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Hironori Okayama im Interview mit Siliconera

Geschrieben am 23. Mai 2016 von Neemann

Nach dem Release von Kingdom Hearts Unchained χ in Nordamerika hatte Siliconera die Möglichkeit, Hironori Okayama, den Produzenten von Kingdom Hearts Unchained χ, zu interviewen. Gesprochen wurde über die Entwicklung des Spiels, Okayamas persönliche Eindrücke und Erfahrungen dabei, und was es für zukünftige Änderungen an dem Spiel geben könnte:

– Wie wurde Kingdom Hearts Unchained χ bis jetzt so aufgenommen?
Okayama: Ich bin überrascht und glücklich darüber, dass eine Menge Nutzer sagen, dass es ein sehr spaßiges Spiel sei.

– Sie haben vom Entwickeln von Computerspielen zu Mobilspielen bei Square Enix gewechselt. Inwiefern fühlt sich das für Sie anders an?
Okayama: Zuallererst, einfach auf eine mobile Plattform zu gehen – es war aufregend, weil es heutzutage viel mehr Nutzer auf mobilen Plattformen gibt. Aber für mich, als Produzent und Spieleentwickler, (das ist jetzt nicht spezifisch für Kingdom Hearts) mag ich Spiele, die mit einem Netzwerk, wie beispielsweise MMO-artige Spiele, verbunden sind, wo man mit anderen zusammen spielen kann.
Ich mache solche Spiele schon seit über zehn Jahren. Also möchte ich weiterhin, unabhängig von der Plattform, ob es die PS4 oder das Smartphone ist, solche Arten von Spielen machen.

– Was waren Ihre Gedanken beim Verlagern der Kingdom Hearts-Erfahrung aufs Mobile? Wie wollen Sie mit dieser möglichen größeren Spielerbasis diese Erfahrung zum Laufen bringen?
Okayama: Anstatt sich auf eine bestimmte Altersgruppe auszurichten, dachte ich mehr darüber nach, wie man das Touchscreen-Gameplay in den Alltag des Spielers einbinden könnte. So kam ich auf das Konzept mit den verschiedenen Stufen. Sowas, wie verschiedene Stufen zu säubern, ist komplett neu in Kingdom Hearts.

– Kingdom Hearts Unchained χ war zu einem Zeitpunkt als Browserspiel geplant, doch Sie haben den Fokus allein aufs Mobile verlagert. Was veranlasste diese Änderung?
Okayama: Es ist einfach so, dass die mobile Spieleplattform jetzt weltweit viel mehr Nutzer hat, und deshalb wollte ich es auf eine mobile Plattform übernehmen.
Bevor ich den Prototyp für dieses Spiel schuf, präsentierte ich es tatsächlich einigen Leuten, indem das PC-Spiel in eine Oberfläche gelegt wurde und ich ein Fenster aus einem Pappkarton herausschnitt, um es so klein wie die Größe eines Smartphones zu machen. Dann zeigte ich es den Leuten – „So wird es sich möglicherweise auf einer mobilen Plattform anfühlen“ – und alle mochten es. Auf diese Weise hat das Projekt gestartet.

– Wie beeinflusst es ihr Vorgehen, das Gameplay zu entwickeln, wenn es auf einem Smartphone gespielt wird im Vergleich zum PC/Konsole?
Okayama: Da es sich um ein Mobilspiel handelt, versuchte ich es auf eine Weise zu konzipieren, sodass bei jeder Stufe nicht allzu viel Zeit nötig wäre, um sie zu säubern.
Wenn Menschen die Bahn benutzen müssen, um zur Arbeit zu kommen, oder dergleichen, und noch nicht fertig sind, aber an einer Haltestelle aussteigen müssen, habe ich es so konzipiert, dass man das Spiel schließen kann, jedoch zurückgehen kann, wann immer man kann. Deshalb ging ich auch mehr auf eine rundenbasierte Spielart anstatt auf Echtzeit.
Beim Gameplay selber glaube ich kann man schon fühlen, dass es in seinem Wesen immer noch Kingdom Hearts ist. Es hat diese Art von Actiongefühl. Ich glaube mir war möglich das in dem Spiel miteinzubringen.

– Wir hörten, dass Sie vom westlichen Publikum Feedback eingefahren und umgesetzt haben. Was für Änderungen wurden aufgrund von diesem Feedback gemacht?
Okayama: Eine Sache ist, dass wir das Spiel, direkt nachdem wir den Prototyp entwickelt haben, in den USA mit amerikanischen Spielern getestet haben, und so ging es mehr darum Feedback von den US-Spielern, oder dem US-Publikum, zu bekommen, und dann davon das Spiel zu korrigieren, um es in Japan und später in Amerika zu veröffentlichen.
Tatsächlich könnten die größte Änderung die Medaillen sein. In dem PC-Browserspiel wurden Karten verwendet. Wir erhielten Feedback, dass Karten möglicherweise nicht für ein Mobilspiel passen würden. Gegeben diesem Feedback dachten wir darüber nach, was wir tun könnten, um es ein wenig anders zu machen und nicht Karten zu verwenden.
Zum Schluss sind wir auf Medaillen gekommen, und als ich diese coolen Medaillen sah, die für das Spiel entwickelt wurden, war ich sehr glücklich und dachte „Das ist es.“.
Obwohl ich eigentlich Sammelkartenspiele sehr mag.

– Was erfreute Sie bei der Arbeit mit dem Kingdom Hearts-Franchise am meisten?
Okayama: Es könnte allein das erste Mal Zusammenarbeiten mit Disney sein.
Als ich den Prototyp nach Amerika brachte, um das erste Testspiel durchzuführen, war Disney freundlich genug mich zu einem ihrer Animationsstudios mitzunehmen und ich fühlte einfach „Oh, das ist großartig!“.

– Wie war es so mit Disney zu arbeiten? War es spaßig? In irgendeiner Weise herausfordernd?
Okayama: Es ist sowohl spaßig als auch herausfordernd. Die Kingdom Hearts-Serie ist definitiv ein Titel bei dem Disney und Square Enix wirklich alles miteinander besprechen, um das beste Spiel zu machen, was wir können. Es ist für beide Unternehmen ein sehr in Ehre gehaltener Titel, also besprechen sie andauernd, wie man mit dem anderen die Qualität des Spiels verbessern kann.

– Haben andere Kingdom Hearts-Teammitglieder irgendwelche Vorstellungen über Dinge, die sie dem Spiel hinzufügen wollen?
Okayama: Jeder an diesem Unchained χ-Projekt, abgesehen von mir, hat schon immer an Kingdom Hearts gearbeitet, also sind sie Veteranen in der Serie. Also anstatt, dass sie mir Ratschläge oder Empfehlungen geben, ist es eher so, dass wir in einem Team zusammenarbeiten.
Ich denke, dass es möglicherweise das Avatarsystem – wo man seinen eigenen Avatar erschaffen kann – ist, dass definitiv ein Novum in der Serie ist.

– Wie ist das eigentlich zustandegekommen? Die Geschichte in Kingdom Hearts ist auf sehr spezifische Charaktere fokussiert. Jetzt eine Geschichte in der Vergangenheit zu erzählen, aber diese Charaktere auszulassen, scheint eine große Entscheidung zu sein.
Okayama: Für die Geschichte, oder wie sich das Spiel spielt, oder auf welche Weise Charaktere erscheinen, wird alles von Nomura erörtert, und er durchdachte das sehr gründlich. Also anstatt eines großen Beschlusspunktes war es mehr eine natürliche Sache für die, sich dafür zu entscheiden. Und Fans der Kingdom Hearts-Serie werden definitiv sehen, wie sich das in die Kingdom Hearts-Serie einfügen wird.
Im Augenblick hat immerhin niemand wirklich die Tiefe der Geschichte von Unchained χ[chi] erfasst, doch es wird einen dazu führen zu verstehen, wie es auf diese Weise endete. Wir werden definitv konstant die Geschichte von Unchained χ[chi] auf den neuesten Stand bringen, und deshalb würde ich es für jeden sehr begrüßen, sich darauf zu freuen sehen zu können, wie sich das innerhalb des Spiels auslagern wird.

– Gibt in der Vergangenheit der Kingdom Hearts-Serie zu arbeiten eine Menge Freiheit das zu tun, was Sie gerne mit der Geschichte und dem Gameplay tun möchten?
Okayama: Also neben der Geschichte, an welcher ich wirklich nicht gearbeitet habe, also nicht darüber sprechen kann, zumindest beim Gameplay, da es das erste Spiel ist (von der Kingdom Hearts-Geschichte her), war mir möglich ziemlich frei zu arbeiten, um das Gameplay und das Konzept dahinter zu erstellen. Es gibt einige Dinge an die ich mich halten muss, doch mir war möglich Dinge ziemlich freizügig zu tun.

– Auf was sind Sie am stolzesten von dem, was Sie an dem Spiel gemacht haben?
Okayama: Falls man den Gegner besiegt bevor man all seine Medaillen verwendet hat – so ziemlich bevor der Gegner zurückschlägt – bekommt man einen Erfolg namens ‚One Turn Triumph‘. Um das wirklich klarzustellen, man muss wirklich eine Strategie entwerfen und ausrechnen, welche Medaillen man benutzen möchte, weil es offensichtlich schwerer beim Spielen wird. Ich mag das in dem Spiel sehr, weil es ein Rätselelement hinzufügt. Es fügt dem Spiel eine Menge Tiefe hinzu.

– Kingdom Hearts Unchained χ soll mit Kingdom Hearts 3 verknüpft sein. Wie steht ein Spiel in der fernen Vergangenheit mit diesem in der Zukunft in Verbindung?
Okayama: Das möchte ich ehrlich gesagt auch wissen! Ich denke beim Spielen von Unchained χ[chi], sowie der anderen Teile, erkennt man, was die Verbindungen sind, doch das ist alles, was ich im Moment sagen kann.

– Werden die Antworten klarer, sobald Sie zu dem Spiel Storyupdates herausbringen?
Okayama: Ich würde nicht sagen, dass alles klar wird, doch wird es einige Dinge geben, die durch dieses Spiel enthüllt werden. Ich freue mich ebenfalls auf die zukünftigen Geschichten in dem Spiel.

– Werden irgendwelche Charaktere wie Chirithy oder andere aus diesem Spiel in späteren Teilen auftauchen?
Okayama: Ich arbeite nicht an anderen Teilen, also kann ich es nicht sagen.

– Kingdom Hearts χ Back Cover wird ein Teil von Kingdom Hearts HD 2.8 sein. Werden die Spieler irgendwas verpassen, wenn sie nicht das Mobilspiel selber spielen?
Okayama: Die Geschichte in Unchained χ[chi] ist in einer anderen Perspektive als in 2.8 Back Cover geschrieben. Unchained χ[chi] ist aus der Sicht des Spielers geschrieben, wohingegen Back Cover aus der Sicht der Foreteller geschrieben ist. Also beruhen sie auf derselben Geschichte, nur aus unterschiedlichen Perspektiven.
Ich würde es für jeden sehr begrüßen, zu versuchen, einen Blick auf beide zu werfen.

– Was ist Ihr Lieblingscharakter in der Serie?
Okayama: Kater Karlo (lacht).

– Warum Kater Karlo?
Okayama: Weil er der interessanteste ist.

– Was ist der Plan fürs Nächste, in dem Spiel und als Entwickler? Werden Sie weiterhin an neuen Storyelementen für Unchained χ[chi] arbeiten?
Okayama: Soweit wie Unchained χ[chi] geht, würde ich es sehr begrüßen beim Erstellen neuer Elemente dafür weiterzumachen, solange es noch beliebt ist. Ich arbeite ebenso an anderen Teilen als Produzent.
Meine Gruppenmitglieder, sie alle mögen es sehr neue Dinge zu erschaffen und deshalb werden alle definitiv vorangehen wollen, um das Erschaffen weiterer neuer Elemente für das Spiel fortzuführen. Ebenso wie die Geschichte, natürlich. Ich würde es ebenfalls begrüßen mehr Zusammenarbeiten mit Disney zu führen, wie sie es in Japan taten, um Zootopia voranzubringen.

Quelle: Siliconera

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Websiteinfos
Version: Shaded Hearts v2.2
System: Wordpress
Theme: World Without
Autor: Lunos (Design & Code)
Sponsor: tsoto.net (Domain)
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