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Neue Interviews und Demos zu Kingdom Hearts III

Geschrieben am 19. Juni 2018 von Neemann

Am 17. Mai wurde in Santa Monica, Kalifornien (USA) das Kingdom Hearts III Premiere Event gehalten, wo für die Besucher gleich zwei Demos zu Kingdom Hearts III bereitgestellt wurden, eine in der Welt „Arena des Olymps“, wo man einen Bosskampf gegen einen Titanen führen konnte, und eine in der für die Kingdom Hearts-Reihe neue Welt von Toy Story, „Toy Box“, in der man schon mal verschiedene Areale wie Andys Zimmer, das Grundstück von dem Haus, und den Spielzeugladen Galaxy Toys kennenlernen und sich in ihnen austoben konnte.

Die Eindrücke aus den Demos waren aber nicht das Einzige, was es Neues zu Kingdom Hearts III zu erfahren gab, anlässlich dieses Events gaben der Direktor und der Co-Direktor der Kingdom Hearts-Reihe, Tetsuya Nomura und Tai Yasue, der Famitsu ein Interview, in dem über Kingdom Hearts III und auch allgemein über die Arbeit an Kingdom Hearts geredet wurde. So sei das Thema von Kingdom Hearts III „Resolution“ (dt. Auflösung), kann man in dem Spiel jetzt auch während des Kampfes sein Schlüsselschwert wechseln, und Ralph aus „Ralph reichts“ beschwören.

Im Folgenden findet ihr noch eine Zusammenfassung der wesentlichen Informationen, die man auf dem Event zu Kingdom Hearts III erfahren konnte, eine Übersetzung des oben genannten Famitsu-Interviews, sowie zwei von Square Enix veröffentlichte Gameplay-Videos zu den besagten Demos.

  • Geschichte
    • Der junge Xehanort hat „Toy Box“ entzweigespalten, um besser zu verstehen, wie Herzen funktionieren. Außerdem hat er bei Galaxy Toys einige Spielzeuge zum Leben erweckt, so muss Hamm aus den Klauen eines von ihnen befreit werden, doch Andy und die anderen Spielzeuge aus der anderen Welt zu retten und die Welt wieder zusammenzubringen gestaltet sich als schwieriger als gedacht.
    • Rex ist von Videospielen besessen und hält Sora für einen Videospielcharakter namens Yozora. Rex hat Yozora in einem Spiel auf Level 47 gelevelt, doch steckt bei einem Bahamut-Boss fest.
  • Gameplay
    • Die steuerbaren Roboter in „Toy Box“ heißen „Gigas“ und es gibt drei Arten von ihnen: blaue (Auswahl an Bombenangriffen), rote (gut in physischen Angriffen), und violette (Feinde beschießen und betäuben).
    • Schlüsselschwerter können via Situationskommandos transformiert werden.
    • Schlüsselschwerter können mit der linken und der rechten Richtungstaste während des Kampfes gewechselt werden, wobei beim Auswechseln eines Schlüsselschwertes, welches transformiert war, der Countdown gestoppt und die Transformation gespeichert wird, sodass es von der letzten Stelle weitermacht, wenn es später wieder ausgerüstet wird.
    • Das Schlüsselschwert aus Monster AG heißt „Smile Gear“ und transformiert erst in „Assault Claw“ und dann in „Twin Yo-Yos“.
    • Das Schlüsselschwert aus Toy Story heißt „Infinity Badge“ und transformiert erst in „Hyper Hammer“ und dann in „Drill Punch“.
    • Das Schlüsselschwert aus Tangled heißt „Ever After“ und transformiert in „Mirage Staff“.
    • Die Figur Ralph aus Ralph reichts wird als Beschwörung verfügbar sein.
    • Bei der Menge an Gameplayelementen komme man nur sehr selten zu einer Serie normaler Angriffe mit der X-Taste.
  • Allgemeines
    • Das Releasedatum wird Anfang Juni verkündet [Hinweis: Inzwischen ist bekannt, dass es der 25. Januar 2019 für Japan und der 29. Januar für den Rest der Welt ist].
    • Das Thema von Kingdom Hearts III lautet „Resolution“ (dt. Auflösung).
    • Laut Nomura könne Sora jetzt Schlüsselschwerter transformieren, weil er inzwischen bewanderter sei, und werde Kingdom Hearts III etwas düsterer, was in Ereignissen aus Kingdom Hearts Union χ[Cross] angedeutet werde.
    • Die Idee mit den Gigas kam, als Mitarbeiter von Square Enix sich an Spielzeuge aus ihrer Kindheit erinnern sollten, da das Thema von Toy Story Nostalgie ist.
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– Erzählt uns über das Thema der Kingdom Hearts-Serie und Kingdom Hearts III
Nomura: Es ist wie schon im Titel: Herzen. Das beständige Thema durch die ganze Serie hindurch ist „Was ist ein Herz?“. In Kingdom Hearts III gibt es zusätzlich noch das große Thema „Resolution“ (dt. Auflösung) von allem, was bisher geschehen ist.
 
– Hat die Geschichte von Kingdom Hearts III einen düsteren Ton?
Nomura: Ich denke, es gab bisher eine Menge ernster Momente in der Hauptgeschichte, und in Kingdom Hearts III ist es nicht anders. Wie ich gerade sagte, eines der Themen der Geschichte ist „Resolution“, also gibt es ein Gefühl der Spannung bezüglich des Endkampfes, der durch die Geschichte fließt. Auf der anderen Seite denke ich, kann man eine Menge Spaß in den Disneywelten haben.
 
– Wie kam die Kollaboration mit Disney für Kingdom Hearts zustande? Es gibt das Gerücht(*), dass es in einem Fahrstuhl entschieden wurde. (*)Es scheint, als ob die Details dieser Geschichte sich im Westen nicht sehr verbreitet haben, also wurde sie dieses Event wieder bestätigt.
Nomura: Zu dieser Zeit hatten Square [jetzt Square Enix] und Walt Disney Japan ihre Büros im selben Gebäude. Eines Tages fand sich Hashimoto, der gerade eben Hallo gesagt hat, im selben Fahrstuhl wie jemand von Disney wieder und anscheinend hatten sie eine Unterhaltung darüber, wie nett es doch wäre, wenn man irgendwann an etwas zusammen arbeiten könnte. Das führte dazu, dass Hashimoto und Mr. Sakaguchi [Hironobu Sakaguchi, momentan bei Mistwalker] mit Disney darüber sprachen etwas zusammen zu machen. Ich war zu der Zeit zufälig dort und hob meine Hand. So fing es an.
 
– Wie kamen Sie auf die Idee, zu mehreren Disneywelten zu reisen?
Nomura: Als die Zeit kam mit Disney richtig zusammenzuarbeiten, musste ich viele Male hierher [d.h. Los Angeles] für Meetings kommen, was für eine Art Spiel wir machen würden. Die machten alle Sorten von Vorschlägen, doch ich bin gierig und wollte nicht auf ein Setting mit nur einer Welt beschränkt sein – ich wollte in der Lage sein, etwas zu machen, was sich viele Weltensettings teilen würde. Also schlug ich die Idee vor, zu mehreren Welten zu reisen.
 
– Wie werden die Disneywelten erstellt? (*)
(*) An dieser Stelle wurde ein Ausschnitt aus dem Making-Of von der D23 Expo Japan gezeigt, welches Yasue erläutert (keine Fotos erlaubt)

  • Beim Erstellen von Zwischensequenzen gehen wir durch diese Reihenfolge: Storyboard -> Stimmaufnahme -> Layout -> grobe Filmerstellung -> tatsächliche Schaffung von Zwischensequenzen
  • Wir hatten schon immer ein Schreibteam, doch das Schreibteam für Kingdom Hearts III hat die wichtige Aufgabe, dem Spiel den richtigen Maßstab und die richtige Tiefe zu geben.
  • Zwischensequenzen benötigen ebenfalls das Hinzufügen von indirektem Lighting, um auszudrücken, worauf wir abzielen.
  • In der Tangled-Welt ist es schwer Rapunzels langes Haar darzustellen. Wir mussten etwas recherchieren und entwickeln, um das Verhalten ihres Haares zu kontrollieren, und sogar Middleware erstellen. Wir arbeiteten ziemlich hart, um sicherzustellen, dass die Teile, die mit dem Gameplay verbunden sind (Haarseilen, etc.), sich natürlich verhalten. Dabei hat Disney auch geholfen – uns war es möglich, etwas zu erschaffen, das beides sich dynamisch bewegt und natürlich aussieht.
  • Das Leveldesign (Plattformlayout, Gegnerplatzierungen, etc.) ist in mehrere Phasen unterteilt. Die erste nennen wir Phase Null – wir machen etwas einfach Aussehendes und arrangieren grob die Gegner und Features, und justieren so, dass es sich überall anfühlt zu spielen. Dann fügen wir die Kunstmaterialien und Lighting, etc. ein und bringen es zu Ende.
  • In Kingdom Hearts III gibt es Welten, wo es viele mit Sora und seinen Freunden interagierende NPCs gibt, sowie volle Areale.

 
– Kingdom Hearts III bietet eine Menge neuer Gameplayarten. Was sind ihre Gedanken dazu?
Yasue: Jede Welt übernimmt neue Features. In der Arena des Olymps, von der man eine Demo spielen kann, kann man vom Himmel aus abtauchen und Wände erklimmen. Besonders die Arena des Olymps hat einen Maßstab dafür. Ebenfalls enthält Kingdom Hearts III die weiterentwickelten Gameplayformen früherer Teile der Serie. Beispielsweise sind die mehrgeschössigen Karten aus Kingdom Hearts Dream Drop Distance in Kingdom Hearts III sogar noch weiter aufgepeppt – man kann nicht nur von Wand zu Wand springen, man kann jetzt auch einfach die Wände direkt hochrennen. Wir haben alle Arten von Elementen übernommen, die einem wirklich ein Abenteuer ermöglichen, und die Karten sind vertikal ausgedehnt.
 
– Was ist mit weiteren neuen Elementen?
Yasue: In der Toy Story-Welt kann man Gigas (Roboter) im Kampf steuern, was ein wichtiger neuer Gameplaystil ist. In Kingdom Hearts III haben wir brandneue Möglichkeiten für jede Welt erstellt, diese zu spielen, was jede Welt frisch und aufregend macht.
 
– Haben Sie irgendwelche Hinweise bezüglich des Gameplays, oder Punkte, von denen sie wollen, dass die Spieler sie bemerken?
Nomura: Das Element, das ich nächsten Monat enthüllen wollte (neues Link-Element), endete damit, in dieser Demoversion eingefügt zu werden, also schätze ich mal, möchte ich, dass ihr euch das anschauen geht. (lacht)
Yasue: Es gibt da einen ziemlich aufregenden Attraction Flow in der Arena des Olymps. Wir würden es lieben, wenn ihr es ziemlich gründlich spielen würdet. In der Toy Story-Welt, Toy Box, kann man, wie ich schon zuvor erwähnte, Roboter kontrollieren – und es gibt da verschiedene Arten von Robotern. Auch ist in Toy Box Untersuchen äußerst wichtig, also stellt sicher, dass ihr all die Spielzeuge und Features genießt. Persönlich hoffe ich, ihr versucht, den Gasbehälter zu treffen und beobachtet Soras und der anderen Reaktion.
 
– Wie lautet das Erscheinungsdatum?
Nomura: Das kann ich euch heute nicht sagen (lacht). Doch ich habe vor, es zu Beginn des nächsten Monats zu verkünden. Es sind eine Menge mehr Menschen und Unternehmen in Kingdom Hearts III involviert als üblich, also sind wir gerade in der Mitte der finalen Anpassungen.
 
– Warum bist du den Weg gegangen, ein Schlüssel als Waffe zu entwerfen?
Nomura: Kämpfe sind ein wichtiges Element dieser Serie – doch sowie ich mir Disneysettings für Kämpfe auslieh, wollte ich nichts zu Gewalttätiges angehen. Lieber als Angreifen wollte ich den Weg gehen, einen Schlüssel zum Befreien und Zurückholen von Herzen zu benutzen. Sobald ich dieses Setup einmal hatte, führte es zu dem Konzept des Schlüsselschwerts.
 
– War in vergangenen Teilen nicht der Sinn des Schlüsselschwertes Welten zu verschließen?
Nomura: Seit dieser Rolle im ersten Spiel, Welten und ihre Herzen zu verschließen, erschienen viele andere Nutzen für das Schlüsselschwert. In Kingdom Hearts III wird das Schlüsselschwert dazu benutzt, die Routen zu neuen Welten freizuschalten, ähnlich wie seine Rolle in Kingdom Hearts II.
 
– Hat das Schlüsselschwert andere Nutzen verglichen mit früherer Spiele?
Nomura: Ein großer Unterschied ist, dass das Schlüsselschwert transformieren kann. Wie man in Kingdom Hearts Birth by Sleep sieht, ist Schlüsselschwerttransformation eine Fähigkeit, die nur formal trainierte Schlüsselschwertträger besitzen – wie auch immer hat jetzt endlich auch Sora geschafft, dies zu tun.
Yasue: In der Demo hat die Infinity Badge-Transformation (Schlüsselschwert aus Toy Story) ziemlich starke zerstörerische Kräfte. Persönlich mag ich die Twin Yo-Yos von Smile Gear (Schlüsselschwert aus Monster AG). In diesem Spiel kann man auch die Schlüsselschwerter inmitten des Kampfes wechseln – die erhöhte Tiefe an möglichen Strategien ist ein Vorzug dieses Spiels.
 
– Wie sieht der Entstehungsprozess für jedes Schlüsselschwert aus?
Nomura: Ich überprüfe alle von den Designern erstellten Designs persönlich – nicht nur für die Schlüsselschwerter, sondern auch für das UI [User Interface], Items, Icons, und sowas. Mir werden etwa drei Versionen für jedes Design präsentiert. Manchmal wähle ich eines von diesen aus, und manchmal möchte ich Elemente von Design A und Design B kombiniert haben. Und dann gibt es manchmal Fälle, wo Disney, nachdem ich die fertigen Designs zur Genehmigung zu ihnen geschickt habe, eine Art Ordnung hat und wir Korrekturen machen müssen, welche ich dann wieder persönlich überprüfen muss…im Grunde läuft so der Designprozess ab. Die Schlüsselschwerter für dieses Spiel wurden erstellt, indem verschiedene Elemente aus den jeweiligen Welten als Motive dienend ausgewählt wurden.
Yasue: Die Konzepte für schlüsselschwertbezogene Action beginnt zur selben Zeit wie die Planung der Welt an sich. Wir zielen darauf ab jedem Schlüsselschwert seinen eigenen Spiel-, Strategie-, und Actionstil zu geben, sodass sich jedes in der Hand anders anfühlt. In der Nachplannung halten wir etwa einmal pro Woche zwanzig- bis dreißigköpfige Reviewmeetings ab, so wie wir die Action anpassen, wo jeder seine Meinung geradeheraus äußern kann. Auf diesen Weg fahren wir fort die Dinge nach und nach aufzufrischen und so mehr Aufregung zu dem Gameplay hinzuzufügen.
 
– Sind reichhaltig Minispiele ein Gundstein für die Kingdom Hearts-Reihe?
Nomura: Das kürzlich angekündigte Classic Kingdom (80er-Stil LSI-Spiele) wird früh in Kingdom Hearts Union χ[Cross] zum Spielen verfügbar sein. Wir erstellen über 20 verschiedene Minispiele. Wie auch immer, es wird einem nicht möglich sein, sie alle auf der Stelle zu spielen – Classic Kingdom zusammenzubekommen ist an sich ein Teil des Spiels, also versucht bitte, sie alle zu sammeln. Wir planen auch einige Minispiele neben Classic Kingdom, und ich denke, ich werde einige nächsten Monat verkünden können.
 
– Wie wird es einem möglich sein, Classic Kingdom in Kingdom Hearts III zu spielen?
Yasue: In der Geschichte von Kingdom Hearts III trägt Sora ein tragbares Gerät, welches ein Mobile Portal genannt wird, und in Momenten, wo Sora es benutzt, kann man auf die Spiele zugreifen. Man kann auch über Jiminys Tagebuch darauf zugreifen.
Nomura: Das Mobile Portal ist nicht nur für Classic Kingdom gedacht, es hat auch eine Menge anderer Funktionen. Jiminys Job könnte auf der Kippe stehen (lacht).
 
– Also sind Disneys klassische Arbeiten das Motiv für Classic Kingdom?
Nomura: Ja. Ich wollte eine Welt erschaffen, die auf Schwarz-Weiß-Teilen basiert ist, wie Fluss der Nostalgie in Kingdom Hearts II, und nur auf einem einzigen Bildschirm spielbar ist – und so brachte ich diese Idee zum Leben.
 
– Erzählt uns von den Links, die einem das Rufen von deinen Freunden ermöglichen.
Nomura: Wir haben schon ein paar Links für Kingdom Hearts III erstellt, wovon die meisten auf Planung deiner Angriffe basieren. Beispielsweise kann Ralph (aus Ralph reichts) Blöcke anordnen, welche der Spieler benutzen kann, um Fallen für die Gegner zu erstellen. Ariel kann in Wasser abtauchen, um einen Springbrunnen zu erschaffen, welchen ich persönlich so gestaltet habe, dass er wie eine Show aussieht. Jeder Link hat seinen persönlichen Spielstil.
 
– Eine finale Botschaft?
Yasue: Die Möglichkeit, unsere erste globale Demo hier in Santa Monica zu geben, ist etwas ganz Besonderes für mich. Deshalb, weil ich hier so viel Unterstützung von Pixar bekam, und weil ich auf die Felsen im nahegelegenen Yosemite-Nationalpark beim Entwerfen der Felsen in Hercules referenzierte – ich bekam so viel Inspiration von diesem Ort. Jason hat das eben ebenfalls gesagt, doch als ich zu Pixar kam, um die Galaxy Toys für die Toy Story-Welt zu planen, erzählten sie mir, dass sie diese Art von Spielzeugladen erstellen wollten, die nur wir entwerfen können. Ich spürte in meinem Herzen, dass die Chemie zwischen den Dingen in uns und den Dingen in Pixar und den Dingen hier an diesem Ort zusammenkam, um etwas wirklich Spaßiges zu erschaffen. Ich möchte, dass ihr das ebenfalls fühlt, und wäre geehrt, wenn ihr unser Spiel spielen würdet.
Nomura: Ich bin mir sicher, dass es immer noch eine Menge Dinge gibt, die ihr wissen möchtet – und nächsten Monat, denke ich, werden eine Menge neuer Informationen enthüllt. Ich würde dieses Event gerne als Chance nutzen, euch alle für den nächsten Monat zu begeistern.


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Quellen:YouTube, KH13, KHInsider, Eurogamer, PlayStation Blog

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