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KH:3D Ultimania – Director Interview

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Unter dem Namen „Ultimania“ erscheint mit der Veröffentlichung jedes Kingdom Hearts-Titels ein Buch, das man mit einem Lösungsbuch vergleichen kann. Doch diese japanische Version enthält eine Menge mehr Features als das uns bekannte deutsche Lösungsbuch. Man kann in den Ultimanias eine Menge zusätzliches Material finden, darunter auch das „Director Interview“. In diesem Interview verrät Tetsuya Nomura, Direktor der Serie, jede Menge interessante Informationen zum Spiel, darunter aber auch solche, die die Geschichte betreffen. Im folgenden Interview aus der Ultimania zu Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] haben wir die entsprechenden spoilerhaltigen Teile für euch in Tags versteckt, sodass ihr diese auch einfach überlesen könnt.

Wann kamen Ihnen die ersten Ideen zu Kindgom Hearts: 3D?
Nomura: Ungefähr während der Entwicklung von Birth by Sleep. Damals gab es noch keine Pläne für einen anderen Kingdom Hearts Titel, aber als ich mir die 3DS Hardware ansah, kam mir die Idee.

Es scheint, dass jeder Titel der Kingdom Hearts Serie die Funktionen der dazugehörigen Platformen ausnutzt. Mit welchen Elementen des 3DS haben Sie sich näher beschäftigt?
Nomura: Die „Flowmotion“-Fähigkeit wollte ich eigentlich im nächsten Titel bringen, aber dann dachte ich: warum nicht schon jetzt in diesem Titel? Den Dive-Modus habe ich mir ausgedacht, nachdem ich den 3DS in Aktion erlebt habe. Es ähnelt dem Gumi-Schiff-Minispiel aus KH1 und KH2, aber dieses Mal benutzt man kein spezielles Gefährt – die Charaktere direkt in die angesteuerte Welt „fallen“. Der Dive-Modus kommt zuerst vor, es ist fast so, als würde das ganze Gameplay drauf aufbauen.

Was hat Sie davon überzeugt, die Flowmotion-Fähigkeit einzuführen?
Nomura: Ich habe an einigen anderen Action-RPGs außer Kingdom Hearts gearbeitet, zum Beispiel Final Fantasy Type-0 und Final Fantasy Versus XIII. Also wollte ich das Spiel zu allererst von den anderen abgrenzen. Ich wollte zeigen, dass das die Richtung ist, in die die Kingdom Hearts Serie sich entwickelt. Als ich an die Elemente dachte, die die Kingdom Hearts Serie wirklich ausmachen, fiel mir diese sehr waghalsig-schnelle Art von Action auf, die nicht zu realistischen Charakteren passt. Und so dachte ich mir für das Flowmotion-Element, dass man dazu in der Lage sein sollte, durch bloßes Springen Höhen zu erklimmen, die man in den vorherigen Titeln durch Springen nie hätte erreichen können.

Es sah so aus, dass das „Flowmotion“-System die Balance des Spiels über den Haufen werden könnte, aber der Regulation dieser Funktion wurde viel Aufmerksamkeit gewidmet.
Nomura: Nun, dem Staff gefiel das gar nicht. (Lacht.) Wenn der Charakter ganz frei einen riesigen Sprung macht, könnte er ja überall landen. Da man aber jede Reaktion des Spielers miteinbeziehen muss, herrscht zuerst die Meinung vor, dass es mit der Umsetzung schwierig werden könnte. Aber da ich dem Staff erklärte hatte, dass das die Richtung ist, in die sich die Kingdom Hearts Serie bewegt, haben wir es trotzdem umgesetzt.

In den vorherigen Spielen gab es manchmal Schatztruhen die man erst erreichen konnte, nachdem man „Sportsfreund“ gelernt hat. Aber dieses Mal kann man wohl alle Schatztruhen sofort mit der Flowmotion-Funktion erreichen?
Nomura: Interessant, was? Wir haben Flowmotion so beschaffen, dass es die Kontrolle über die Bewegungen übernimmt, wenn der Spieler dies nicht tut. Aber wenn man mit der Funktion gut umgehen kann, ist es möglich, die Schatztruhen zu erreichen, ohn zu warten, dass man die Sportsfreund-Fähigkeit bekommt. Das ist ein anderer Stil im Vergleich zu dem was wir bisher von Kingdom Hearts gewohnt sind, aber ich denke, genau das macht unter Anderem den Charme dieses Titels aus. Ich dachte mir, dass es so spannender ist, als den Spieler in seiner Handlungsfreiheit einzuschränken.

Wir finden es ziemlich raffiniert, dass „3D“ in KH3D nicht nur für „dreidimensional“ sondern auch für die Anfangsbuchstaben der drei Worte des Untertitels steht.
Nomura: Das mit dem „3D“, das für „D“s des Untertitels stehen sollte, fiel mir schon sehr früh ein. Auf „Dream“ und „Drop“ habe ich mich recht schnell festgelegt, aber beim letzten Wort habe ich lange gesucht. Also das Szenario schon feststand, kam ich auf „Distance“ (Entfernung) für die Distanz zwischen Sora und Riku – kurz davor aber letztendlich doch nicht fähig sich zu begegnen. Es gibt noch eine weitere Bedeutung für das „Distance“ im Titel und das ist die Distanz zwischen „3D“ und der Nummer „3“ selbst.

Als sie sich auch „Dream“ und „Drop“ als Teile des Untertitels festlegten, wussten sie damals schon, dass es ein „Drop-System“ geben würde?
Nomura: Ja, ich schätze schon. Wir haben schon andere Kingdom Hearts Titel gemacht, in denen die Geschichte auf mehrere Charaktere aufgeteilt ist. Aber weil viele Leute sagten, die einzelnen für Szenarien würden sich mehr wie Kurzgeschichten anfühlen, entschieden wir uns diesmal einen geradlinigen Plot. Um das auch umzusetzen, überlegten wir uns, wie man am besten zwischen den Charakteren wechselt. Wir dachten darüber nach, den Spieler frei entscheiden zu lassen, wann er die Charaktere wechselt. Aber wir wollten lieber etwas mehr Nervenkitzel. Im Laufe des Serie gab es in jedem Spiel diesen Nervenkitzel wenn zum Beispiel die HP zuende gehen… aber diese Gefahr verringert sich, je weiter der Charakter aufgelevelt wird. Ich wollte neben dem üblichen Spannenden noch etwas Neues einbauen, und so entstand die Idee durch einen „Drop“ zum Charakterwechsel zu werden. Hätten wir den Charakterwechsel komplett optional gemacht, hätten viele Leute ausschließlich mit einem der beiden Charaktere gespielt – dieser eine Charaktere wäre viel stärker geworden als der andere. Dem wollten wir auch entgegen wirken.

Mit mehr 50 verschiedenen Spirits, die sich einem anschließen können, gehört auch das Entwicklungsystem der Spirits zu den Faktoren, durch die das Spiel mehr als einen schnelles Durchspielen wert ist, oder?
Nomura: Ich dachte mir, wenn ich ein System implementiere, in dem man die feindlichen Charaktere in Kampfgefährten verwandeln und dann entwickeln kann, dann soll es genau so aussehen. Ich wollte nicht, dass die feindlichen Figuren in das eigene Team kommen, in dem man sie besiegt. Ich wollte den Spielern die Gelegenheit geben, sie von Geburt an aufzuziehen, stärker werden zu sehen und so einfach eine besondere Beziehung zu ihnen aufzubauen. Um dieses System umzusetzen, haben wir uns eine neue Art Monster – die Dream Eaters – ausgedacht, weil es sehr merkwürdig gewesen wäre, sich plötzlich mit Herzlosen und Niemanden anzufreunden. Zu Beginn gab es recht wenige Arten und mir fehlte da die Abwechslung. So teilte ich dem Staff mit, dass wir wohl über 50 entwickeln müssen. Wir mussten zeigen, dass sie mit Sora und Riku beim Kampf gegen ihre Feinde koorperieren, also mussten wir auch Link-Attacken mit ihnen einfügen, bei denen man zum Beispiel auf ihnen reitet. Der Berg an Arbeit war wirklich unglaublich.

Welche Dream Eater haben sie selbst entworfen?
Nomura: Der einzige, den ich selbst gezeichnet habe, ist Meow Wow. Ich habe gleich den ersten Entwurf genommen und gar nichts mehr daran verändert. Ich zeigte Meow Wow dem Staff und trug ihnen auf, die restlichen Dream Eater zu designen. Ein wenig sonderbar und gleichzeitig einnehmend – aber nicht zu süß – sollten sie sein. Sie arbeiteten mit großem Eifer daran und präsentierten mit einen interessanten Entwurf nach dem anderen.

Spoiler

Dieser Titel ist seit langem mal wieder ein Kingdom Hearts Spiel, in dem Sora und Riku gemeinsam als Protagonisten auftreten.
Nomura: Ich hörte, dass viele Fans endlich mal wieder als Sora spielen wollen, und mir war danach, ihren Wunsch zu erfüllen. Doch der eigentliche Protagonist der Geschichte ist nicht etwa Sora, sondern Riku. Die in KH:3D geschilderte Handlung dreht sich darum, wie Riku an seinem Gesinnungswandel wächst und wie er die Dunkelheit, die er einst in sich verschloss, nun als seine Stärke nutzt. Dies symbolisiert auch Rikus Ernennung als Schlüsselschwertmeister am Ende des Spiels.

Viele Welten in diesem Titel tauchen zum ersten Mal in der Serie auf. Wie haben Sie sie ausgewählt?
Nomura: Durch die Vorschläge des Entwicklerteams aus Osaka. Welten, die sie sehen wollten und was man dort tun sollte – ich erhielt für beides Vorschläge und habe aus diesen das Beste ausgewählt. Zu Beginn gab es sogar den Vorschlag, „Fantasia“ und „Fantasia 2000“ zwischen Soras und Rikus Szenario aufzuteilen.

War es auch die Idee des Entwicklerteams aus Osaka, dass die Charaktere aus „The World Ends With You“ in Traverse Town auftauchen?
Nomura: Nein, ursprünglich wollten wie Leon, Cid und Co. dort auftauchen lassen wie immer. Doch es wäre etwas merkwürdig gewesen, wenn sie gerade in diesem Titel dort auftauchen und vielleicht ist es auch an der Zeit der „in Traverse Town ankommen, Cid sagt ‚Hey, Kleiner'“ Routine zu entkommen. Als ich also darüber nachdachte, wer frischen Wind in die Welt bringen könnte, dachte ich mir, dass es interessant sein könnte, wenn Jugendliche aus einer Großstadt auf ein Kind vom Land wie Sora treffen würden. Also beschloss ich die Charaktere auf „The World Ends With You“ einzubauen. Außerdem spielt auch die Tatsache eine Rolle, dass Traverse Town diesmal eine Welt ist, in der viele Dinge erklärt werden müssen – und Joshua eignet sich perfekt für die Rolle des Erklärers.

Im Memento-Menü kann man sich, wann immer man Lust hat, Rückblenden ansehen. Das ist neu.
Nomura: Wir haben versucht, die Geschichte so tief und vielseitig wie möglich zu machen, aber dann hätte es viele erklärende Zwischensequenzen gebraucht. Ich dachte immer, dass die Geschichte nur dann voranschreiten kann, wenn man auch viele Zwischensequenzen einbaut – aber mit dem Memento-Menü haben wir wohl eine ganz gute Lösung gefunden. Leute, die die Geschichte genießen wollen, können sich dort jederzeit Szenen ansehen, aber Leute, die das Spiel schnell durchspielen wollen, können durch die Geschichte fliegen und die Szenen nachträglich ansehen, wenn sie eine Pause machen.

Wir empfanden es als schöne Abwechslung, dass man Zusammenfassungen der vergangenen Titel unter „Chroniken“ nachlesen kann.
Nomura: Die Zusammenfassungen stammen vom Masaru Oka (Szenario und Cutscene Director), ich habe sie nur nochmal kontrolliert. Hätten wir mehr Zeit gehabt, hätte ich die Zusammenfassungen in Bildern gemacht, aber dazu ist es nicht gekommen. Natürlich existiert diese Funktion, sodass Leute, die einen Titel nicht gespielt haben, auch weiter der Geschichte folgen können. Aber die Texte wurden so klar verfasst, dass sie auch Dinge klarstellen, die in den Spielen nur angedeutet wurden. Wenn Leute, die alle Spiele gespielt haben, die Texte lesen, entdecken sie vielleicht einige neue Informationen oder erfahren, ob ihre Spekulationen richtig waren oder nicht. Ich glaube, dass auch Bilder für diese Zusammenfassungen schon gewesen wären, aber Texte haben den Vorteil, dass man die schneller findet, wonach man sucht.

Spoiler

Eine Bedingung zur Freischaltung des geheimen Endes ist auch die richtige Beantwortung der Fragen nach dem finalen Bosskampf. Einen derartigen Freischaltungsmechanismus hat man bisher noch nicht in der Serie gesehen.
Nomura: Um ehrlich zu sein, haben wir diese Bedingung als eine Art Falle ins Spiel integriert. Bisher war es so, dass man die geheime Sequenz bedingungslos am Ende sehen konnte, sofern man das Spiel im Profimodus spielt oder schon zuvor eine bestimmte Anzahl an Trophäen errungen hat. So kam es dazu, dass einige in einem Spieldurchlauf nur darauf aus waren, dass geheime Ende zu sehen. Das ist auch schön und gut, aber gerade wenn es Leute gibt, die das Spiel nur schnell durchrasen, soll es am Ende dann doch noch ein Rätsel geben, dass es zu lösen gilt. Letztlich ist es aber sehr einfach, die richtigen Antworten zu finden; diese enthalten nämlich stets das Wort „wichtig“. So kann man das Rätsel lösen, indem man nach Regelmäßigkeiten in den Antworten sucht. Und so habe auch ich es leicht, die Antworten herauszufinden, falls ich sie mal wieder vergessen habe. (lacht)

Nun würden wir Sie gerne einige Fragen zur Zukunft der Kingdom Hearts Serie stellen. Zuerst einmal geht es um die Nachricht im Schlüsselwort-Glossar, die durch das Sammeln der Buchstaben für den Ausdruck „Secret Message Unlocked“ in den Credits freigeschaltet wird. Die englische Nachricht bedeutet sicherlich, dass wir auf Kingdom Hearts III als nächsten Titel hoffen können, oder?
Nomura: Ich überlasse das eurer Fantasie. Aber ich werdet die Antwort bald erfahren, denke ich.

Am Ende der Credits sieht man Sora und Riku, wie sie gemeinsam ins Licht geht. Es sieht so aus, als ob die Umrisse des Lichts eine III formen würden…
Nomura: Ich kann darauf leider nicht detailliert eingehen, aber ihr könnt es als eine Art geheime Nachricht von mir ansehen.

Besteht die Möglichkeit, dass es einen KH:3D Final Mix geben wird?
Nomura: Ich weiß nicht, wie es in den nächsten Jahren aussieht, aber bisher haben wir keine Pläne für einen Final Mix. Das Team aus Osaka ist mit mehreren Titeln beschäftigt – für einen Final Mix wäre jetzt der falsche Zeitpunkt.

Am Ende der Geheimen Szene in KH BBS – Final Mix – war eine die Nachricht „Birth by Sleep – Volume Two“ zu sehen. Besteht die Möglichkeit, dass es es ein KH BBS Vol.2 geben wird?
Nomura: Viele Leute scheinen das gedacht zu haben, aber während des Film war auch die Nachricht „A fragmentery passage“ zu sehen, oder? Das bedeutet „Bruchstücke und Teile eines Ganzen“. Kurz gesagt gibt es eine Geschichte für „Volume Two“, die erzählt werden sollte, aber die Geschichte endet schon mit diesen Szenen. Deswegen werde ich nicht behaupten, dass es absolut ausgeschlossen ist, dass wir einen Nachfolger zu KHBBS machen. Aber zur Zeit gibt es dafür keine Pläne.

In einem Interview im Ulitmania zu 358/2 Days haben Sie gesagt, dass sie „über einen Mystery-KH nachdenken, zu dem der Produzent nur „…Was??“ zu sagen hatte“. War das KH:3D?
Nomura: Nein, war es nicht. Diesen Titel wollte ich ursprünglich nach Birth by Sleep entwickeln, aber wir haben dann KH:3D gemacht und das Projekt auf Eis gelegt. Es ist schade, aber wir werden nicht weiter daran arbeiten.

Spoiler

Der Geschichte nach zu urteilen, müsste der nächste Titel auf jeden Fall die Handlung von KH:3D fortsetzen und die Konfrontation zwischen den 13 Xehanorts, die nach der X-Klinge streben, und den 7 Verfechtern des Lichts, zu denen Sora und die anderen gehören.
Nomura: Nun, ja, ich denke schon. Es sieht so aus, als würde dies zum Abschluss der Xehanort Saga führen.

Wir sind gespannt, wen die Xehanorts verwenden werden, um Sora als 13. Schatten zu ersetzen.
Nomura: Ich habe dies natürlich vorerst ein Geheimnis gelassen, um euch alle auf die Folter zu spannen. Ebenfalls unklar ist es ja auch noch, welche Personen alles zu den anderen 12 Schatten zählen. Zirka die Hälfte der 12 schwarzen Mantelträger haben ihre Kutte bisher nicht abgenommen. Ich würde mich also freuen, wenn ihr über die wahre Identität dieser Personen nachdenkt. Ich habe über die Verteilung der 13 Sitze gründlich nachgedacht, wobei auch Personen in Betracht gezogen wurden, die in der Geschichte dieses Spiels nicht aufgetaucht sind.

Handelt es sich um bekannte Charaktere?
Nomura: Es sind viele bekannte Charaktere. Doch um wen es sich genau handelt, bleibt erst einmal ein Geheimnis.

Sind die 7 Verfechter des Lichts die 7 Charaktere, die im Eröffnungsvideo ihr Schlüsselschwert erhoben haben?
Nomura: Ihr vergesst Kairi, die im Geheimen Ende dieses Spiels auftaucht. Ob diese sieben Charaktere tatsächlich die 7 Verfechter des Lichts sein werden, bleibt für euch erst einmal abzuwarten.

Vor dem Ende von KH:3D erhält Riku gewisse Forschungsdaten von Ansem dem Weisen. Werden diese Daten im nächsten Titel der Schlüssel dafür sein, um die in Sora schlafenden Personen zurückbringen zu können?
Nomura: Ja, man könnte es als eine Art Schlüssel bezeichnen. Diese Daten enthalten Details darüber, wie man zu verschollenen Herzen Kontakt knüpfen kann.

Gibt es irgendwelche Disney Titel, die Sie sich für die zukünftigen Titeln der Serie wünschen?
Nomura: Ich wünsche mir Einiges, ich wollte schon lange einen Pixar Titel in die Serie einbauen. Ich habe dazu schon viele Ideen, aber ob sie je Realität werden, kann ich noch nicht sagen.

Zu Pixar gehören viele wunderbare Filme, wir würden uns freuen, sie in zukünftigen Titeln zu sehen. Und nun zu Schluss: Wann werden wir den nächsten Kingdom Hearts Titel spielen können?
Nomura: Ich kann noch nicht sagen wann. Aber es sind schon einige Entwicklungen diesbezüglich in Gange.

Mehr als eine?!
Nomura: Ich bin sicher, wir werden dazu eine Ankündigung machen, wenn es an der Zeit dafür ist. In der Zwischenzeit solltet ihr einfach KH:3D spielen. Das Gameplay bietet dem Spieler viel Freiheit und die Geschichte ist voller Geheimnisse. Es wäre schon, wenn ihr euch für einen hohen Schwierigkeitsgrad entscheidet und die Geschichte genau unter die Lupe nehmt. Auch das Minispiel „Flick Rush“ macht großen Spaß, probiert es einfach mal aus.

Quelle: SQEX.info (Jap -> Eng)

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Der bisher einzige Kommentar:

  1. Ranggrafik für Holzschwertträger
    Phoenixchild
    Erstmal wieder ein dickes Dankeschön für die Übersetzung und die Spoiler-Tags.

    Zitat
    Nomura: Viele Leute scheinen das gedacht zu haben, aber während des Film war auch die Nachricht "A fragmentery passage" zu sehen, oder? Das bedeutet "Bruchstücke und Teile eines Ganzen". Kurz gesagt gibt es eine Geschichte für "Volume Two", die erzählt werden sollte, aber die Geschichte endet schon mit diesen Szenen. Deswegen werde ich nicht behaupten, dass es absolut ausgeschlossen ist, dass wir einen Nachfolger zu KHBBS machen. Aber zur Zeit gibt es dafür keine Pläne.
    Was jetzt? Kann der Mann nicht einmal eine klare Aussage machen?

    Na ja einiges wurde schon gefragt, daher gibt es nicht viel neues. Doch das Nomura nur Meow Wow konzeptioniert hat, hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich hatte eher das Gefühl, dass er mehrere gemacht hätte. Und das mit dem "nicht zu süss" ist an manchen Traumfressern vorbeigegangen.

    Im Grossen und Ganzen haben wir wieder viel erfahren und gleichzeitig so gut wie gar nichts. Der Herr versteht es wirklich schwammige Aussagen zumachen. Also heisst es wieder abwarten und Tee schlürfen.
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