Bereichsschaltung
Boxen der Seitenleiste
Links: Soziale Netzwerke
Newsbereich
Artikelauszug
Vollständige News
Kommentarbereich
Gästekommentare
Forumdiskussion
Aus
Seitenleiste
  • Newsartikel und Seiten
  • Nur Artikel durchsuchen
  • Nur Seiten durchsuchen
Termine
Aktuelle Umfrage
Neue Seiten
Neueste Videouploads

„The Making of Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance“-Interview mit Tai Yasue

Geschrieben am 11. Juli 2012 von Pochama

Noch ein Interview über Kingdom Hearts 3D wieder mit Tai Yasue aber diesmal mit IGN und um einiges länger als das erste.

Diesmal spricht er über die Arbeiten an Kingdom Hearts 3D und an der Serie im Allgemeinen. Zudem gibt er einen kurzen Ausblick auf die Zukunft. Die letzte Frage ist in einem Spoiler versteckt, da sie einen sehr gravierdenen Spoiler für das Ende von Kingdom Hearts 3D enthält. Wer das Ende noch nicht verraten bekommen möchte, sollte sich den Spoiler also lieber nicht anschauen.

IGN: Sie arbeiten schon eine ganze Zeit lang an der Kingdom Hearts Serie. Erzählen Sie unseren Lesern etwas über ihre Geschichte mit dem Franchise.
Yasue: Mein erstes Kingdom Hearts, an dem ich mitarbeitete, war Re: Chain of Memories; das ist jetzt ungefähr sieben Jahre her. Danach haben wir an Kingdom Hearts Birth by Sleep gearbeitet und dann an unserem aktuellen Titel: Kingdom Hearts 3D. Das war also mein insgesamr dritter Titel der Serie, an dem ich beteiligt war. Ich habe auch viel zur Planung von Re:coded beigetragen.

IGN: Welches Ziel haben sie mit Kingdom Hearts 3D verfolgt? Auf welche Reise wollten Sie die Spieler schicken?
Yasue: Nun, als Nomura die ursprüngliche Idee vorstellte, da wollte er, denke ich, eine Geschichte haben, die sich ein bisschen um Riku und die Meisterprüfung dreht. Ich denke, er wollte die Geschichte mit dem nächsten Kingdom Hearts Titel verbinden, Kingdm Hearts 2.  Die Geschichte von 3D lüftet einige Geheimnisse.
Ich als Game Designer, einem Echtzeit-Game Designer, wollte etwas schaffen, das den Spielern einen Ausblick auf die Zukunft gibt, mit actionbasierter Funktionalität, der Möglichkeit Bälle zu schießen, Rampen herunterzurutschen oder sich an Masten entlangzuschwingen. Ich wollte wirklich etwas schaffen, dass noch offensiver und noch schneller ist. Ich denke, das haben wir bei 3D gut umgesetzt.

IGN: Wie war es so, ein Kingdom Hearts für den Nintendo 3DS zu entwickeln? Gibt es irgendwelche speziellen Features oder Eigenschaften des Geräts wollten Sie unbedingt nutzen?
Yasue: Ich wollte unbedingt den unteren Bildschirm, den Touchscreen, nutzen. Also implementierten wir den Realitätenwechsel. Nomura-san wollte, dass wir etwas machen, dass den unteren mit dem oberen Bildschirm verbindet, sodass er nicht einfach nur die Umgebungskarte zeigt. Er wollte, dass man auf dem Bildschirm spielen kann. Also dachten wir uns den Realitätenwechsel aus, den man in jeder Welt nutzen kann. In der Welt der Musketiere hat man beispielsweise ein Comicbuch und man kann den Comic berühren und so dem Feind Schaden zufügen. In der Welt von Tron Legacy kann man die Feinde decodieren und so kontrollieren. Ich glaube, durch diese Funktion wird jede Welt in 3D zu einem enizigartigem Spielerlebnis.

IGN: Wie kamen Sie auf die Idee zum Drop-System? Und wie glauben Sie bereichert die Idee, den Spieler dazu zu zwingen, den Charakter zu wechseln, das Spielerlebnis?
Yasue: Nun einer der vorherigen Kingdom Hearts Titel, Birth by Sleep, konzentrierte sich auf die Charaktere Aqua, Ventus und Terra. Man musste ein Szenario beenden um ein neues zu beginnen. Es fühlte sich an, als wären es drei voneinander getrennte Geschichten. Dieses Mal wollte Nomura eine zusammenhängende Geschichte erzählen, denke ich. Es gibt zwei Charaktere, aber es ist ein vereintes Erlebnis. Wir wollten einen gewissen Nervenkitzel einbauen, der Nervenkitzel wenn… man während eines Bosskampfes dropt, muss man den Charakter wechseln. Es gibt also so eine Art Zeitlimit. Ich denke, das hat ein bisschen mehr Spannung reingebracht. Dann wollten wir noch ein gegenseitiges Belohnungssystem einbauen, sodass Sora und Riku miteinander koorperieren. Wenn man beispielsweise als Sora spielt und Punkte verdient, kann man dann Boni für Riku bekommen. Das gibt dem Ganzen schon strategische Tiefe, denke ich. Es macht die ganze Sache interessant.

IGN: Hat das Drop-System irgendwelche Schwierigkeiten während der Entwicklung gemacht, vor allem was den Spielfluss und das Vorankommen im Spiel angeht?
Yasue: Das mit dem Spielfortschritt war wirklich schwierig. Ich denke, dass das Drop-System eine der Sachen war, die am schwierigsten umzusetzen waren. Der erste Entwurf dieses Systems stieß beim Entwicklerteam auf wenig Gegenliebe, also haben wir es abgeändert. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, im Hauptmenü einen Drop auszuführen wann immer man möchte. Wenn man Start drückt, kann man sich aussuchen, wann man dropt. Damit wurde es ein bisschen benutzerfreundlicher. Und danach mochten es sowohl die Leute von der Qualitätskontrolle als auch das Entwicklerteam. So gesehen wurde esverändert und immer wieder optimiert, bis es funktionierte und so war, wie es jetzt ist.

IGN: Wie haben Sie sich darauf festgelegt, welche Welten in diesem Spiel vorkommen sollten? Und sobald sie wussten, welche Welten vorkommen, was haben Sie getan, damit die Welten miteinander harmonieren?
Yasue: Ich denke, für jede Welt gibt einen speziellen Grund, warum sie vorkommt. Wir schlugen beispielsweise die Musketier-Welt vor, weil wir etwas mit Mickey, Donald und Goofy wollten. Wir dachten, dass das interessant sein könnte. Oder für eine Welt zum Glöckner von Notre Dame gabe es viele Wünsche von Seiten der Fans, die diese Welt einmal sehen wollten. Mit Tron: Legacy wollten wir uns an etwas Futuristisches wagen. Wenn man alle Welten auflistet, so hat jede ihre Eigenarten. Auch bei Tron ist das so, denke ich. Es war futuristischer, ein bisschen realer als die anderen Welten. Ich dachte, das könnte auch interessant sein.

IGN: War es schwer, die Welten so zu gestalten, dass sie zueinander passen?
Yasue: Nein, nicht wirklich. Einer der großartigen Dinge an Kingdom Hearts ist, dass jede Welt ihre ganz eigenen Eigenschaften hat. Es gibt eine Geschichte, die sie alle miteinander vereint, aber gleichzeitig scheinen auch immer die individuellen Besonderheiten durch. Dadurch gibt es viel Abwechslung.

IGN: Wie kam es dazu, dass die Charaktere aus „The World Ends With You“ in Kingdom Hearts 3D vorkommen?
Yasue: Nun, das war Nomuras Idee, um ehrlich zu sein. Aber dadruch, dass wir sie hinzugefügt haben, wurde Traverse Town wirklich… wir haben es ein bisschen anders gestaltet, dadurch wurde es wirklich interessant. Viel Graffiti und einige Gebäude erinnern jetzt an Shibuya. Ich denke, dass Traverse jetzt etwas anders als in den vorherigen Spielen ist. Auch dadurch fühlt sich das Spiel viel neuer und frischer an.

IGN: Jetzt wo das Spiel fertig ist: Auf welchen Aspekt des Spiels sind sie am meisten stolz?
Yasue: Auf Vieles. Ich mag den Freien Fluss. Wenn man sich von Wänden abstößt oder Rampen herunterschliddert – man kann wirklich dynamische Bewegungen vollführen. Und all diese Aktionen sind wirklich mit Angriffen und allem anderen verbunden. Das verleiht dem Spiel ein  ganz neues Gefühl. Und die Feinde und Umgebungskarten haben wie natürlich dem angepasst. In Kingdom Hearts 3D werdet ihr viele Gebiete sehen, die weiter und höher sind und es gibt viele versteckte Schatztruhen. Ich glaube, das kam beim japanischen Publikum gut an.

IGN: Wo wir gerade beim Freien Fluss sind: Wie kamen Sie auf dieses Element?
Yasue: Nomura wollte etwas, bei dem sich der Spieler sehr frei fühlt – frei von jeglichen Begrenzungen. Ich habe zwei oder drei Tage an den Plänen dazu gearbeitet und wir haben zuerst eigentlich auf dem System aus Birth by Sleep aufgebaut. Die Umsetzung dauerte nur zwei oder drei Wochen. Ich glaube, das war im November 2010, es ging wirklich schnell. Ich denke, durch die Entwicklung dieses Elements verstanden alle in unserem Team, was wir machen wollten. Die Richtung. Ich denke, das hat den Prozess nochmal beschleunigt.

IGN: Was sind Ihre Empfehlungen für jemanden, der noch nie ein Kingdom Hearts Spiel gespielt hat? Gibt es irgendwelche Spiele in der Serie, von denen Sie glauben, dass man sie vor Dream Drop Distance gespielt haben sollte? Oder kann man einfach so einsteigen?
Yasue: Ich schätze, wenn man Kingdom Hearts Birth by Sleep und I und II gespielt hat, macht das schon viel aus. Aber für Kingdom Hearts 3D haben wir ein Memoire-Menü eingebaut. Nach manchen Zwischensequenzen kann man sich eine Memoire verdienen, dann kann man sie im Hauptmenü öffnen und erfährt so etwas über die Geschichte in Kingdom Hearts I, II und Birth by Sleep zum Beispiel. Man könnte also einfach so einsteigen.  Aber wenn man wirklich alles verstehen will, alle Details, sollte man Kingdom Hearts Birth by Sleep und die ersten beiden Spiele gespielt hben.

IGN: Was steht für Sora und Riku als nächstes an?
Yasue: Das werden wir oft gefragt. (lacht) Wir denken noch darüber nach. Ich denke, 3D weist wirklich in die Zukunft. Wir haben es entwickelt, es wäre ein Titel für eine Heimkonsole. Wir brachten es auf einem Handheld heraus, aber wir wollten, dass es sich wie ein Titel für eine Heimkonsole anfühlt. Ich glaube, das Spiel hat die Kingdom Hearts Serie auf die nächste Ebene gehoben, es fühlt sich an wie Kingdom Hearts II und Birth by Sleep auf Steroiden. Ich bin nicht wirklich in der Position, dass ich sagen kann, was als nächstes kommt, aber…. 3D war – für uns – die Zukunft.

IGN: Ich habe eine letzte Frage. Ich weiß, Sie können dazu nicht viel sagen, aber was können Sie uns über die Verbindung von Kingdom Hearts 3D zu Kingdom Hearts 3 verraten?
Yasue: Auf eine Art sind sowohl die Action als auch die Geschichte direkt mit Kingdom Hearts 3 verbunden. Ich denke, das ist wirklich alles, was ich sagen kann.

Spoiler auf das Ende von 3D

IGN: Man sollte dieses Spiel also unbedingt spielen, wenn man an Kingdom Hearts 3 interessiert ist?
Yasue: Wenn man es durchspielt, dann ist es wirklich mit Kingdom Hearts 3 verbunden. Die Prüfung zum Schlüsselschwertmeister und wie Riku ein Schlüsselschwertmeister wird, all das steht in Verbindung mit der nächsten Geschichte.

Quelle:  IGN

.
Websiteinfos
Version: Shaded Hearts v2.2
System: Wordpress
Theme: World Without
Autor: Lunos (Design & Code)
Sponsor: tsoto.net (Domain)
Statistik
Inhaltsseiten: 475
Newsartikel: 612
Kommentare: 2.433
Youtube-Videos: