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Famitsu Weekly Interview (Januar 2012)

Das nachfolgende Interview aus der Famitsu Weekly hat sich Kingdom Hearts: Dream Drop Distance zum Thema gemacht. Damals war das Spiel noch in der Entwicklung und trotzdem gibt Tetsuya Nomura, Direktor der Kingdom Hearts-Serie, einiges über die Geschichte preis. Ihr lest dieses Interview also mit der Gefahr, Dinge über die Story zu erfahren, die ihr eigentlich selbst im Spiel erleben wolltet.

Von Final Fantasy Versus XIII beeinflusst?

Im Dezember letzten Jahres wurde ein acht Minuten langer Trailer veröffentlicht. An diesem und mit den bisher bekannten Informationen lässt sich wohl erkennen, dass wir uns dem Release des Spiels nähern?
Nomura: Weil KH:3D ein Titel ist, an dem wir nun schon ein paar Jahre lang arbeiten, und das Spiel nach Neujahr erscheint, mussten wir aufpassen, dass wir nicht zu viel vom Spiel zeigen. Dieses Mal haben wir Teile des Spiels vorgestellt, die wir bisher zurückgehalten haben – wir haben versucht mit dem Trailer Aufmerksamkeit zu erregen. Der Spruch, der am Anfang des Trailers auftaucht: „Dunkelheit wird zu Licht – Licht wird in Dunkelheit fallen.“, ist soetwas wie der Slogan des Spiels.

Ich würde gerne eine Frage zum Inhalt des Trailers stellen: Es sieht so aus, als würden Sora und Riku zur selben Zeit in Traverse Town erwachen?
Nomura: Und? (Lacht) Das Bild wurde extra so geteilt, dass man die beiden gleichzeitig sieht. Aber das heißt nicht unbedingt, dass die Szene im Spiel dann genauso aufgebaut ist.

In Traverse Town tauchen Neku und andere Charaktere aus The World Ends With You auf – aber wo bleiben die Reaper (Anmerk.: Reaper sind die Antagonisten in The World Ends With You)?
Nomura: Die Reaper sind nicht dort – nur die Spieler, aber es gibt natürlich einen Grund, warum sie in der Stadt sind.

Die Unterhaltungen, die Sora und Riku mit den Charakteren aus The World Ends With You führen, sind recht unterhaltsam – so barsch wie Shiki mit Riku redet…
Nomura: Sora und Riku, die beide auf den Inseln groß geworden sind, stellen schon einen ziemlichen Kontrast zu Neku und seinen Freunden dar, die in einer modernen Großstadt aufgewachsen sind. Ich habe während meiner Arbeit an KH:3D am Szenario von Final Fantasy Versus XIII geschrieben, vielleicht hat das meine Arbeit auch ein wenig beeinflusst.

Der Unterton ist etwas fröhlicher, nicht wahr?
Nomura: Die Persönlichkeiten der Versus-Charaktere sind so ernst, dass ich es schon gar nicht mehr ertragen konnte – also brauchte ich einfach Erholung von diesen immer nur ernsten Gesprächen. (Lacht.)

Es sieht so aus, als würden Neku und Co. Sora beibringen, wie man mit dem Traumfressern umgeht.
Nomura: So ist es. Es ist die erste Welt, die sie besuchen.

Unter anderem wurden im Trailer auch Welten zu Pinocchio und
Tron: Legacy gezeigt.
Nomura: In Pinocchios Welt gibt es neue Gebiete wie etwa das Zirkuszelt oder noch andere Orte aus dem Original. Sora erkundet die Welt bevor Pinocchio von Monstro verschluckt wird, Rikus Erlebnisse in der Welt finden statt, nachdem Pinocchio von Monstro verschlungen wurde. Ich erzähle zu einem späteren Zeitpunkt mehr über Tron’s Welt, freut euch darauf.

Es sieht ganz so aus, als gäbe es ein shooter-ähnliches Minispiel.
Nomura: Das ist der Teil, den wir „Dive“ nennen. Um in die nächste Welt gelangen zu können, muss man im Traum der nächsten Welt „versinken“. Es ist eine Art Ersatz für die Gummi-Schiff-Reisen.

Die Wahrheit über Lea im Trailer!

Wir sind auf die Szene aufmerksam geworden, in der König Mickey Malefiz konfrontiert. Zu welcher Zeit findet sie statt?
Nomura: Sie findet nach Re:coded während der Zeit von KH:3D statt. Da Mickey ja die „Datenwelten“ besitzt, fordert Malefiz ihn dazu auf, sie ihr auszuhändigen. Diese Szene findet zwischen einzelnen Intervallen von Soras und Rikus Abenteuer statt.

Malefiz erzählt Sora und Co. etwas über die Feinde mit „Herzen aus reinem Licht“ und dass die „Sieben Schlüssellöcher des Schlafs“ geöffnet werden müssen. Gibt es zwischen diesen beiden Aussagen einen Zusammenhang?
Nomura: Man wird sehen, was sie meint, wenn man das Spiel spielt. (lacht) Die Verbindungen zwischen den verschiedenen Mysterien und die Wahrheiten dahinter machen das Spiel aus.

Können Sie uns etwas zu Lea erzählen, der das Gespräch zwischen dem König und Malefiz unterbricht?
Nomura: Das ist Axel, der nun wieder ein Mensch ist. Ebenso wie Zexion und Lexaeus – auch sie sind wieder richtige Menschen.

Haben sie Erinnerungen an ihr Dasein als Niemand?
Nomura: In der Tat.

Ihre Herzlosen wurden also irgendwann mal besiegt?

Nomura: Nun, Sora hat bereits viele Herzlose besiegt, nicht wahr? Wenn die Niemande wieder zu Menschen geworden sind, ist es doch wahrscheinlich, dass ihre Herzlosen auch von ihm besiegt wurden, nicht? (Lacht.) Selbst als Sora zu einem Herzlosen wurde, war er nur ein ganz gewöhnlicher Schattenlurch. Die Details über die Herzlosen der Organisations-Niemande sind also gar nicht so wichtig.

Verstehe. Übrigens scheint es so als wären Xigbar und die anderen dort nicht anwesend…?
Nomura: In dieser Szene sind die Niemande gerade erst wieder zu Menschen geworden. Es wird im Trailer nicht gezeigt, aber auch andere Mitglieder der Organisation kommen vor und sie unterhalten sich darüber, was mit den Mitgliedern passiert ist, die gerade nicht anwesend sind… Oder um es anders zu sagen: Sie werden an dem Ort wieder zum Leben erweckt, an dem sie vorher ihr Herz verloren haben, sie alle sollten also im Forschungslabor sein. Aber aus irgendeinem Grund sind einige Mitglieder dort nicht aufgetaucht.

Nach dieser Unterhaltung sagt Axel, dass er sich auf die Suche nach etwas Bestimmtem begibt.
Nomura: Das ist richtig.

Wird die Geschichte von KH:3D von der Organisation XIII beeinflusst werden?
Nomura: Was die Organisationsmitglieder angeht so wird enthüllt werden, welche Mitglieder zu welchem Zeitpunkt was genau geplant haben.

Auf dem unteren Bildschirm während des Openings…

Neben anderen Charakteren aus vergangenen Titeln tauchen auch Axel und Roxas in diesem einen sehr beeindruckenden Film auf, in dem viele vertraute Szenen ganz neu präsentiert wurden.
Nomura: Das ist das Opening des Spiels. Genau wie bei vielen anderen Titeln haben wir auch für diese Sequenz VisualWorks verwendet….

Wenn Roxas landet – oder auch in anderen Teilen des Films – sieht es so aus, als wenn Papier umherwirbelt und sich auflöst. Was hat es damit auf sich?

Nomura: Während des KH:3D-Openings sieht man gleichzeitig eine 2D-Animation auf dem unteren Bildschirm. Das ist eine Cel-Animation (Anmerk.: Herstellung einer Animation mithilfe von Celluloidfolien, einige frühere Disneyfilme wurden so hergestellt.) – die Silhouette von Mickey bewegt sich so fließend, man könnte meinen, es wäre eine Computer-Graphik. (Lacht.) In diesem Film nimmt Mickey die Rolle des Zauberlehrlings ein. Während auf dem oberen Bildschirm der Film läuft, beeinflusst das Gesehen dort das Handeln des Mickey auf dem unteren Bildschirm. Auf dem unteren Bildschirm sieht man auch Notenblätter umherwirbeln und in kleine Stücke zerfallen, die dann auf dem oberen auftauchen.

Sieht so aus als würde Mickey als Lehrling des Zauberers in der Fantasia-Welt in Erscheinung treten.
Nomura: Ich wollte schon eine ganze Weile lang eine Welt, die auf Fantasia basiert. In den frühen Planungsphasen mit Co-Direktor Yasue schlug er vor, dass ich die verschiedenen Geschichten, die in diesem einzelnen Werk erzählt werden, entsprechend den beiden Abenteueren von Sora und Riku aufteilen muss – und so habe ich es dann auch umgesetzt.

In KH:3D erscheint Mickey nicht nur in Fantasia sondern auch in der Welt der Drei Musketiere in einer Form, in der Sora ihn bisher noch nicht getroffen hat.

Nomura: Diese Welten spielen zu einer Zet, in der Mickey nach Wissen strebte, so wie „in einem Traum von einer Welt in der Vergangenheit“.

In Fantasia und anderen Welten taucht ebenso eine Person in schwarzer Kutte mit goldenen Augen auf. Wer ist das?
Nomura: Das ist der mysteriäse Mann, der auch schon in Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix als Bossgegner, der die Zeit manipulieren kann, auftaucht. Um wen es sich dabei handelt, wird in KH:3D enthüllt werden. Wo immer er auftaucht, erscheinen auch andere Leute aus der Dunkelheit – so wie beispielsweise Vanitas im Trailer.

Unterschiedliche Fähigkeiten für den Kampf!

Ich habe die Demo gespielt und fand den plötzlichen Wechsel der Charaktere sehr interessant. Weil man ganz plötzlich in einer anderen Situation ist, wird das Gameplay dadurch äußerst spannend.
Nomura: Jetzt kann man selbst zwischen Sora und Riku wechseln, aber zuerst konnte man noch nicht frei entscheiden, wann man den Charakter wechselt. Dass der Wechsel der Charaktere immer so plötzlich auftrat, hat uns auch nicht besonders gefallen. (Ironisches Lächeln.) Wenn man wechselt, kann man den nächsten Charakter entsprechend mit verdienten Boni ausstatten, was ein Vorteil ist – so bleibt also doch noch etwas Spannung im Gameplay.

In der Demo schritt die Story voran, ganz egal ob nun Sora oder Riku den Boss besiegt hat, aber wäre der Sieger dann auch der einzige Charakter, der in der Story voranschreitet?
Nomura: Nein, so funktioniert das nicht. Wenn einer von ihnen zu weit voranschreitet, dann kämen sie irgendwann an einen Punkt, an dem es nicht mehr weiter geht.

Was das Erkunden angeht, hatte ich das Gefühl, dass sich die „Free Flow Action“-Fähigkeit doch sehr schwer steuern lässt…
Nomura: Selbst jetzt arbeiten wir noch daran. Wenn man die Einstellungen nur minmal abändert, hat beeinflusst das die angestrebte Richtung der Bewegung manchmal zu sehr. Wir sind also fortwährend am Regulieren und Debuggen.

Gibt es schon für jede Welt eine Realityshift-Technik?
Nomura: Ja. Das System unterscheidet sich zum einen von Welt zu Welt und dann gibt es noch weitere Unterschiede. Die Art und Weise, wie man die Technik ausführt, reguliert die Effektivität der Attacke. Die Reality-Shift-Fähigkeit, die für die Welt der drei Musketiere bereits vorgestellt wurde, sollte beispielsweise dem comichaften Stil des Originals gerecht werden.

Die Traumfresser können unterschiedliche Persönlichkeitn besitzen wie zum Beispiel „klug“ oder „eitel“. Beeinflusst der Charakter der Traumfresser irgendetwas?
Nomura: Die Persönlichkeit hängt mit der Erziehung zusammen. Es gibt nicht nur unterschiedliche Arten an Traumfressern, sondern Exemplare einer Art unterscheiden sich auch untereinander. Schon am Beginn der Entwicklung des Spiels entschieden wir uns für dieses System und wir wollten unbedingt mit Emotionen und Zuneigung arbeiten. Auf diese Weise werden Sora und Riku nicht nur allein stark: wenn sie auch noch die Fähigkeiten ihrer Traumfresser aktivieren, werden sie noch stärker. Diese Art und Weise Fähigkeiten zu erlangen ist ähnlich wie in Re:coded.

 

Das Ende von KH:3D

Wird KH:3D ein System beinhalten, mit dem man drahtlos miteiander kommunizieren kann?
Nomura: Es gibt ein Minispiel in dem man seine eigenen Traumfresser via Ad-hoc-Netz gegen die eines anderen Spielers antreten lassen kann, um die eigenen Traufresser zu verbessern. Diese Wettstreite laufen anders ab als normale Kämpfe. Dieses System wollten wir früher schon einmal umsetzen.

Die Fans warten ungeduldig auf einen Erscheinungstermin und die Information ob es eine Special Edition geben wird oder nicht?
Nomura: Bitte geduldet euch noch ein wenig bis zur offiziellen Ankündigung.

Erwartet uns dieses Mal wieder ein tragisches Ende?
Nomura: Das Ende von KH:3D ist ein bisschen ungewöhnlich, eigentlich hatten wir dafür etwas Anderes im Sinn… Aber manchmal denke ich, dass es wohl besser so ist. Tatsächlich konnte das erste Ende, das ich mir ausgedacht hatte, aufgrund mehrerer Umstände nicht umgesetzt werden. Dennoch bereitet mir das jetzige Ende etwas Kopfzerbrechen. Letztendlich haben wir uns für dieses Mal etwas Einzigartiges für das Ende einfallen lassen. Übrigens wird das Geheime Ende etwas kürzer. Auch wenn es kurz ist, wird es ähnlich schon wie das Ende von Re:coded an die nächsten erschütternden Entwicklungen der Serie anknüpfen – freut euch darauf!

Wie geht es mit den anderen Titeln voran?

Der Verkaufsstart von Theatrhythm Final Fantasy ist der 16te Februar, können Sie uns etwas zu diesem Release erzählen?
Nomura: Offebar ist die Demoversion des Spiel sehr gut angekommen, also mache ich mir um den Release keine Sorge. Weil es gut aufgenommen würde und wir den Spielern noch mehr Gelegenheit geben wollen, das Spiel zu erleben, werden wir Anfang Februar vor dem Release noch eine zweite Demo veröffentlichen.

Eine zweite Demo?
Nomura: Ja. (Lacht.) Wir wollen noch zwei weitere Songs vorstellen. Das Spiel macht schnell abhängig, also haben wir die zweite Demo so zusammengestellt, dass die Spieler ein Gefühl dafür bekommen, wieviel Spaß das Spiel macht.

Nachdem das Spiel erschienen ist, werden dann weitere Songs zum Download angeboten werden?
Nomura: So ist der Plan. Wir wollen dass die Spieler so lange wie möglich Spaß an diesem Titel haben.

Es gibt noch einen Titel, an dem sie gerade mitarbeiten – wären sie so gut und würden uns etwas über den Stand der Produktion von Final Fantasy Versus XIII erzählen?
Nomura: Letztens erst haben wir bekannt gegeben, dass wir den ersten Graphikcheck an diesem Titel durchgeführt haben. Verglichen mit den Trailern, die wir letztes Jahr veröffentlicht haben, sieht das Ganze jetzt noch beeindruckender aus.

Sie haben schon einmal erwähnt, dass es in Final Fantasy XIII keine Cutszenes gibt, sondern eher zwei verschiedene Typen ans Sequenzen enthält: Vorgerenderte Filme und Echtzeit-Filme, die der Spiele bis zu einem gewissen Punkt beeinflussen kann.
Nomura: Ja. Wenn man nach dem Verhältnis geht, sind etwa 70% der Szenen Echtzeitszenen und 30% sind mit vorgerendert.

Was meinen Sie damit, dass das Ganze jetzt noch beeindruckender aussieht?
Nomura: Es spreche über das Echtzeitsystem. Bei den Ausdrücken der Charaktere hat sich enorm viel verbessert. Was die Spieler in den Echtzeitszenen kontrollieren können variiert von Szene zu Szene – und wie gesagt, man hat nicht immer Einfluss auf das Geschehen – aber es gibt immer noch viel Raum für Variation. In einigen vorgerenderten Szenen ist ein Eingreifen seitens des Spielers nicht nötig und in anderen Szenen hätte ein Eingreifen einfach keine Wirkung. Deswegen haben wir viele Szenen, beispielsweise eine bereits von uns vorgestellte, in der sich Noctis und Stelle treffen, in vorgerenderte umgewandelt.

Gibt es keine Pläne für die Vorstellung eines neuen öffentlichen Trailers auf einem 1st Production Department Event wie letztes Jahr?
Nomura: Bisher gibt es keine Pläne für so ein Event. Wir wollen dieses Jahr schon eine Präsentation veranstalten – aber über Details dazu, etwa wo das Ganze stattfinden soll, wurde noch nicht entschieden. Aber beim nächsten Event möchte ich den jetzigen Stand des Spiels präsentieren, denn von einem Trailer allein lässt sicher dieser schwer ableiten.

Das können wir kaum erwarten! Und zu guter Letzt: Geben Sie einen Ausblick auf 2012 und richten Sie eine Nachricht an unsere Leser.
Nomura: Zuallererst bedanke ich mich schonmal im Vorraus für das rege Interesse an Theatrhythm Final Fantasy – unseren Titel zu Ehren des 25-jährigen Jubiläums der Final Fantasy Serie und an KH:3D, das sich gerade in der letzten Stufe seiner Entwicklung befindet. Da 2012 ja auch das 10-jährige Jubiläum der Kingdom Hearts Serie, da wäre es gut, wenn wir uns etwas Besonderes einfallen lassen, um das zu feiern. Außerdem wird es noch einige Ankündigungen des 1st Production Department bezüglich Final Fantasy Versus XIII und dem HD-Release von FFX geben. Es gibt auch noch ein geheimes Team, das zur Zeit an einem noch nicht angekündigten Teil arbeitet, der dieses Jahr angekündigt wird – bitte freut euch darauf!

Von Pochama
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