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Iwata fragt: Tetsuya Nomura (April 2012)

Dieses Interview wurde ursprünglich am 3. April 2012 auf der japanischen Nintendo-Webseite veröffentlicht. Es enthält Videos aus der japanischen Spielversion. In Deutschland wird dieses Spiel auf Deutsch erscheinen.

1. Der Einfluss von Super Mario 64

Iwata: Vielen Dank, dass Sie heute bei mir sind.
Nomura: Vielen Dank für Ihre Einladung.

Iwata: Heute treffen wir uns zum ersten Mal in dieser Form. Ist es nicht so, Mr. Nomura?
Nomura: Ja, das stimmt.

Iwata: Nun, wenngleich es in der Vergangenheit keinen Anlass für ein solches Treffen gab, wollte ich doch schon seit längerer Zeit mit Ihnen sprechen.
Nomura: Ach, wirklich?

Iwata: Nun, ich möchte das Interview gern mit THEATRHYTHM FINAL FANTASY beginnen. Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, mit Mr. Hazama, dem Produzenten des Spiels, zu sprechen. Dabei konnte ich richtig spüren, dass Sie sein Mentor waren, Mr. Nomura.
Nomura: Oh ja, wir sind gute Freunde.

Iwata: Ich hatte den Eindruck, für Mr. Hazama sind Sie jemand, der ihn durch den kreativen Prozess führt. Was für ein Gefühl hatten Sie, als er Ihnen von seiner Idee für THEATRHYTHM erzählte?
Nomura: Nun … Ich dachte, dass Entwickler normalerweise gar nicht auf solche Ideen kommen.

Iwata: Ah, ich verstehe. Sie meinen, dass die Leute, die Spiele erstellen, normalerweise nicht auf solche Ideen kommen?
Nomura: Ja, weil die meisten Menschen die Spiele normalerweise von einer ganz anderen Perspektive aus angehen. Andererseits begann Mr. Hazama ungefähr mit der folgenden Idee: „Ich möchte ein Spiel mit bestehenden Grafiken erstellen.“ Ich fand das Konzept wirklich interessant und ermutigte ihn, weiterzumachen.

Iwata: Mr. Hazama muss Ihre Äußerungen wohl als große Unterstützung empfunden haben. Ich erinnere mich sogar daran, dass er etwas in der folgenden Art sagte: „Schöpfer sind ganz großartige Menschen. Sie gehen ihren eigenen Weg. Und wenngleich dieser manchmal dunkel und steinig ist, sind sie doch stets überzeugt, ihr Ziel zu erreichen. Ich habe noch einen langen Weg vor mir, bevor ich es ihnen gleichtun kann, und doch empfinde ich großen Respekt und Bewunderung für diese Leute.” Das fand ich sehr interessant.
Nomura: Ich finde es immer interessant, mich mit jemandem zu unterhalten, der einen Charakterzug oder eine Qualität an sich hat, die mir selbst fehlt. Als ich mich mit Mr. Hazama unterhielt, spürte ich, dass er etwas hatte, das mir fehlte.

Iwata: Nun, ich glaube, dass der gute Ruf von THEATRHYTHM zum Großteil auf seine Demoversion zurückzuführen ist. Aber haben Sie nicht selbst den Vorschlag für diese Demoversion gemacht, Mr. Nomura? Ich habe mich gefragt, ob Sie uns wohl etwas darüber erzählen könnten.
Nomura:
Nun, es gibt ja eine Reihe von Videospiel-Events, die jährlich stattfinden. Ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, die Reaktionen der Leute auf die Titel zu beobachten, die bei diesen Events vorgestellt werden. Die Schlange der Leute, die die erste Probeversion von THEATRHYTHM ausprobieren wollten, war unglaublich lang. Viele Leute schrieben in Blogs und Twitter Dinge wie: „Das hat solchen Spaß gemacht“ und „Ich habe mich immer wieder angestellt“. Vom ersten Tag an fand diese Version also eine sehr gute Resonanz. Außerdem wurde mir bewusst, dass die Leute durch das Ausprobieren einen immer besseren Eindruck von diesem Spiel erhielten.

Iwata: Also waren Sie der Meinung, dass es den Leuten gefiel, das Spiel selbst auszuprobieren?
Nomura: Das stimmt. Aus diesem Grunde habe ich die Demoversion vorgeschlagen.

Iwata: Beobachten Sie oft, wie die Menschen auf Spiele reagieren, Mr. Nomura?
Nomura: Ja, das tue ich. Ich sehe mir auf jeden Fall an, wie diese das Spiel selbst ausprobieren. Aber ich beobachte auch gern ihre Reaktionen auf Werbevideos. Dies ist eine Möglichkeit, nachzuvollziehen, welche Teile des Spiels beim Publikum gut ankommen. Daher fing ich an, bei jeder sich mir bietenden Gelegenheit solche Beobachtungen anzustellen.

Iwata: Zwischen den Reaktionen, die man gern bei Spielern hervorrufen möchte, und denen, die diese tatsächlich haben, wird es immer Abweichungen geben. Diese Abweichungen müssen beinahe täglich korrigiert werden. Mr. Nomura, ist das für Sie und Ihr Team schon gängige Praxis geworden?
Nomura: Ja, ich achte immer darauf, wie das Publikum reagiert, wenn die von uns entwickelten Spiele der Öffentlichkeit präsentiert werden, so dass ich die Reaktionen unmittelbar beobachten kann. Das habe ich auch schon eine ganze Weile lang so praktiziert. Außerdem habe ich die wichtigsten Mitarbeiter des Teams dazu angehalten, die Reaktionen in der gleichen Art und Weise zu beobachten.

Iwata: Es hat den Anschein, als hätten Sie dies für sich selbst herausgefunden, ohne dass Ihnen das irgendjemand beigebracht hätte. Künstler gehen nicht immer den Weg, den Leuten genau das zu bieten, wonach diese verlangen. Manche enttäuschen dabei ganz bewusst die Erwartungen der Leute und richten sich gegen den Mainstream. Gleichzeitig beobachten diese aber sorgfältig, wie die Leute auf ihre Anregungen reagieren, und versuchen, während sie an dem Projekt arbeiten, ihre Sichtweise mit den Reaktionen des Publikums in Einklang zu bringen.
Nomura: Das stimmt.

Iwata: Diese Unterhaltung offenbart mir eine Seite von Ihnen, die ich bisher noch gar nicht kannte, Mr. Nomura. Meine Mentalität ist der Ihren sehr ähnlich. Daher stößt Ihre Vorgehensweise bei mir auf große Zustimmung.
Nomura: Oh, ich verstehe! (lacht)

Iwata: Nun lassen Sie uns aber über Kingdom Hearts sprechen. Im Laufe der letzen 10 Jahre hat sich das Spiel wirklich zu einer gigantischen Geschichte entwickelt. Aber eigentlich war dies doch der erste Titel, bei dem Sie die Leitung übernommen haben, nicht wahr?
Nomura: Ja, das stimmt.

Iwata: Dabei leben die Charaktere aus der Kingdom Hearts-Serie in der gleichen Welt wie die von Disney entworfenen Charaktere. Und Disney ist wohl eine der strengsten Firmen, wenn es um die Verwendung ihrer Charaktere geht. Ich erinnere mich an eine ähnliche Erfahrung, als wir Smash Brothers machten, und daran, wie schwierig das damals war. Daher interessiert es mich, wie diese Zusammenarbeit zustande kam und wie Sie solche Schwierigkeiten meisterten.
Nomura: Oft wird erzählt, dass diese Zusammenarbeit damit begann, dass wir uns im gleichen Gebäude begegneten … Aber die Entwicklungsgeschichte des gemeinsamen Spiels mit Disney geht sogar noch weiter zurück. Aus irgendeinem Grund befand ich mich eines Tages im gleichen Raum mit Mr. Hashimoto und Mr. Sakaguchi …

Iwata: Sie waren alle drei zufällig zur gleichen Zeit da?
Nomura: Das stimmt. Ich war aus einem ganz anderen Grund dorthin beordert worden. Aber als ich dort ankam, unterhielten sich Mr. Hashimoto und Mr. Sakaguchi gerade über ein Meeting mit Disney. Sie tauschten sich ungefähr so aus: „Micky Maus wäre schön gewesen, aber wir dürfen ihn leider nicht verwenden.” In diesem Moment meldete ich mich einfach und sagte: „Da möchte ich auch mitmachen.“ Und so nahm alles seinen Anfang. Aber zu diesem Zeitpunkt dachte ich nicht darüber nach, ein Spiel zu machen, in dem Micky Maus eine Rolle spielen würde …

Beide: (lachen)
Nomura: Wie dem auch sei, am Ende gelangten beide zu dem Schluss, dass sie Tetsu eine Chance geben würden.

Iwata: Aber warum haben Sie sich überhaupt gemeldet? Was hat Sie daran interessiert?
Nomura: Nun, gerade als ich an FFVII arbeitete, wurde Mario 64 veröffentlicht. Die vollständig dreidimensionalen Räume und die Freiheit, mit der man sich in diesen bewegen konnte, haben mich sehr beeindruckt. Als ich meinen Kollegen sagte, ich wolle auch so ein Spiel erstellen, erwiderten sie, Mario wäre doch schon weltberühmt. Es sei vollkommen unmöglich, mit einem brandneuen Charakter ganz von vorn zu beginnen.

Iwata: Sie hätten nicht gedacht, dass Sie mit Mario konkurrieren könnten?
Nomura: Ganz genau. Irgendjemand sagte sogar, die einzige Möglichkeit bestünde darin, mit Charakteren zu arbeiten, die genauso bekannt wie die von Disney seien. Das setzte sich bei mir im Kopf fest. Und als ich dann hörte, wir könnten mit Disney-Charakteren arbeiten, ergriff ich die Gelegenheit beim Schopf!

Iwata: Also meldeten Sie sich freiwillig für dieses Projekt, weil Mario 64 Sie so sehr beeindruckt und Ihr Kollege erwähnt hatte, Sie könnten ein solches Spiel nur mit Disney-Charakteren entwickeln. An diese Worte erinnerten Sie sich, und der Rest ist Geschichte!
Nomura: Ja, das stimmt! (lacht)

Iwata: Ja, ja. Das Schicksal geht oft seltsame Wege, nicht wahr?
Nomura: (lacht)

2. Der Spaß ist garantiert

Iwata: Besuchten Sie dann die Disney-Büros, um dort an einem Meeting teilzunehmen?
Nomura: Ja. Am Anfang sollten wir eigentlich nur eine Besprechung haben. Ich hatte keine Ahnung, worum es gehen würde, und wollte mir nur anhören, was man mir zu sagen hatte. Ich hatte jedoch schon eine grobe Vorstellung von dem Spiel, das mir vorschwebte.

Iwata: Sind Sie der Typ, der schon visualisiert, was er vorhat, bevor er überhaupt mit der Arbeit beginnt?
Nomura: Ja, so ein Typ bin ich. Ich hatte das Spiel tatsächlich schon in 3D visualisiert. Und als ich dann Disney besuchte, fing es an, Form anzunehmen. Natürlich hatten die Leute dort auch ihre ganz eigenen Ideen und fragten, ob wir verschiedene dieser Ideen aufnehmen wollten.

Iwata: Ihre Ideen unterschieden sich natürlich von den Ihrigen …
Nomura: Ja. Sie schienen anzunehmen, dass wir auf all Ihre Wünsche eingehen würden, und äußerten daher ganz spezifische Anliegen wie etwa: „Wir möchten, dass dieser bestimmte Charakter im Spiel auftaucht.“ Sie erklärten uns ihre Ideen mit ziemlichem Eifer … Aber um ehrlich zu sein, interessierte mich keine einzige davon. (lacht)
Beide: (lachen)

Iwata: Sie wollten sich die Disney-Charaktere ausleihen, um damit ein eigenes Spiel zu erstellen, das es mit Mario 64 aufnehmen konnte. Und Sie hatten schon eine Vorstellung davon, wie ein solches Spiel aussehen könnte. Ich nehme an, Disneys Ideen passten nicht zu dieser Vorstellung.
Nomura: Nein, das taten sie nicht. Letztendlich habe ich dann eine Präsentation mittendrin abgebrochen. Wir hatten nicht so viel Zeit, und es sah danach aus, als ob auch die wenige Zeit von verschiedenen Disney-Produktionen in Anspruch genommen würde. Also unterbrach ich sie und sagte rundheraus, dass ich solche Spiele nicht mache.

Iwata: Meine Güte! (lacht) Ich nehme an, sie waren ziemlich überrascht, so etwas zu hören?
Nomura: Ja, natürlich waren sie überrascht. (lacht) Da ich aber nicht verstand, was sie da auf Englisch sagten, beschloss ich, mir nicht zu viele Gedanken zu machen, und erzählte ihnen von meiner ganz primitiven Idee von Kingdom Hearts: Brandneue Charaktere sollten eine Reise durch die Welt der Disney-Charaktere machen. Ich besuchte sie anschließend noch mehrmals. Bei unserer ersten Besprechung zeigte ich ihnen ein Design-Dokument, das ein Bild von Sora – der Hauptfigur des Spiels – enthielt. In meiner Zeichnung trug er eine Waffe, die wie eine gigantische Kettensäge aussah. Sie sagten: „Was zum Teufel ist das denn?”
Beide: (Gelächter)

Iwata: Sie fragten sich wahrscheinlich, wie das wohl in der Disney-Welt wirken würde!
Nomura: Sie waren völlig schockiert, dass es sich um eine Kettensäge handelte – vollkommen sprachlos! (lacht) Sie betrachteten das Design-Dokument und sagten wahrscheinlich: „Das ist ja schrecklich!“ und so weiter. Aber da sich das alles auf Englisch abspielte, verstand ich kein einziges Wort.

Iwata: Ich denke, manchmal ist Unwissenheit ein Segen! (lacht)
Nomura: Ja! (lacht) Bevor Sora der Charakter wurde, den wir heute haben, mussten wir ziemlich viel an ihm herumfeilen.

Iwata: Doch der Charakter wurde dann schließlich von Disney akzeptiert? Der Charakter, der sie zunächst vollkommen sprachlos gemacht hatte?
Nomura: Ja, sie akzeptierten ihn. Sie waren ziemlich großzügig.

Iwata: Vielleicht suchten die Leute bei Disney nach neuen Ideen und Veränderungen. Letztlich sind ziemlich viele Leute wegen Kingdom Hearts zu Disney-Fans geworden. Die Tatsache, dass Sie in der Lage waren, Kingdom Hearts über zehn Jahre hinweg weiterzuentwickeln, muss doch auch Disney von der Wichtigkeit überzeugen!
Nomura: Sie sagen immer wieder, dass Kingdom Hearts für sie von großer Wichtigkeit ist. Und darüber bin ich sehr froh.

Iwata: Nun, als Sie mir von diesen Hintergründen erzählten, fragte ich mich selbst: „Kann so etwas wirklich passieren?“
Nomura: Wirklich? (lacht)

Iwata: Nun, zur Erstellung dieses Spiels mussten Sie viele schwierige Situationen meistern: Disneys Präsentation zu den Spielen, die diese gern machen wollten, deren Sprachlosigkeit, als Sie sich ihr Design-Dokument ansahen, und so weiter … Ich dachte: „Eigentlich hätten Sie dazu gar nicht in der Lage sein können. Wie haben sie das bloß hinbekommen?”
Nomura: Das wird oft gesagt, aber zu dieser Zeit erschien mir das Ziel gar nicht unerreichbar.

Iwata: Alles ist unmöglich, wenn wir es so einschätzen. Um ein Ziel zu erreichen, ist es oftmals nur notwendig, aufrichtig daran zu glauben und dieses bis zum Ende zu verfolgen.
Nomura: Dieser Meinung bin ich auch. Ich sagte immer wieder: „Wenn wir das erreichen, wird es ganz großartig“ und „Wenn wir es nicht versuchen, sind wir selbst schuld!“ (lacht)

Iwata: Das klingt so, als hätten Sie aus der Zusammenarbeit mit den Amerikanern etwas gelernt. (lacht) Aber wenn Sie bereits ein Bild von Ihrem Vorhaben vor Augen haben und einander nur so mit Ideen zuschütten, dann gelangen Sie irgendwann an einen Punkt, an dem die andere Partei Ihre Ideen akzeptiert.
Nomura: Das glaube ich auch … Zu dieser Zeit hatten wir mehrmals die Gelegenheit, mit dem Disney-Präsidenten persönlich zu sprechen. Er war uns gegenüber sehr großzügig. Selbst wenn die Leute um ihn herum mit etwas nicht einverstanden waren, sagte er, es sei okay, und ließ uns weitermachen.

Iwata: Bei der Zusammenarbeit mit einer anderen Firma, tut es gut, dort einen Verbündeten mit einer gewissen Autorität zu haben, der einem mit Verständnis begegnet, nicht wahr?
Nomura: Ja, da hatten wir ziemlich viel Glück.

Iwata: Nun, zu diesem Zeitpunkt hatte Square schon lange Zeit RPGs gemacht. Gab es in Ihrer Organisation viele Leute, die bereits Erfahrung mit so einem actionorientierten Spiel wie diesem hatten?
Nomura: Nein, da gab es kaum jemanden.

Iwata: Ich habe inzwischen den Eindruck, dass der Prozess von Ihrer ursprünglichen Vorstellung bis hin zu einem zufriedenstellenden fertigen Artikel alles andere als geradlinig war. Liege ich da richtig?
Nomura: Gleich zu Projektbeginn, als ich das Team zusammenstellte, wurde uns bewusst, dass sehr viele Mitglieder des Teams noch nie an einem Action-Spiel mitgearbeitet hatten. Also gab es da zweifellos einige düstere Momente.

Iwata: Nun, Sie arbeiteten das erste Mal als Direktor, stellten Ihr Team zusammen, versuchten, Disney von Ihren Zielen zu überzeugen, und arbeiteten mit einem unbekannten Genre … Diese zusätzlichen Hürden haben dieses Projekt wahrscheinlich drei- oder viermal schwieriger als gewöhnliche Projekte gemacht.
Nomura: Ich denke, Sie haben recht. (lacht) Bei der Entwicklung gab es verschiedene Momente, an denen das Team in Panik geriet, unruhig wurde und sich nicht sicher war, ob das Spiel, an dem es arbeitete, ein Erfolg werden könnte.

Iwata: Wenn man von Anfang an an einem Spiel beteiligt ist, kann man oft schwer beurteilen, ob ein Spiel wirklich Spaß macht oder nicht. Geht es Ihnen auch so?
Nomura: Das stimmt. Ich ermutigte sie immer wieder, sich keine Sorgen zu machen, und bekräftigte, dass dieses Spiel mit Sicherheit Spaß bringen würde …

Iwata: Dann haben Sie immer ganz fest daran geglaubt, dass dies ein amüsantes Spiel werden und Sie Ihr Ziel am Ende erreichen würden?
Nomura: Das habe ich.

3. Squares Absichten

Iwata: Als Sie damals anfingen, als Direktor zu arbeiten, Mr. Nomura, wie haben Sie da Ihren eigenen Stil als Direktor festgelegt?
Nomura:Die ersten Direktoren, mit denen ich zusammengearbeitet habe, waren Mr. Sakaguchi und Mr. Kitase. Ich denke, diese beiden haben mich sehr geprägt. Im Hinblick auf die Kampfplanung wurde ich stark von (Hiroyuki) Ito, dem Direktor von FFIX, geprägt. Weiterhin hat mich (Tetsuya) Takahashi-san von Monolith beeinflusst. Er war bei Square für die Grafik zuständig und hat mich zu Beginn meiner Laufbahn betreut. Ich sehe diese vier sozusagen als meine „Mentoren“ an.

Iwata: Also sogen Sie förmlich alles in sich auf, was Sie von diesen vier „Mentoren“ bekommen konnten, bevor Sie selbst die Rolle des Direktors einnahmen?
Nomura: Nicht so ganz. Ich glaube, das Einzige, was ich wirklich verinnerlicht habe, war meine Denkweise über kreative Projekte. Als ich Direktor wurde, dachte ich, ich würde niemals wie diese Jungs werden können. Mir hat die Zusammenarbeit mit ihnen wirklich viel Spaß gemacht. Daher hatte ich nur eine vage Hoffnung, Bedingungen schaffen zu können, unter denen jeder Spaß an der Arbeit hätte.

Iwata: Meiner persönlichen Meinung nach besteht die Hauptfunktion eines Direktors darin, seinem Team die Ziele vorzugeben und die Vorzüge, die mit ihrem Erreichen verbunden sind, zu verdeutlichen. Und Mr. Nomura, wenn ich Ihnen so zuhöre, dann habe ich den Eindruck, dass Sie ein Direktor sind, der seinem Team klarmacht, was es zu tun hat, und dieses für seine Ziele begeistern kann.
Nomura: Das hoffe ich … Ich bin ja selbst auch Designer, also beginne ich mit einem Bild im Kopf. Vielleicht lässt sich das einfacher kommunizieren als etwas Geschriebenes.

Iwata: Aber selbst ein „visueller Typ“ wie Sie kann nicht eine Serie von Standbildern einfach so visualisieren. Auch Sie müssen sich Gedanken darüber machen, wie beispielsweise ein Kampf funktioniert, oder?
Nomura: Das stimmt.

Iwata: Wie kommunizieren Sie solche Dinge an Ihr Team?
Nomura: Nun … Zunächst spreche ich über meine Ideen und zeichne schnell ein paar Bilder, um meine Ideen auszuprobieren und zu veranschaulichen. Ich denke, das ist ein bisschen so, als würde man jemandem einen Film beschreiben, den man sich gerade angesehen hat. So ungefähr ist das.

Iwata: Ich verstehe. Weil Sie also ein vollständiges Bild im Kopf haben, können Sie sagen „dieses Bisschen hier ist anders“ oder „dieser Teil ist gut“ und können so allmählich Ihre Vorstellung Realität werden lassen. Sie haben ein vollständiges Bild im Kopf, mit dem Sie von Anfang an arbeiten und auf dem Sie Ihre Arbeit aufbauen.
Nomura: Ich denke, darum sagt mir das Team, meine Werbevideos seien eine große Hilfe.

Iwata: Dann sind Ihre Werbevideos nicht nur für die Kunden bestimmt. Verwenden Sie diese auch bei Präsentationen für Ihr Team? Ich nehme an, diese verhalten sich ungefähr wie bewegliche Datenblätter.
Nomura: Ich glaube schon. Sie vermitteln dem Team die Idee, welche Art von Action wir erzeugen möchten, wenn sie sie ansehen.

Iwata: Ah ja, ich verstehe. Nun, eine weitere Sache, die die Leute bei Kingdom Hearts überrascht hat, war die Zusammenarbeit mit Hikaru Utada. Und ich muss sagen, dass mich diese selbst ziemlich schockiert hat. Wie kam sie zustande?
Nomura: Nun, ich bin ein Fan von Ms. Utada. Und da wir die weltberühmten Disney-Charaktere verwendeten, dachte ich, wir bräuchten auch einen Song von dem weltbesten Künstler. Für mich war das ganz klar Ms. Utada. Viele Leute hielten es für völlig unmöglich, sie zu bekommen. Aber ich fragte sie trotzdem, nach dem Motto: „Man kann nie wissen, solange man nicht gefragt hat.“ Und überraschenderweise war sie von der Idee begeistert. Und so war die Sache beschlossen.

Iwata: Vielleicht beeindruckte sie Ihre Art, gleich Tacheles zu reden. Es gibt wohl nicht gerade viele Leute, die einfach so zu Disney gehen und den Leuten dort sagen: „Ich möchte aber kein Spiel machen, bei denen Ihre Charaktere die Stars sind. Ich möchte meine eigenen Charaktere erstellen!“ (lacht)
Nomura: (lacht)

Iwata: Ms. Utada bekommt wahrscheinlich auch nicht jeden Tag das Angebot, einen Song für ein Spiel zu machen. Viele Leute halten das wahrscheinlich für unmöglich und versuchen es gar nicht erst.
Nomura: Das nehme ich auch an … Ich bin nicht der Typ, der eine Idee aufgibt, wenn er sie noch nicht ausprobiert hat. Ich denke, man sollte die Dinge wirklich ausprobieren.

Iwata: Sicherlich ist es besser, die Sachen immer wieder auszuprobieren, als etwas für unmöglich zu erachten und es einfach aufzugeben. Nun ist seit der Veröffentlichung des ersten Kingdom Hearts-Spiels aber schon viel Zeit vergangen. Und ich bin mir sicher, dass es auch während der weiteren Entwicklung der Serie immer weitere Hindernisse geben wird. Mir ist auch bewusst, dass es bei solch einer gewaltigen Serie viele untergeordnete Handlungsstränge und vieles mehr gibt. Aber wie viele von diesen hatten Sie von Anfang an im Kopf, Mr. Nomura?
Nomura: Zuerst hatte ich nur ein vages allgemeines Rahmengerüst im Kopf. Ich dachte fast bis zur KH II. Ja, als Nr. 1 angekündigt wurde, habe ich bis zu KH II gedacht. Und als dann die drei Titel gleichzeitig angekündigt wurden, hatte ich den Eindruck, dass sich alles sehr gut zusammenfügte. Die Ankündigung dieses Spiels, Kingdom Hearts 3D, war daher für mich nur eine weitere Stufe eines großen Plans.

Iwata: Also ist es Ihnen ganz allmählich gelungen, eine Handlung aufzubauen und auszuarbeiten, wie sich alles zusammenfügt. War dieser Prozess sehr schmerzlich?
Nomura: Schon, aber …

Iwata: Sie sehen überhaupt nicht gequält aus, Mr. Nomura! (lacht)
Nomura: Tue ich das nicht!? (lacht) Nun, lassen Sie mich mal überlegen … Bei der Erstellung sind einem immer Grenzen gesetzt. Es gibt eigentlich keine Situation, bei der man tun und lassen kann, was man will.

Iwata: Das stimmt. Grenzen und Beschränkungen müssen immer klar festgesetzt sein. Hätten Sie vollkommene Freiheit gehabt und wären Ihnen keinerlei Grenzen gesetzt worden, dann hätten Sie die Entwicklungsarbeit wohl niemals abgeschlossen, oder?
Nomura: Ich glaube, da haben Sie recht. Tatsächlich besteht der Reiz an der Spiele-Entwicklung zum Teil darin, dass man diese innerhalb der gesetzten Grenzen so ansprechend wie möglich gestaltet. Manchmal denke ich sogar, dass weitere Einschränkungen die kreative Arbeit noch reizvoller machen.

Iwata: Ja, ich verstehe vollkommen, was Sie meinen. Wenn man manchmal denkt, dass einem die Einschränkungen ganz lieb sind, dann bekommt man mehr davon. Und wenngleich damit natürlich auch ein paar Probleme verbunden sind, muss man sich doch dafür entscheiden, diese nicht als solche anzusehen. Letzten Endes will man doch, dass die Spieler Spaß am Spiel haben und dass diese nicht auf die gleichen Probleme stoßen, wie man selbst als Kreativer.
Nomura: Ja, das stimmt.

Iwata: Also sehen Sie, dass mit der kreativen Arbeit unweigerlich Grenzen und Einschränkungen verbunden sind. Und Sie haben sich dafür entschieden, sich diesen Herausforderungen zu stellen?
Nomura: Ja. Genau deshalb gefällt es mir, nach Möglichkeiten zu suchen, mit solchen Einschränkungen umzugehen. Mr. (Tadashi) Nomura, der die Werbung für Kingdom Hearts gemacht und mir ziemlich viel beigebracht hat, sagte immer: „Die Spieler wollen nicht mit den Schwierigkeiten behelligt werden, die Sie hatten.“

Iwata: Also sagte er genau das, was wir gerade besprochen haben!
Nomura: Er sagte immer: „Erwähne die Schwierigkeiten gar nicht!“ Ich glaube, er hat mich sehr geprägt.

Iwata: Teilten Sie damals seine Meinung?
Nomura: Ja. Ich finde es interessanter, über angenehmere Dinge als Schwierigkeiten informiert zu werden. Ich lebe immer noch nach vielen solchen Leitbildern; Leitbilder, die ich von meinen Mentoren gelernt habe.

Iwata: Das war doch Bestandteil der Kultur bei Square, oder?
Nomura: Ich glaube ja. Als Mr. (Koichi) Ishii die Firma verließ, sagte er zu mir: „Ich vertraue Ihnen, dass Sie Squares Kreativkultur aufrecht erhalten werden.“ Und ich finde, dass ich mich darum bemühe, und schätze diese Art von Mentalität.

4. Ein Sprung, der einen zum Lachen bringt

Iwata: Bitte gestatten Sie, dass ich nun ein anderes Thema anschneide. Was hielten Sie vom Nintendo 3DS, als Sie ihn zum ersten Mal sahen?
Nomura: Ich hatte davon gehört, dass er stereoskopisch war, hatte mir diesen Effekt aber viel subtiler vorgestellt. Ich war wirklich erstaunt, wie gediegen und dreidimensional alles wirkte.

Iwata: Dieser Gedanke ging mir auch durch den Kopf, als ich das Kingdom Hearts-Spiel sah, das Sie für den Nintendo DS gemacht hatten: Sie gehören zu den Leuten, die erst dann zufrieden sind, wenn Sie die Features der Konsole so weit wie möglich ausgeschöpft haben, nicht wahr?
Nomura: Ich denke, da haben Sie recht! (lacht)

Iwata: Ich erinnere mich, dass ich die gleichen Gedanken hatte, als ich The World Ends With You sah. Daher finde ich es fair, wenn Ihre Fans denken: „Was macht Mr. Nomura mit einem Nintendo 3DS?“
Nomura: Das nehme ich an … Mit einem nagelneuen Titel wie The World Ends With You kann man wirklich herumexperimentieren und alles Mögliche ausprobieren. Bei Kingdom Hearts-Fans weiß ich, dass ich nicht so weit gehen kann. Stattdessen habe ich nach Anwendungsmöglichkeiten für die neuen Features gesucht, wo immer es möglich war. Was mir am Nintendo 3DS am besten gefällt, ist, dass er die Analogsteuerung unterstützt. Die Analogsteuerung ist insbesondere bei Action-Spielen von großer Wichtigkeit. Also war das eine große Erleichterung für mich.

Iwata: Die frei-fließende Action dieses Titels scheint bis jetzt die dynamischste aller Spiele dieser Serie zu sein. Wenn man sich diese ansieht, versteht man, dass die Analogsteuerung ein absolutes Muss ist.
Nomura: Das stimmt. Das Nintendo 3DS-System ist schon eine ziemlich gewagte Maschine, und die stereoskopischen Grafiken verleihen den Spielen eine unglaubliche Tiefe. Daher wirken die Grafiken so dynamisch. Tatsächlich war die frei-fließende Action das erste Feature, das ich bei Kingdom Hearts 3D umsetzen wollte.

Iwata: War diese frei-fließende Action schon Bestandteil Ihrer ursprünglichen Vision von diesem Spiel?
Nomura: Ja, das war sie. Diese Idee entstand aufgrund der Tatsache, dass der Nintendo 3DS sowohl stereoskopische Grafiken als auch eine Analogsteuerung bietet. Tatsächlich bemängeln jetzt Team-Mitglieder, die an dem neuesten Spiel mitgearbeitet haben, die Bewegungen der älteren Spiele wie BBS und KH II seien zu langsam. Sie argumentieren, man könne nicht mehr zurückgehen, wenn man einmal diese frei-fließende Action in 3D erlebt hätte. Außerdem sagen sie, ein Kingdom-Spiel, bei dem man sich nicht einfach an den Wänden abstoßen kann, sei einfach kein Kingdom-Spiel. (lacht)

Iwata: Dann sagte also selbst Ihr eigenes Team, es könne nicht mehr zurückgehen, nachdem es die frei-fließende Action dieses Titels erlebt hätte! War es denn schwierig, ein Spiel mit so dynamischen Grafiken zu bauen?
Nomura: Natürlich war die Entwicklung nicht ganz gradlinig. Da man sich jetzt von einer Wand abstoßen und beliebig weit springen kann, mussten wir viel größere Karten als bei den herkömmlichen Kingdom Hearts-Spielen entwerfen. Dieses Abstoßen ist außerdem ein bisschen schwierig zu steuern, aber … es wird Sie zum Lachen bringen! Sie werden nicht glauben, wie weit man wirklich springen kann! (lacht)

Iwata: Sie lachen über ein Feature, das Sie selbst eingebaut haben!? (lacht)
Nomura: Ich habe es selbst eingebaut. Aber anschließend erschien es mir dann positiv, dass es so lustig ist. Außerdem macht das Erlernen der Steuerbewegungen einen Teil des Vergnügens bei Action-Spielen aus.

Iwata: Solche Dinge haben bestimmt Suchtpotenzial. Sieht man jemandem beim Spielen zu, dann möchte man am liebsten gleich selbst loslegen.
Nomura: Das glaube ich auch. Bei Mario 64 war mein Lieblingsteil der vor dem Schloss. Da ging es gar nicht um bestimmte Ziele: Da konnte man einfach herumrennen, springen und rutschen. Hui! Solche Dinge gingen mir durch den Kopf, als ich mir die frei-fließende Action von Kingdom Hearts 3D vorstellte.

Iwata: Ah, ich erinnere mich daran, wie Mr. (Shigeru) Miyamoto sagte, er wolle ein Spiel erschaffen, bei dem es allein schon Spaß machte, sich nur den Controller zu schnappen und sich damit durch die Welt zu bewegen, selbst wenn es keinen konkreten Spielauftrag zu erfüllen gab. Als ich sah, dass ihm das gelungen war, war ich richtig beeindruckt, weil ich so etwas gern selbst zuwege gebracht hätte. Mario sprach bei seinen Bewegungen genau auf die Intentionen des Spielers an. Und all seine Bewegungen wirkten so flüssig. Meiner Meinung nach hat Mario 64 das Spielen von Action-Spielen für immer grundlegend verändert.
Nomura: Das finde ich auch. Frei herumspringen zu können, ist für Action-Spiele ganz wesentlich. Bei diesem Spiel haben wir das Springen freier als jemals zuvor gestaltet. Am Anfang fällt das Springen nicht so leicht. Die Sprünge verschaffen einem aber ein unglaubliches Erfolgserlebnis, wenn man sie richtig hinbekommt.

Iwata: Ich hoffe, dass viele Leute dieses Erfolgserlebnis erleben werden. Nun, wie viele der neuen Action-Spiel-Ideen, die jetzt in das Spiel eingeflossen sind, gehörten denn schon zu Ihrer ursprünglichen Vision? Und wie viele davon haben Sie während der Entwicklungsarbeit neu entdeckt und ausgearbeitet?
Nomura: Ich glaube, keine meiner ursprünglichen Ideen ist tatsächlich so in das Spiel eingeflossen, wie ich sie mir ursprünglich vorgestellt oder vorgezeichnet hatte. Viele Team-Mitglieder brachten ihre Ideen ein. Und das war mir sehr recht, solange diese witzig waren. Tatsächlich würde das Spiel wohl nicht so viel Spaß machen, wenn meine Ideen genauso umgesetzt worden wären, wie ich sie mir vorgestellt hatte. Ich hatte die ursprüngliche Vision des Spiels noch lange Zeit im Kopf. Diese Vision wuchs aber in dem Moment, in dem andere Leute ihre Meinung dazu abgaben. Dann konnte ich wirklich behaupten: „Unser Vorhaben ist schon ziemlich gewagt.”

Iwata: Ich nehme an, Sie gingen stets davon aus, dass Sie eine gute gemeinsame Lösung finden würden. Und mit dieser Überzeugung suchten Sie weiter.
Nomura: Ja. Ich kann nie von dem Kurs abweichen, den ich mir ursprünglich gesetzt habe, so dass ich im Kopf immer an einem eher vagen und breit angelegten Ziel festhalte, das wir irgendwann erreichen sollten. Daher bin ich immer noch zufrieden, wenn die neu vorgeschlagenen Ideen nicht genau mit meiner ursprünglichen Vorstellung übereinstimmen, solange ich diese witzig oder interessant finde.

Iwata: Damit genug. Jetzt möchte ich Sie noch zu den Traumfressern befragen.
Nomura: Auf die Idee dazu kam ich, weil meine Eltern, als ich Kind war, zu Hause Katzen und Hunde hielten. Bei Haustieren ist es im Allgemeinen so, dass man ihre ganze Entwicklung miterlebt, von ihrer Geburt an. Und so entwickelt man eine aufrichtige Zuneigung zu den Tieren. Daher dachte ich, wenn die Traumfresser gleich bei ihrer Geburt zu den Gefährten der Spieler würden, würden die Spieler auch eine Zuneigung auf der gleichen Ebene wie für ihre Haustiere entwickeln. Aus diesem Grunde habe ich die freundlichen Traumfresser erschaffen.

Iwata: Ich verstehe.
Nomura: Außerdem beinhalteten die meisten Spiele, bei denen man sich mit seinen Feinden gutstellen konnte, befehlsbasierte Kämpfe. Ich wollte das Gleiche mit actionorientierten Schlachten machen.

Iwata: Tatsächlich gibt es gar nicht viele Action-Kampfspiele, bei denen man sich mit seinen Feinden gutstellen und Seite an Seite mit Charakteren kämpfen kann, die ursprünglich als Feinde aufgetreten sind.
Nomura: Das umzusetzen, war schon ziemlich mühselig, aber ich war dazu entschlossen, bevor jemand anderes dies tat. Ich war davon überzeugt, dass es viel Spaß bringen würde, bei solch kühnen Action-Kämpfen Seite an Seite mit den früheren Feinden zu kämpfen. Daher wollte ich der Erste sein, dem so etwas gelang. Jetzt kann Sora seine Gefährten herumwirbeln und -werfen, auf deren Rücken reiten und vieles mehr.

Iwata: Sie haben jetzt ganz beiläufig das „Herumreiten“ erwähnt. Aber das Reiten in ein Spiel aufzunehmen, erhöht den Arbeitsaufwand immer ganz erheblich, nicht wahr? (lacht)
Nomura: Ja, mit Sicherheit ist das leichter gesagt, als getan! (lacht)

Iwata: Dann sind Sie also über das Ziel eines originellen Spiels und Ihre Vorstellung von einzigartigen Grafiken auf die Idee für die netten Traumfresser gekommen? Und außerdem hat hier auch noch die Tatsache eine Rolle gespielt, dass Sie mit Katzen und Hunden aufgewachsen sind.
Nomura: Das stimmt. Nintendogs hat mich auch sehr beeindruckt, weil man über das Spiel eine Beziehung zu Haustieren entwickelt. Andererseits wollte ich auch immer ein Kampfspiel machen. Daher fragte ich mich: „Warum kann ich nicht meine Nintendogs kämpfen lassen?“ (lacht)

Iwata: (prustet los vor Lachen)
Nomura: Wenn Sie Ihre Nintendogs ausführen und diese über StreetPass andere Hunde treffen … Stellen Sie sich da mal vor, wie die miteinander kämpfen würden!

Iwata: Sie wollten gegen andere Hunde kämpfen, die Ihnen begegnen!? (lacht)
Nomura: Gelegentlich habe ich mich tatsächlich gefragt: „Würden diese tatsächlich kämpfen?” Aber natürlich haben sie nie wirklich gekämpft. (lacht)

Iwata: (lacht) Aber natürlich bekommen wir immer Inspirationen, wenn wir auf ganz neue kreative Arbeiten stoßen. In dieser Hinsicht haben wir uns gegenseitig sozusagen immer wieder einen unsichtbaren Ball zugespielt.
Nomura: Vermutlich. Ich habe immer RPGs gemacht, bei denen das Kampfsystem eine zentrale Rolle spielte. Daher konnte ich mir schwerlich etwas anderes als das Kampfsystem vorstellen. Ich wies das THEATRHYTHM-Team an, auch in dieses Spiel Kämpfe aufzunehmen. Ich sagte, ich stellte mir vier Leute in vier Reihen vor dem Feind aufgereiht vor …
Anmerkung der Redaktion: Bei den Mehrspieler-Kämpfen von THEATRHYTHM FINAL FANTASY stehen bis zu vier Spieler in einer Reihe dem Feind gegenüber. Jeder Spieler hat seine eigene waagerechte „Reihe“ auf dem Bildschirm. Auf den Reihen bewegen sich Symbole, die die von jedem Spieler zu vollführenden Maßnahmen darstellen. Mit diesen Maßnahmen soll der Feind bekämpft werden.

Iwata: Oh, ich verstehe. Ich habe den Eindruck, für Sie dreht sich das Spiel vor allem um sein Kampfsystem, Mr. Nomura.
Nomura: Das sind wahrscheinlich nur die Erwartungen, die ich an ein Spiel habe! Vielleicht bin ich einfach nur dann glücklich, wenn ich kämpfe! (lacht)

5. Der Kingdom Hearts-Stil

Iwata: Ich nehme an, dass Sie, jetzt da die Serie schon so lange läuft, einen typischen “Kingdom Hearts”-Stil etabliert haben.
Nomura: Hmm. Mal überlegen …

Iwata: Vielleicht musste Ihr Team gar nicht darüber diskutieren, weil Sie von Anfang an eine klare Vorstellung davon hatten, wie das Endprodukt aussehen sollte, bevor überhaupt ein Spiel produziert worden war?
Nomura: Ich glaube, so war es. Wir unterhalten uns eigentlich nicht darüber, ob Spiele dem Kingdom-Hearts-Stil entsprechen oder nicht. Wenn ich sage: „Das ist es, was ich machen möchte“, dann weiß das Team schon, dass es um ein Kingdom Hearts-Spiel geht.

Iwata: Dann ist Kingdom Hearts, so wie wir es heute kennen, also tatsächlich Ihrem Geist entsprungen?
Nomura: Ja … Nun, wenn sie mich danach fragen, was den “Kingdom-Hearts-Stil” eigentlich ausmacht, dann verbinde ich damit vor allem ein Gefühl von Tiefe.

Iwata: Was meinen Sie mit „Tiefe“?
Nomura: Ich hoffe, dass die Leute diese Tiefe spüren, wenn Sie in die Welt von Kingdom Hearts eindringen. Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, dass wir etwas Hauchdünnes und Oberflächliches unter dem Namen Kingdom Hearts vertreiben.

Iwata: Dann geht es hier also nicht nur darum, die Welt und die Charaktere in das Spiel hineinzupacken?
Nomura: Nein, darum geht es nicht. Um ehrlich zu sein, denke ich gar nicht so sehr darüber nach … Worauf es wirklich ankommt, ist die „Kulisse“ des Spiels – und das ist etwas, das man nicht unbedingt von der Oberfläche aus sieht.

Iwata: Dann haben Sie eine kohärente Vorstellung davon, wie alles funktioniert. Und das Spiel funktioniert nur, wenn diese Vorgaben eingehalten werden. Ob nun alles erwähnt wird, ist irrelevant. Wichtig ist es, zu wissen, wie alles zusammenhängt, und dies zu erklären, ohne sich dabei zu widersprechen.
Nomura: Das stimmt.

Iwata: Erzählen Sie mir, auf welche Reaktionen Sie tatsächlich gestoßen sind, als Sie das Spiel der Öffentlichkeit präsentierten, Mr. Nomura?
Nomura: Als das Spiel zum ersten Mal in Los Angeles vorgestellt wurde, saß ich im ersten Stock und sah zu, wie Sie Ihre Präsentation hielten. Als der Titel auf dem Bildschirm hinter Ihnen erschien, konnte ich sehen, wie ein Raunen durch die Menge ging. „Gott sei Dank“, dachte ich da. Ich war wirklich erleichtert.

Iwata: Ich erinnere mich, wie ich auf der Bühne stand und dabei auch die Reaktion des Publikums beobachtete. Die Leute schienen wirklich begeistert.
Nomura: Ich dachte wirklich: „Das muss ich jetzt ernst nehmen.“ Seit dieser ersten Ankündigung gab es jedes Mal eine großartige Reaktion auf alle Trailer, die wir herausbrachten. Die Leute zeigen ein wirkliches Interesse an dem Spiel – das hätte ich nicht erwartet. Jedenfalls nicht in dieser starken Form.

Iwata: Woher kam das?
Nomura: Zu dieser Zeit wurde gerade ein wirklich großartiges Line-up angekündigt. Und ich glaube nicht, dass dieser Titel da so besonders herausragend war. Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass das Publikum ein wirkliches Interesse daran hatte. Auch die Reaktion auf die Bundle-Version war wirklich sehr gut.

Iwata: Sicher, das Bundle wurde sehr gut angenommen.
Nomura: Ja. Wenngleich ich davon überzeugt bin, dass wir mit diesem Spiel erreichen konnten die Fans zu begeistern, waren die Reaktionen darauf in der Realität noch besser, als ich erwartet hatte.

Iwata: Wenn man eine Serie über einen so langen Zeitraum hinweg entwickelt, gelangt man irgendwann an einen Punkt, an dem man im Konflikt steht, die Erwartungen der Fans zu erfüllen oder neue Spieler zu begeistern. Was können Sie dazu sagen?
Nomura: Darüber mache ich mir viele Gedanken … Meiner Meinung nach ist das etwas, dem man sich schließlich stellen muss. Wir sind stets bemüht, den einleitenden Teil jedes Spiels für Neulinge zugänglich zu machen. So lassen wir zum Beispiel die Hauptfigur in die Welt eintreten und fragen: „Was ist das für ein Ort?“ Und damit sitzt diese dann im gleichen Boot wie der Spieler.

Iwata: Dann gehen Sie also immer von einer Situation aus, bei der der Spieler völlig unwissend ist?
Nomura: Ja. Wir geben den Spielern, die noch gar nichts über das Spiel wissen, einige Informationen zu den Charakteren und der Spielumgebung, die wir für hilfreich erachten. Dennoch ist es für Spieler, die mit der Serie vollkommen vertraut sind, schwierig nachzuvollziehen, wo neue Spieler unsicher sind.

Iwata: Und die Fans der Serie empfinden die an die Neulinge gerichteten Erklärungen vielleicht als ein bisschen zu ausführlich.
Nomura: Werden sowohl Neulinge als auch erfahrene Spieler vor ein Rätsel gestellt, dann fürchten die Unerfahrenen, dass ihnen zur Lösung des Rätsels wichtige Vorkenntnisse fehlen. Sie befürchten, das Rätsel nicht lösen zu können, weil sie die vorhergehenden Titel der Serie nicht gespielt haben. Wenngleich wir diese schwierige Frage nie abschließend lösen werden, haben wir in dieses Spiel ein System integriert, mit Hilfe dessen sich die Spieler die gesamte bisherige Handlung aneignen können.

Iwata: Und Sie sind sicherlich davon überzeugt, dass man nicht die vorherigen Spiele der Serie gespielt haben muss, um seinen Spaß an diesem Spiel zu haben.
Nomura: Ich hoffe, das ist nicht der Fall. Wir haben diesen Titel so konzipiert, dass er alle Informationen enthält, die Sie für das Spiel brauchen. Vielleicht noch mehr, als in den vorhergehenden Titeln enthalten ist. (lacht) Dennoch haben wir unser Konzept, „sich einfach nur den Controller zu schnappen und sich damit durch die Welt zu bewegen – selbst wenn es keinen konkreten Spielauftrag gibt – und so Spaß zu haben“, nicht außer Acht gelassen. Man muss also nicht jedes kleine Detail kennen, um an diesem Spiel seine Freude zu haben.

Iwata: Diese Serie ist aber erst entstanden, als Sie Gefallen daran gefunden hatten, bei Mario 64 vor dem Schloss herumzuspringen, und eine Spielwelt erschaffen wollten, in der es den Spielern allein schon Spaß macht, einfach so herumzulaufen.
Nomura: Ja, das stimmt.

6. Erfolgserlebnisse inmitten eines Wirrwarrs

Iwata: Worin besteht nun der wesentliche Reiz des Spiels für die Fans der Serie?
Nomura: Ich denke, dieser besteht in dem Line-up aller Stars und Charaktere aus den vorherigen Titeln der Serie.

Iwata: Hatten Sie schon immer vor, ein Spiel mit einem solchen Line-up aller Stars zu machen?
Nomura: Tatsächlich gab es im Hinblick auf den Fluss der Story an manchen Stellen keine andere Möglichkeit. Dies ist praktisch die Vorbereitung auf einen bevorstehenden Kampf. Daher müssen alle bisher in der Serie vorgekommenen Charaktere wieder in Erscheinung treten. Die Fans der Serie werden darüber wohl hocherfreut sein.

Iwata: Als wir dem Publikum Filme des Spiels zeigten, hörte man es jedes Mal aufschreien, wenn ein neuer Charakter auf dem Bildschirm erschien.
Nomura: Vor kurzem hielten wir ein Treffen in Odaiba (in Tokio) ab, und das war wirklich unglaublich! (lacht) Die Reaktion des Publikums auf den Eröffnungsfilm war verblüffend. Das Publikum zeigte tatsächlich seine emotionale Verbundenheit mit den Charakteren. Die Zuschauer hatten schon lange mit den Charakteren gespielt und im Laufe der Zeit eine große Zuneigung zu diesen entwickelt. Da ich ursprünglich als Charakter-Designer angefangen habe, freut es mich immer, Spieler so auf die Charaktere abfahren zu sehen.

Iwata: Und ein Spiel mit allen Stars, so wie dieses, ist wohl genau das Richtige für Spieler, die so große Zuneigung empfinden, oder?
Nomura: Ja. Der Handlungsstrang des Spiels ist ein wenig kompliziert. Aber ich denke, die Handlung entwickelt sich so, dass sie Kingdom Hearts-Fans gefallen wird. Hier sind viele komplizierte Nebenhandlungen miteinander verbunden. Außerdem sind die neu eingeführten Rätsel meiner Meinung nach sehr interessant.

Iwata: Wenn Verbindungen zwischen Handlungen deutlich werden, die die Spieler für unverbunden hielten, dann kann ich mir vorstellen, wie erfrischend das für die Fans der Serie sein kann.
Nomura: Das denke ich auch. Vorhin haben wir über die „Entwicklung in einem beschränkten Umfeld“ gesprochen und wie schwierig diese ist. Aber wenn sich die Dinge dann in einer solchen Situation so gut zusammenfügen, erlebt man ein unglaubliches Erfolgserlebnis. Rätsel und Nebenhandlungen in der Spielwelt zusammenzuführen, führt zu einem ähnlichen Erfolgserlebnis.

Iwata: Dann betrachten Sie beides als ähnliche Herausforderungen … Ich verstehe. Nun wird dieser Titel zu einer Zeit veröffentlicht, wo die Zeichen für den Nintendo 3DS gut stehen. Aber das Spiel konnte sich nur wegen der Unterstützung eines breiten Publikums so gut entwickeln. Zum Dank möchte ich für jeden, der sich mit Videospielen beschäftigt, eine genauso gute Situation schaffen. Ich bin wirklich gespannt, wie die Spieler auf dieses Spiel reagieren werden.
Nomura: Ich habe alles in meiner Macht stehende getan. Jetzt können wir nur noch abwarten, bis das Spiel veröffentlicht wird, und beobachten, wie die Spieler darauf reagieren.

Iwata: Aus Ihren heutigen Äußerungen höre ich das Gefühl der Vollendung heraus.
Nomura: Ja, das stimmt. Die Entwicklungszeit war für ein Kingdom Hearts-Spiel schon relativ kurz. Dennoch haben wir uns dabei alle Mühe gegeben und nicht immer den einfachsten Weg eingeschlagen. Und so habe ich schon das Gefühl, etwas erreicht zu haben.

Iwata: Ich verstehe. Übrigens, Mr. Nomura, ich bin mir sicher, dass Sie schon früher von „Iwata fragt“ gehört haben. Wie war es denn für Sie, heute an einem solchen Interview teilzunehmen?
Nomura: Mir ist das Gespräch mit Ihnen sehr leicht gefallen … obwohl ich zunächst sehr nervös war! (lacht) Es macht mir immer Spaß, mich mit jemandem zu unterhalten, der sich für Videospiele begeistern kann. Wahrscheinlich ist mir das Gespräch deshalb so einfach vorgekommen.

Iwata: Ich habe es als genauso einfach empfunden, mich mit Ihnen zu unterhalten. Ich habe als Programmierer angefangen. Daher bin ich nicht in der Lage, Spielkonzepte im Voraus in der gleichen Weise zu visualisieren, wie Sie es als Designer können, Mr. Nomura. Was jedoch die eigentliche Entwicklungszeit angeht, war ich doch über die vielen Gemeinsamkeiten überrascht. Ich habe heute sehr viel gelernt.
Nomura: Ich freue mich, dass Sie das jetzt sagen! (lacht) Mir fällt es oft nicht so leicht, mich mit Leuten zu unterhalten, denen ich vorher noch nie begegnet bin …

Iwata: Aber Sie haben doch so viel Interessantes zu erzählen!
Nomura: Das hoffe ich… (lacht)
Beide: (prusten los vor Lachen)

Iwata: Es ist immer interessant, sich mit jemandem zu unterhalten, der mit all den Überlegungen und Schwierigkeiten vertraut ist, die mit der Erstellung von Videospielen verbunden sind. Die Schwierigkeit besteht meines Erachtens darin, der Welt ausführlich von diesen interessanten Geschichten zu berichten. In der Tat führe ich diese „Iwata fragt“-Serie weiter, um den Fans von den interessanten Dramen zu berichten, die sich rund um die Spielentwicklung ergeben.
Nomura: Ich verstehe. Ich habe gesehen, wie die Leute auf das Interview zu THEATRHYTHM reagiert haben. Und scheinbar sind sie auch auf dieses Interview richtig gespannt.

Iwata: Unser heutiges Gespräch hat mir verdeutlicht, dass Sie jemand sind, der sich die Dinge sehr lebhaft vorstellen und diese auch darstellen kann. Das ist auch das Geheimnis hinter der frei-fließenden Handlung dieses Spiels. Bitte verzeihen Sie mir, dass ich das jetzt sage – aber, wenn ich mir den Bildschirm so ansehe, dann ist es mir wirklich ein Rätsel, wie es Ihnen gelungen ist, solch eine verrückte Action in das Spiel einzubauen.
Nomura: Ja, meine Kollegen haben mich davor gewarnt, dass das sehr schwierig werden würde, als ich ihnen von meinem Plan erzählte. (lacht) Aber die Tatsache, dass wir es geschafft haben, spricht für unser Team. Das Konzept aufzustellen, ist eine Sache, dieses dann aber Wirklichkeit werden zu lassen, ist Aufgabe des Teams. Und dafür bin ich diesem sehr dankbar.

Iwata: In der gleichen Weise dankten Ihnen Ihre „Mentoren“ damals für die Arbeit, die Sie für sie erbracht haben. Hätten sie diese Dankbarkeit nicht gezeigt, dann stünden Sie jetzt nicht da, wo Sie heute sind. Man empfindet stets Respekt und Dankbarkeit für Mitarbeiter, die etwas vermögen, zu dem man selbst nicht in der Lage ist.
Nomura: Der Meinung bin ich auch. Ich war dem Team dankbar, dass es meine wilden Ideen tolerierte. Ich teilte meine Ideen in dem Glauben mit ihnen, dass sie diese in die Realität umsetzen würden …

Iwata: Sie müssen Ihrem Team dafür danken, dass es diese „wilden Ideen“ umgesetzt hat. Und Ihr Team gab sein Äußerstes, weil es davon überzeugt war, dass Mr. Nomura es mit Sicherheit schließlich zum Ziel führen würde.
Nomura: Nun, im Allgemeinen kann ich ja nicht viel mehr sagen als: „Es wird schon alles gut …“

Iwata: Ja, das erwähnte Mr. Hazama. Noch eine Verbindung! Bei unserem heutigen Gespräch haben sich viele zuvor unverbundene Dinge zusammengefügt. Das war wirklich sehr interessant.
Nomura: Es freut mich, das zu hören! (lacht)

Iwata: Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit für mich genommen haben.
Nomura: Ich danke Ihnen.

Quelle: Nintendo.de

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