewegend!

Nomura: Das ist der Verdienst von Nomatsu (Takeshi Nomatsu; Cinematic Movie Director des Spiels), der es schaffte, das zustande zu bringen. Er sagte sich selbst „Es gibt kein nächstes Mal“ und deshalb steckte er so viel Inhalt wie möglich in das Opening.

Teile des Openings wurden im veröffentlichten Special Trailer gezeigt, in dem die Schlüsselworte „Die, die in Traurigkeit schlafen“ erscheinen. Ist diesen Leuten zu helfen ein Hauptziel des Spiels?

Nomura: Wie soll ich sagen … Zuerst einmal müssen Sora und seine Freunde Vorbereitungen dafür treffen.

Im letzten Teil des Trailers springt einem sofort eine Szene ins Auge. Die, in der Aqua und Terra mit der Figur im schwarzen Mantel und den „Alptraumaugen“ gezeigt werden.

Nomura: Die Figur mit dem schwarzen Mantel ist wichtig für die Geschichte, aber es muss nicht unbedingt ein neuer Charakter sein. Details zu dieser Person sind eine Sache, auf die man sich freuen sollte.

Nun zu den neuen Welten. Die Bilder von der „Tron Legacy“-Welt orientieren sich sehr am Original. Die Personen sehen sehr realistisch aus.

Nomura: Da wir auch schon mit „Fluch der Karibik“ in Kingdom Hearts II eine Welt mit realistischer Grafik hatten, wussten wir diesmal, was wir zu tun hatten. Ich hatte ein wenig Bedenken, was die Darstellung auf einem Handheld angeht, aber ich denke, dass das Ergebnis eine sehr gute Qualität hat. Ich hatte die Aufsicht über die Produktion der Filmszenen und die Szenarien der Story fügen sich gut darin ein.

Hatten Sie von Anfang an geplant eine „Tron Legacy“-Welt einzufügen?

Nomura: Es wurde entschieden, als das Projekt begann. Eigentlich hatten wir geplant, Sora in die originale Welt von Tron und Riku in Tron Legacys Welt zu schicken.

Ansem, Xemnas und auch Meister Xehanort selbst erschienen im Spiel, aber sind sie reale Gestalten?

Nomura: Also dazu.. Ansem und Xemnas tauchen häufig auf und belästigen Sora und Riku.

Sind Ansem und Xemnas Schlüsselpersonen?

Nomura: Wenn ich sagen sollte, wer die Schlüsselpersonen sind, dann würde ich sagen, dass es der Junge mit den silbernen Haaren und Axel sind. Am Ende der Story wird es die längste Cutscene der gesamten Serie geben, in der die wahre Form von Ansem und Xemnas, sowie deren Ziele und viele andere Wahrheiten auf einmal enthüllt werden.

Die Aufzucht von Dream Eatern

Wie kommt es, dass dieses Mal unsere Helden nicht von Donald und Goofy, sondern von Dream Eatern unterstützt werden?

Nomura: Die Geschichte dreht sich diesmal um Sora und Riku, die die Meisterprüfung ablegen. Wenn Donald und Goofy sie während der Prüfung unterstützen würden, obwohl sie keine Träger des Schlüsselschwertes sind, wäre das sehr seltsam. Davon abgesehen waren die beiden aktive Figuren in den Hauptteilen der Serie, deshalb dachte ich, es wäre eine interessante Herausforderung, ein Abenteuer komplett ohne sie zu bestehen.

Verstehe. Man kann Dream Eater erschaffen, indem man Materialien sammelt, um sie zu züchten. Was hat Sie dazu veranlasst, dieses System zu entwickeln?

Nomura: Die Aufstufung der Dream Eater steht in direktem Zusammenhang mit den Abilitys von Sora und Riku und ist im Spiel also sehr wichtig. Um das Ganze zu erweitern, wollte ich, dass die Spieler Zuneigung zu ihren Dream Eatern entwickeln. Man fängt mit der ursprünglichen Form an und sieht zu, wie man sich Seite an Seite mit ihnen entwickelt.

Abilitys für die Dream Eater freizuschalten und Sora und Riku dann mithilfe des Ability Links zu stärken – das erinnert an einigen Stellen in Re:Coded.

Nomura: Das stimmt. Anfangs wollte ich eine andere Art des Kommandobrettes von Birth by Sleep entwickeln. Dann vermischte ich es mit dem Levelsystem von Re:Coded und 358/2 Days und hatte eine neue Idee, die dann zum Ability Link wurde.

Den Dream Eatern beim Wachsen zuzusehen ist einer der Reize dieses Spiels, aber durch das Interagieren über den Touchscreen ändern sich die Eigenschaften der Dream Eater ziemlich rasch.

Nomura: Das Verhalten der Dream Eater hängt von ihren Eigenschaften ab. Zum Beispiel sind manche Dream Eater im Kampf sehr aggressiv, während andere einen lieber unterstützen. Jeder Dream Eater hat vier verschiedene Eigenschaften – selbst, wenn es zwei Dream Eater derselben Art sind, haben sie ihre eigene Persönlichkeit. Also wählt die Eigenschaften, die ihr mögt und habt Spaß.

Wie viele Sorten von Dream Eatern gibt es insgesamt?

Nomura: Es gibt ein wenig mehr als 50 Arten von Dream Eatern, mit denen man ein Team bilden kann. Bosse kann man nicht als Partner rekrutieren, aber davon abgesehen kann man jeden Dream Eater züchten.

Sind die recht ähnlichen Dream Eater wie Wondernyan und König Wondernyan Entwicklungen derselben Form oder benötigt man für sie spezielle Rezepte?

Nomura: Sie können sich nicht entwickeln, so funktioniert das System nicht. Wenn man die entsprechenden Materialien hat, kann man zwei oder mehrere gleiche Dream Eater herstellen.

Von den Fähigkeiten der Dream Eater einmal abgesehen, gibt es noch das sogenannte Flick Crash Feature. Was war die Idee dahinter?

Nomura:  Als Hauptminispiel dieses Teils wollte ich etwas einbauen, das die Geschwindigkeit eines Kartenspiels kombiniert mit einem Actionspiel hat. Ich sagte, dass es etwas Hektisches mit einem Gefühl der Ruhelosigkeit sein sollte. Allerdings war es schwer, so etwas zu erschaffen. Nach wiederholten Versuchen denke ich, dass es endlich zu etwas Spaßigem wurde.

Außerdem sieht es danach aus, als ob man die Erscheinung und Abilitys der Dream Eater verändern und benennen könnte. Es fühlt sich ganz anders an, im Vergleich zu den bisherigen Spielen.

Nomura: Ich versuche jedes Mal, das Gefühl des Spiels an das Thema anzugleichen, aber dieses Mal kann der Spieler seine Dream Eater selbst benennen, das ist sehr fortschrittlich. Ich denke immer sehr lange über interessante Namen für die Spiele nach, das macht Spaß.

Große Entwicklung innerhalb von kurzer Zeit

Wie lange wird es dauern, bis man KH:DDD durchgespielt hat?

Nomura: Vielleicht 35 Stunden? Sich weiterzuentwickeln und das Spielen von Flick Crash nimmt einige Zeit in Anspruch, deshalb denke ich, dass man selbst dann noch weiterspielen kann.

Die Story und das System des Spiels stecken voller Veränderungen. Dachten Sie, dass die Entwicklungszeit diese Länge haben würde?

Nomura: Es ist inzwischen ein Jahr seit dem Final Mix von Birth by Sleep vergangen. Das gesamte Team hat sehr hart daran gearbeitet, Dream Drop Distance so schnell fertigzustellen. Das Osaka-Team hat die Entwicklung übernommen und obwohl sie erst einmal mit einem Nintendo DS gearbeitet haben, als sie Re:Coded entwickelt haben, ist das das erste Mal, dass sie ein komplett interaktives Spiel mit zwei Bildschirmen entwickelt haben. Auch wenn die Ansprüche dieses Mal noch erhöht wurden, scheint ihr hohes Level an kreativem Bewusstsein wirklich durch den Titel.

Also stecken in diesem Spiel sehr viele Anstrengungen. Übrigens hatten wir Sie im letzten Interview nach einer Ankündigung zu Final Fantasy Versus XIII gefragt. Gibt es Informationen, die Sie mit uns teilen könnten?

Nomura: Wir hören von jedem, dass die Nachfrage nach neuen Informationen sehr hoch ist. Wir sind fast fertig mit den Vorbereitungen, um darauf reagieren zu können. Obwohl wir uns einig sind, hat das nichts mit der derzeitigen Entwicklung zu tun, deshalb können wir keine Informationen darüber preisgeben. Und da ich nicht mehr darüber reden darf, habe ich keine andere Wahl, als die Diskussionen auf diese Weise fortzuführen.[/quote]

Quellen: KH13.com (Scans), SQEX.info (Übersetzung)

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Websiteinfos
Version: Shaded Hearts v2.2
System: Wordpress
Theme: World Without
Autor: Lunos (Design & Code)
Sponsor: tsoto.net (Domain)
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