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Bossgegner

Ein Endgegner ist einfach zu stark für euch? Und ihr wisst absolut kein Mittel gegen den Widersacher? Wenn ihr euch in solch einer Situation befindest, seid ihr auf dieser Seite genau richtig. Denn meistens hilft nicht nur stundenlanges Aufleveln gegen einen Übergegner, sondern schlichtweg die richtige Strategie. Und wenn es euch nicht so recht gelingen mag, einen gescheiten Schlachtplan zu entwickeln, könnt ihr euch hier ein paar Tipps abholen, wie ihr womöglich leichter gegen euren Feind bestehen könnt.

Man kann bei den Bossen in diesem Spiel zwischen „Storybossen“ und den „optionalen Bossgegnern“ unterscheiden, wobei ihr gegen Erstere garantiert im Verlauf der Geschichte bestehen müsst. Die optionalen Bosse sind besondere Herausforderungen und müssen nicht unbedingt besiegt werden, um das Spiel normal durchzuspielen. Für Zocker, die das Spiel komplettieren wollen oder mal gegen Gegner aus einer höheren Kategorie bestehen wollen, sind die optionalen Gegner genau das Richtige. Diese Seite befasst sich nur mit den Storybossen. Wenn ihr euch näher über die optionalen Bossgegner informieren wollt, schaut bitte hier nach.

Um Spielern, die das Spiel zum ersten Mal spielen, die Überraschung bei einigen der späteren Gegner nicht zu verderben, haben wir die Bosse chronologisch nach Welt geordnet und darauf verzichtet, ihr Namen schon am Anfang der Seite zu verraten. Bitte wählt im Inhaltsverzeichnis die Welt, deren Boss euch Schwierigkeiten bereitet.

Inseln des Schicksals

Schattenborn
Schattenborn HP: 300
ANG: 6
ABW: 6
EXP: 60
Preis:
Strategie

Ihr musstet bereits am Ort des Erwachens gegen den Schattenborn kämpfen – aber im Gegensatz zu damals müsst ihr aus diesem Kampf siegreich hervorgehen.

Im Grunde genommen unterscheidet sich dieser Kampf nicht groß von dem, den ihr ganz am Anfang des Spiels gegen den Schattenborn geführt habt – nur dass euer Gegner diesmal wesentlich stärker ist als letztes Mal.

Habt ihr Sora auf der Insel des Schicksals ein paar Level trainiert, sollte dieser Kampf allerdings kein großes Problem darstellen. Visiert eines seiner Handgelenke an, springt hoch und schlagt so oft ihr könnt zu. Wenn der Schattenborn seine Hände auf dem Boden abstützt, könnt ihr ihn sogar noch leichter treffen.

Die Schattenlurche, die immer wieder um Sora herum auftauchen, müsst ihr nicht zwingend erledigen, allerdings werden sie mit der Zeit lästig und attackieren euch von hinten. Außerdem verlieren sie beim Besiegen grüne HP-Kugeln, mit denen ihr euch heilen könnt.

Die vom Schattenborn abgefeuerten Lichtbälle können durch Schläge mit dem Schlüsselschwert abgewehrt werden, oder ihr weicht ihnen ganz einfach aus.

Solltet ihr das Monster am Kopf erwischen, werdet ihr mit 2 Tech-Punkten belohnt.

Stadt Traverse

Panzerrüstor
Panzerrüstor HP: 700 (Panzertorso)
84 (Gauntlets)
196 (Hammerquanten)
ANG: 8
ABW: 8
EXP: 110
Preis: Narchia-Reif
Strategie
Der Panzerrüstor besteht aus fünf Einzellteilen: zwei Arme (Gauntlets), zwei Füße (Hammerquanten) und ein Oberkörper (Panzertorso), der aber erst vollständig besiegt werden kann, wenn ihr die zwei Arme und die zwei Füße bereits ausgeschaltet habt.

Greift also erst die Gliedmaßen an, die auch gefährlichere Angriffe als der Oberkörper ausfürhen können.

Die Hammerquanten lassen sich leicht von der Seite aus attackieren. Sollten diese zu einem Zeitpunkt des Kampfes plötzlich über euch schweben, springt am besten schnell zur Seite und greift sie dann an.

Vor dem Angriff der Gauntlets solltet ihr euch in Acht nehmen. Wenn diese anfangen zu rotieren, solltest ihr euch schnell wegbewegen und abwarten, bis die Attacke vorbei ist.

Vor dem Angriff des Panzertorsos seid ihr am Rand des Kampffeldes sicher. Wenn der Gegner sich dreimal um sich selbst dreht, setzt er bald darauf eine spezielle Attacke ein, die du mit einem normalen Angriff oder mit der Ability “Reflektor” abwehren kannst. Greift den Panzertorso an sonsten mit dem Schlüsselschwert an, bis seine HP auf null sinken.

Wunderland

Herzkönigin
Herzkönigin HP: 10 (Herzkönigin)
45 (Piken)
60 (Herzen)
0 (Turm)
ANG: 9
ABW: 9
EXP: 100
Preis:
Strategie
Dieser Kampf wird je nachdem, was in der von euch gewählten Schachtel bei der Gerichtsverhandlung enthalten war, entweder zu dritt oder ohne einen eurer beiden Partner ausgeführt. Der Kampf ist gewonnen, wenn ihr oft genug auf die Zahnräder des Turmes eingeschlagen habt.

Ihr werdet jedoch von den vielen Karten der Königen umringt, die auf Dauer ganz schön nervig werden können. Ihr könnt sie aber für kurze Zeit ausschalten, indem ihr zum Thron der Königen rennt und diese ohnmächtig schlagt. In der Zeit, in der die Monarchin nicht ganz bei Sinnen ist, habt ihr auch Ruhe vor ihren Untergebenen. Solange könnt ihr euch um den Turm kümmern, der euch zum Glück keine Gegenwert leistet.

Wacht die Königen wieder auf, kannst du das Ganze wiederholen, indem du sie erneut bewusstlos schlägst. Sollte einer eurer Partner in dem Käfig eingesperrt werden, könnt ihr den Käfig angreifen, um ihn zu befreien.

Stelzenknüppler
Stelzenknüppler HP: 600
ANG: 9
ABW: 9
EXP: 150
Preis: Flammenwall
Strategie

Unglücklicherweise ist dieser Gegner nur an Stellen seines Körpers verwundbar, die nicht so leicht zu erreichen sind. Er ist lediglich oben an der Brust angreifbar, sodass man von einem höheren Objekt aus (beispielsweise dem Tisch in der Mitte des Raumes, welcher aber auch manchmal während des Kampfes verschwindet) zu ihm springen muss, um ihn anzugreifen.

Der Stelzenknüppler beugt sich aber auch des Öfteren mal nach unten. Dies sind weitere Momente, in denen ihr die Chance habt, eurem Gegner zuzusetzen. Nach einer gewissen Anzahl von Angriffen bricht der Stelzenknüppler ohnmächtig zusammen. Ihr solltet dann so oft wie möglich auf euren Gegner einschlagen, bevor er sich wieder aufrichtet.

Zudem solltet ihr in diesem Kampf auf den Gebrauch von Feuer verzichten, denn ihr könntet versehentlich die Knüppel eures Widersachers entzünden. Ist dies erst einmal geschehen, reicht es schon, den Keulen zu nahe zu kommen, damit Sora am Feuer Schaden nimmt.

Arena des Olymp

Kerberos
Kerberos HP: 600
ANG: 11
ABW: 10
EXP: 200
Preis: Inferno-Wall
Strategie

Anvisierbar ist immer einer der drei Köpfe des Kerberos. Vergesst aber nicht, dass auch der Hals und die obere Teilen der Brust als Angriffsfläche zur Verfügung stehen. Die beste Chance den Bissen des Höllenhundes zu entgehen habt ihr, wenn ihr euch hinter Kerberos linkes Vorderbein stellt und von dort aus angreift. Auch ist es sinnvoll, sich unter seinen Körper zu stellen und mit ihm umherzulaufen, wenn er sich bewegt. Stellt euch am besten nie unnötig direkt vor ihn, denn dort hat er die meisten Trefferchancen.

Wenn Kerberos Männchen macht, springt sofort aus dessen Reichweite, denn er erzeugt durch das Aufkommen mit den Vorderpfoten auf dem Boden eine große Schockwelle, die euch von den Füßen reißt und Schaden zufügt.

Ein wenig später startet Kerberos einen Flammenangriff, bei dem er gefährliche Feuerbälle auf Sora abfeuert. Diesen könnt ihr am leichtesten mit Purzelbaum ausweichen, indem ihr große Kreise um den Gegner zieht und ständig in Bewegung bleibt.
Alternativ könnt ihr auch auf Kerberos Rücken springen und von oben auf seinen mittleren Kopf einschlagen. Diese Strategie ist allerdings schwieriger als die erste, da ihr schnell herunterfallen könnt und deswegen nach jedem Schlag einen Schritt zurückgehen solltet.

Tiefer Dschungel

Sabor
Sabor HP: 180
ANG: 12
ABW: 11
EXP: 150
Preis: Reißzahn
Strategie
Im Tiefen Dschungel müsst ihr mehrere Male gegen Sabor kämpfen. Der letzte und auch schwerste Kampf findet im Bambusdickicht statt. Trotzdem sollte dieser Kampf ein nicht allzu großes Problem darstellen.

Am leichtesten könnt ihr Sabor mit “Perforieren” zusetzen. Dadurch fällt Sabor auch für kurze Zeit in Ohnmacht, sodass er für einen Moment ein leichtes Angriffsziel wird.

Um seinen Angriffen zu entkommen, solltet ihr, wenn Sabor zu einem seiner Sprünge ansetzt, diesen mit einem Purzelbaum ausweichen.

Clayton & Chamäsilisk
Chamäsilisk HP:          250 (Clayton)
750 (Chamäsilisk)
ANG: 12
ABW: 11
EXP:          240(Clayton)
30(Chamäsilisk)
Preis:             Mega-Potion
Vita-Zauber
Strategie
Dieser Kampf an der Felsklippe des Tiefen Jungles stellt für viele Spieler zunächst eine gewaltige Herausforderung dar, an dem man wirklich verzweifeln kann. Solltet ihr noch weit von einem Sieg entfernt sein, geht vorher lieber noch mal einige Level trainieren und bereite dich mit entsprechenden Heilitems und Rüstungen auf den Kampf vor.

Wollt ihr schließlich den ersten Schritt gegen Clayton und den Chamäsilisken wagen, erwartet euch ein harter Kampf: Zu Beginn des Kampfes kämpfst du nur gegen Clayton selbst, der von einigen Anthromuren unterstützt wird. Den Schüsse aus Claytons Gewehr könnt ihr am leichtesten mit einem Purzelbaum.Setzt Clayton eine Potion ein, um sich zu heilen, könnt ihr die Heilung unterbinden, indem ihr ihn rechtzeitig angreift. Sobald ihr Clayton mehr als 70% seiner HP genommen habt, beginnt die nächste Phase des Kampfes.

In der zweiten Phase wird Clayton von einem unsichtbaren Reittier unterstützt: Dem Chamäsilisken. Auch sind Claytons HP wieder vollständig geheilt. Ihr müsst euch aber immerhin nicht mehr zusätzlich mit den Anthromuren rumschlagen.

Ihr solltet zuerst den Chamäsilisken attackieren, damit er nach kurzer Zeit ohnmächtig wird. Dadurch wird Clayton von seinem Herzlosen geworfen, sodass er ihn nicht mehr mit Potions heilen kann. Nun greift Clayton euch des Öfteren mal mit Strahlen an, was ihr unterbinden könnt, indem ihr euch schnell nähert und ihm ein paar Schläge verpasst.

Sollte Clayton den Weg zurück auf seinen Chamäsilisken finden, kannst du ihn auch wieder herunterwerfen, indem du den Herzlosen mit dem letzten Angriff einer Combo triffst.

Stadt Traverse (2)

Rüstorpanzer
Rüstorpanzer HP: 900 (Panzertorso)
135 (Gantlets)
270 (Hammerquanten)
ANG: 15
ABW: 12
EXP: 390
Preis:
Strategie
Dieser Kampf ähnelt vom Ablauf her sehr dem gegen den Panzerrüstor, gegen den ihr bei eurem ersten Besuch in Traverse Town gekämpft habt. Der Gegner besteht auch aus mehreren Einzelteilen, diesmal verwandelt sich der Gegner jedoch jedesmal, wenn ihr ein Paar der Untereinheiten ausschaltet.

Ihr solltet zuerst die Arme, dann die Beine in Angriff nehmen, bis zum Schluss nur noch der Panzertorso übrig ist. Dieser besitzt eine äußerst starke Attacke, bei der er einen Energiestrahl abfeuert und dabei viel Schaden anrichtet. Achtet also drauf, stets hinter dem Torso zu bleiben und dem Strahl so gut es geht mit Purzelbaum auszuweichen. Wenn er seinen Strahl abfeuert, bleibt er für kurze Zeit stehen, was die beste Gelegenheit ist, ihn mit ein paar Schwerthieben zu bearbeiten.

Wenn er sich weiter über das Kampffeld bewegt, folgt ihm weiter mit Purzelbaum, wartet auf eine günstige Gelegenheit zum Angriff und attackiert ihn solange, bis er fällt.

Agrabah

Arachnovicta
Arachnovicta HP: 600
ANG: 18
ABW: 15
EXP: 150
Preis: Girlande
Strategie
Der Kampf beginnt im Palasthof von Agrabah, der Gegner kann allerdings auch auf die Hauptstraße, den Lagerhof und zum Stadtportal flüchten.

Das Hauptziel bei diesem Kampf sind Kopf und Hinterteil des Herzlosen, die durch viele Arachurnen miteinander verbunden sind. Der Herzlose kann auch in seine einzelnen Körperteile zerfallen, sodass die Arachurnen und Vorder- und Hinterteil der Arachnovicta euch gleichzeitig angreifen können.

Klug wäre es also, zuerst diese lästigen Arachurnen zu zerstören, solange die Segmente voneinander getrennt sind. Wenn ihr das geschafft habt, werden erneut Arachurnen aus dem umliegenden Gebieten dazukommen – aber das geht nicht endlos so weiter, irgendwann wird der Punkt erreicht sein, an dem der Herzlose keine weiteren Arachurnen hinzurufen kann.

Während der Herzlose sich in seiner Tausendfüßer-Form befindet, ist der Körper des Herzlosen verwundbar. Ihr solltet dann den Kopf der Herzlosen angreifen. Wenn Vorder- und Hinterteil voneinander getrennt sind, ist es klüger, das Hinterteil zu attackieren – am besten die Seite ohne Fühler, denn die Schläge, die das Hinterteil verteilt, tun ganz schön weh.

Für diesen Kampf wäre es vielleicht eine Überlegung wert, Sora mit Charmeur auszustatten und euren beiden Kampfgefährten diese Ability abzulegen. So kann Sora die HP-Kugeln besser aufnehmen, die durch das Besiegen der Arachurnen herumliegen.

Tigerrachen
Tigerrachen HP: 380
ANG: 18
ABW: 15
EXP: 400
Preis:
Strategie

Der Kampfablauf ist simpel: Der Tigerkopf ist nur an den Augen verwundbar. Normalerweise sind die Augen nicht zu erreichen, gelegentlich wird der Tigerrachen jedoch den Kopf senken. Nutzt diese Gelegenheit, um auf die Nase des Tigerkopfes zu kletten und schlagt auf die Augen ein, was das Zeug hält. Es ist auch möglich, den Kopf zu erklimmen, in dem ihr seitlich am Hals hochspringt und versucht auf die Nase des Tigers zu gelangen.

Es ist vielleicht ratsam, die Kombo gegen die Augen nicht zur Gänze zuende zu führen um länger obenbleiben zu können. Lange Kombos fügen zwar schneller Schaden zu – Sora bewegt sich dabei aber auch mehr und kann so in die Tiefe stürzen, woraufhin ihr den Kopf erneut erklimmen müsst.

Um auf Nummer sicher zu gehen, könnt ihr auch auf der sicheren Nase des Tigers warten, wenn sich der Kopf hektisch hin und her bewegt, um nicht abzustürzen. So schlimm ist ein Sturz in die Tiefe allerdings auch nicht, es dehnt den Kampf legidlich aus.

Unten warten gewöhnliche Herzlose auf euch, die ihr jedoch einfach links liegen lassen solltet. Ihr könnt übrigens in absoluten Notfällen auch das Areal Richtung Stadt wieder verlassen – aber seid gewarnt, nicht nur ihr könnt euch in der Zwischenzeit heilen: Auch der Tigerkopf wird wieder voller HP haben, wenn ihr in dieses Gebiet zurückkehrt.

Dschafar
Dschafar HP: 500
ANG: 18
ABW: 15
EXP: 600
Preis:
Strategie
Rennt auf Dschafar zu, sobald der Kampf beginnt. Springt das Podest, auf dem er steht, hoch und nutzt die Gelegenheit, ihm ein paar Schläge zu verpassen.

Am besten ist es, ihn so anzugreifen, dass er in Richtung des Schlüsselloches zurückgeworfen wird – so kann Sora mehr Schläge langen und ihm mehr HP abziehen. Denn sobald Dschafar seitlich über die Kante des Vorsprunges rutscht, wird er davonschweben und muss eingeholt werden.

Wenn Dschafar mit seinen Zaubern angreift, solltet ihr mit Purzelbaum ausweichen. Am besten ist es, Dschafar anvisiert zu lassen, damit ihr immer mitbekommt, was er tut und welchen Zauber er wirkt.

Auch Dschinni kann euch in diesem Kampf attackieren, kümmert euch jedoch nicht um ihn. Ihr könnt ihn ohnehin nicht außer Gefecht setzen. Zudem kündigt Dschinni seine Angriffe an, es sollte also ein Leichtes sein, ihm auszuweichen. Bei seinen Angriffen springen zudem oft nützliche Boni für euch heraus.

Wartet darauf, dass sich Dschafar wieder auf einer Plattform niederlässt. Rennt schnell zu ihm hinüber und versucht erneut, ihn anzugreifen, bis er erneut davonschwebt. Auf diese Weise solltet ihr Dschafar langsam aber sicher in die Knie zwingen können.

Dschfar-Dschinni
Dschinni-Dschafar HP: 750
ANG: 18
ABW: 15
EXP: 730
Preis:
Strategie
Zunächst einmal müsst ihr nicht befürchten, in die Lava zu fallen. Ihr könnt euch also beruhigt über das Plateau bewegen. Dschafar-Dschinni wird stets Sora angreifen. Wenn Sora sich zu weit von Dschafar-Dschinni entfernt, wird dieser in die Lava abtauchen und in unmittelbarer Nähe von Sora wieder auftauchen.

Auf kurze Distanz greift euer Gegner euch mit einem Faustschlag an, auf lange Distant bekommt ihr es mit seinem Feuerbällen zu tun. Es ist nicht schwer, diesen Angriffen auszuweichen, solange ihr euren Gegner im Auge behaltet.

Euer Hauptaugenmerk liegt aber nicht auf Dschafar-Dschini selbst, sondern auf der Wunderlampe, mit der Jago durch den Raum flattert. Diese müsste ihr attackieren, damit ihr eurem Gegner HP abziehen könnt. Folgt Jago kontinuierlich – vor Erschöpfung wird er manchmal kurz innehalten. Das ist eure Gelegenheit, ihn anzugreifen. Dabei lässt er ab und zu auch ein paar Kugeln fallen.

Sobald ihr die Lampe genug attakiert habt, wird auch Dschafar-Dschinni in die Knie gehen.

Monstro

Parasitakel
Parasitakel HP: 450
ANG: 21
ABW: 17
EXP: 500
Preis:
Strategie
Dieser Gegner ist an der Vorderseite und am Kopf verwundbar. Am stellt ihr euch leicht rechts neben den Parasitakel (vom Gegner aus gesehen), denn so werdet ihr von seinen Angriffen kaum getroffen und könnt in Ruhe seine HP dezimieren.
Parasitakel (2)
Parasitakel HP: 900
ANG: 21
ABW: 17
EXP: 1000
Preis:
Strategie
Diesmal ist der Parasitakel schon stärker.Wenn ihr zu weit von eurem Gegner entfernt steht, kann er euch mit Dunkel-Attacken attackieren, bleibt also relativ nahe am Gegner. Haltet auch außerdem vom Säurebad fern, denn dort werden eure HP kontinuierlich dezimiert.

Bezieht wieder auf der rechten Seite des Gegners Stellung und attackiert ihn mit dem Schlüsselschwert. Achtet darauf, lieber kleinere Sprünge zu wagen und den Gegner mit langen Luftkombos zu attackieren, als zu hoch zu springen und versehentlich in die Säure zu fallen.

Es kann passieren, dass der Gegner zwischenzeitlich ohnmächtig wird. Dann kann sein Inneres attackiert werden, wobei für Sora ein paar HP-Kugeln herausspringen sollten.

Atlantica

Ursula
Ursula HP:  450 (Ursula)
60 (Meerschaum, Abschaum)
ANG: 20
ABW: 19
EXP: 1000 (Ursula)
50 (Meerschaum, Abschaum)
Preis:
Strategie
Es hat wenig Sinn, Ursula direkt anzugreifen. Der Schaden ist zu gering, und die Gefahr von ihrer verheerenden Wirbelattacke getroffen zu werden, zu groß. Attackiert stattdessen ihren Zauberkessel mit Magie. Dieser wird irgendwann hochgehen und Ursula und ihre Gefährten werden für kurze Zeit bewusstlos.

Das ist eure Gelegenheit sie anzugreifen. Entfernt euch von ihr, sobald die sie wieder zu Bewusstsein kommt und attackiert weiterhin den Kessel.

Wenn euch die MP ausgehen, könnte ihr Meerschaum und Abschaum mit dem Schlüsselschwert attackieren, was eure MP auffüllt. Sora vor dem Kampf ein paar Äther in die Tasche zu legen, kann außerdem nicht schaden.

Meerschaum und Abschaum werden nur kurz bewusstlos, wenn ihr sie besiegt und ihr könnt sie immer wieder angreifen, wenn ihr in MP-Not seid. Attackiert den Kessel, bis er explodiert, und nehmt euch dann Ursula vor – wiederholt das solange, bis ihr die Meereshexe niedergerungen habt… für’s Erste!

Ursula (2)
Ursula(Gross) HP: 900
ANG: 22
ABW: 19
EXP: 1500
Preis:
Strategie
Dieser Gegner ist ein harter Brocken. Ursula ist nur am Kopf verwundbar – leider ist es sehr gefährlich, ihren Kopf frontal anzugreifen, da ihr von ihren mächtigen Attacken getroffen werdet.
Stopft eure Taschen mit Heil-Items voll, ihr werdet sie brauchen. Ursulas Attacken verursachen viel Schaden – nutzt eure MP also nur dazu, Aero auf euch zu wirken, was den Schaden den ihr einstecken müsst, dezimiert, und natürlich Vita um eure HP zu heilen. Es ist sinnvoll, diese beiden Zauber auf die Kurzwahl zu legen, so habt ihr schnell auf die Zugriff, wenn ihr sie benötigt. Heilt euch lieber einmal öfter, als einmal zu wenig.
Attackieren solltet ihr nur mit dem Schlüsselschwert. Versucht hinter ihren Kopf zu gelangen oder zumindest seitlich zuzuschlagen, denn dort seid ihr vor vielen Angriffen sicher. Leider ist Ursula sehr beweglich und wird sich mit euch mitdrehen.

Wenn sie jedoch ihren Energiestrahl abfeuert, wird sie euren Bewegungen für kurze Zeit nicht folgen, was die Gelegenheit ist, schnell hinter sie zu gelangen und ein paar Schläge auszuteilen.

Macht auf jeden Fall gebraucht von Nixenflosse, so könnt ihr euch schneller bewegen. Wenn ihr Ursulas HP stark dezimiert habt, wird sie eine mächtige Blitz-Attacke abfeuern, die sie unter Anderem mit den Worten: “Es wird langsam Zeit, dass man euch Respekt beibringt!” ankündigt. Entfernt euch bei dieser Ankündigung so schnell wie möglich von ihr, so besteht die Chance, dieser starken Attacke zu entgehen.

Versetzt ihr anschließend noch die letzten Schläge, aber vernachlässigt auch auf der Zielgeraden eure eigenen HP nicht. So sollte Ursula letztendlich doch bezwungen sein und ihr einen der härtesten Bosskämpfe hinter euch haben.

Halloween Town

Furcht, Angst und Schrecken
Furcht Angst Schrecken HP: 150 (Furcht)
120 (Angst)
180 (Schrecken)
ANG: 24
ABW: 20
EXP: 180 (Furcht)
120 (Angst)
240 (Schrecken)
Preis:
Strategie
Bei diesem Kampf gibt es wenig falsch zu machen. Achtet eventuell darauf, Schrecken zuletzt zu besiegen, da ihr nur EXP für den Gegner erhaltet, den ihr zuletzt besiegt und Schrecken euch die meisten Punkte beschert. Am Vorteilhaftesten ist es, sich Angst als erstes vom Leib zu schaffen, da sie von allen drei Rabauken die wenigsten HP besitzt. Nehmt euch dann Furcht vor und streckt abschließend Schrecken nieder.
Oogie-Boogie
Oogie Boogie HP: 450
ANG: 24
ABW: 20
EXP: 2500
Preis: Heiligenring
Strategie
Ihr seid in der Mitte des Raumes von einem Käfig eingeschlossen und Oogie-Boogie läuft außen herum. Unter normalen Umständen könnt ihr ihm keinen Schaden zufügen – er euch aber sehr wohl.Oogie-Boogie attackiert euch mit zweierlei Arten von Würfeln. Leuchten sie gelblich, explodieren sie, also haltet euch von diesen fern. Wenn es rote Würfel sind, wird eine Zahl gewürfelt. Die gewürfelte Zahl legt fest, was als nächstes passiert:

  • 1 – Kreissäge. Weicht dieser mit Purzelbaum oder Sprüngen aus
  • 2 – Zwei Gargoyles werden beschworen. Besiegt sie.
  • 3 – Zwei Gigg-Schacks werden beschworen. Besiegt sie.
  • 4 – Klingenangriff. Bewegt euch entweder zwischen den Klingen und lauft mit ihnen mit oder springt über die Klingen hinweg.
  • 5 – Zwei Augenwerfer erscheinen. Besiegt sie.
  • 6 – HP-Dusche: Oogie-Boogies HP werden um 50 Punkte geheilt.

Nach einiger Zeit (oder wenn es euch gelingen sollte, die Würfel vor deren Landung auf Oogie-Boogie zurückzuschlagen) leuchten die Felder nahe der Achse des Raumes auf. Behaltet im Auge, wo sich Oogie-Boogie gerade befindet und tretet auf den Schalter, der ihm am nähsten ist. Oogie-Boogie sollte dann nicht mehr entkommen können und euer Teilstück sollte nach oben fahren.

Ihr könnt euren Gegner nun erreichen und seine HP dezimieren. Leider hält das nicht ewig an und ihr werdet schnell wieder zurückgeworfen und Oogie-Boogie wird erneut seine Würfel werfen. Wiederholt den Vorgang also so lange, bis ihr den Hausherrn besiegt habt.

Oogie-Boogie(2)
Oogie-BoogieGut HP: 7×90
ANG: 24
ABW: 50
EXP: 2500
Preis:
Strategie
Ziel dieses Kampfes ist es, die sieben dunklen Kugeln an der Außenseite des Hauses zu besiegen. Dabei kommt es in erster Linie nicht auf rohe Gewalt sondern auf eure Geschicklichkeit an.Schaut euch gut um und lasst euch Zeit. Bringt euch lieber in Sicherheit, wenn es eng wird, und heilt euch. Wenn ihr drei Kugeln zerstört habt, erscheinen Herzlose und ihr müsst mit Oogie-Boogies Flammenattacken rechnen.

Es sollte, wenn ihr bedacht vorgeht und immer ein Auge auf eure HP habt, ein Leichtes sein, alle sieben Kugeln zu zerstören.

Nimmerland

Anti-Sora
Anti Sora HP: 750
ANG: 27
ABW: 21
EXP: 2000
Preis: Zierrat-Kralle
Strategie
Der dunkle Sora kann ziemlich hart zuschlagen, nach einem Schlag ist er aber für kurze Zeit langsamer, weshalb ihr versuchen solltet, ihm auszuweichen und dann von hinten ein paar Mal zu attackieren.

Wenn euch der Gegner zu viel Schaden macht, wäre gelegentliches Aero-Zaubern eine Überlegung wert. Wenn ihr euren Gegner etwas geschwächt habt, wird er Doppelgänger erzeugen, die nur einen HP besitzen. Diese Widersacher könnt ihr ganz schnell mit Blitz ausschalten – außerdem verrät eure Analyse-Fähigkeit, welcher Klon der echte Anti-Sora ist.

Wenn ihr den Gegner dreimal hintereinander angreift, wird der Gegner im Boden versinken und hinter euch wieder auftauchen, um euch einen Schlag zu versetzen, dem ihr aber mit einem gezielten Purzelbaum ausweichen könnt.

Käpt’n Hook
Hook HP: 900
ANG: 27
ABW: 21
EXP: 3400
Preis:
Strategie
Rollt sofort nach Kampfbeginn mit Purzelbaum auf Hook zu, so entgeht ihr seinen Bomben und könnt ihm gleich ein paar Schläge versetzen. Weicht seinen Degenangriffen am besten seitlich mit Purzelbaum aus und versetzt ihm erneut ein paar Schläge. Greift ihn auf gar keinen Fall mit Feuer an, da er sonst wie wild um sich schlägt.

Lasst euch von den herumlungernden Herzlosen nicht ablenken, sondern konzentriert euch auf Hook. Hebt mit „Gleiter“ ab und entfernt euch von euren Gegnern, wenn ihr euch in Ruhe heilen wollt. Nähert euch dann wieder eurem Gegner und gebt ihm erneut Saures.

Hollow Bastion

Riku(1)
RikuBoss1 HP: 500
ANG: 31
ABW: 24
EXP: 2000
Preis:
Strategie
Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr Donald und Goofy mit Dreieck vorschicken und euch möglichst zurückhalten. Sicher ist es, Riku anzugreifen, wenn er in die Luft schwebt ohne dabei Geräusche zu machen, denn dann landet er nur in der Nähe von Sora ohne euch zu attackieren. Riku greift ihr ansonsten besser von hinten an.

Aero kann den Schaden, den ihr einsteckt, etwas senken. Bleibt ansonsten geheilt. Wenn ihr schnelle Heilung benötigt, zerschlagt die Krüge an der Wand, die liefern euch ein paar HP-Kugeln.

Malefiz
Malefiz HP: 900
ANG: 31
ABW: 24
EXP: 6000
Preis:
Strategie
Malefiz schwebt auf einem Podest, das sich durch den Raum bewegt. Springt hinauf und attackiert sie von hinten. Wenn das Podest zu hoch schwebt, greift es an, dann senkt es sich zu Boden und ihr könnt nach oben gelangen.

Wenn Malefiz ihre “Meteoriten des Himmels” beschwört, begebt euch umgehend zu den Seiten der Kapelle, wo ihr weitestgehend vor Schaden sicher seid. Leider beschwört Malefiz auch Defendore und Schattenquasare, die ihr besser so schnell wie möglich ausschaltet um nicht von zu vielen Gegnern gleichzeitig angegriffen zu werden.

Die dabei freigesetzten Kugeln werden euch zusätzlich heilen. Wenn Malefiz der einzige Gegner im Raum ist, konzentriert euch darauf, ihr möglichst viel Schaden zu machen. Bleibt ihren Meteoriten fern und legt ihren Helfern möglichst schnell das Handwerk, so solltet ihr sie bald bezwungen haben.

Malefiz-Drache
MalefizDrache HP: 1200
ANG: 31
ABW: 24
EXP: 6000
Preis:
Strategie
Greift den Kopf des Drachen an und achtet darauf, seinen Beiß- und Feuerattacken möglichst zu entgehen. Schickt Donald und Goofy mit Dreieck vor.

Je offensiver ihr in diesem Kampf vorgeht, desto mehr Heilung benötigt ihr. Deshalb solltet ihr Abilities anlegen, die eure MP-Aufladung beschleunigen wie beispielsweise MP-Hast und Esprit. Stockt zudem euren Item-Vorrat im Rucksack auf.

Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, könnt ihr euch immer an den Rand des Schlachtfeldes zurückziehen und Donald und Goofy die Arbeit machen lassen.Achtet vor allem auf die Schockwellen, die der Gegner aussendet, wenn er auf den Boden stampft. Wenn ihr euch dem Drachenkopf nähert, wirkt Aero auf euch, so könnt ihr den Schaden minimieren.

Vermutlich habt ihr auch schon Trotzkopf gerlernt. Wenn ja, legt diese Ability unbedingt an. Haltet euch, wenn es brenzlig wird, lieber eine Zeit lang vom Drachenkopf fern und heilt euch in Ruhe. Übrigens könnt ihr mit Gleiter nicht nur der Schockwelle entgehen, sondern auch auch schneller durch den Raum bewegen.

Riku(2)
RikuBoss2 HP: 900
ANG: 31
ABW: 24
EXP: 8500
Preis:
Strategie
Gleiter und Purzelbaum sind eure Freunde. Beide Abilities sind hervorragend dafür geeignet um Rikus Attacken zu entgehen – und die meiste Zeit solltet ihr auch genau das tun: Ausweichen.

MP-Hast und Esprit sorgen wieder dafür, dass sich eure MP schnell regenerieren und ihr euch umso öfter heilen und mit Aero schützen könnt. Legt die beiden Zauber am besten auf die Kurzwahl, sodass ihr sie schnell griffbereit habt, wenn ihr sie benötigt.

Ansonsten wartet, bis Riku sich eine Blöße gibt und versucht ihm kontinuierlich durch wenige aber gezielte Schläge HP abzuziehen.

Wenn ihr ihm einige HP abgezogen habt, wird er in einen Dunkelzustand übergehen, in dem er nicht nur unverwundbar ist, sondern auch großen Schaden anrichten kann. Springt in die Luft und gleitet an der Wand des Kampffeldes entlang, bis der Zustand vorrüber ist. Dann ist es wieder Zeit, ihn zu attackieren.

Behemoth
Behemoth HP: 1350
ANG: 35
ABW: 27
EXP: 16000
Preis:
Strategie
Dieser Gegner ist nicht so bedrohlich, wie er aussieht. Weicht seinem anfänglichen Sprung zur Seite hin aus, klettert über seine Hinterbeine auf seinen Körper und greift seinen einzigen verwundbaren Punkt an: sein Horn.

Falls Behemoth euch zu viel Sachden macht, könnt ihr immer noch großzügig mit dem Aero-Zauber umgehen, wenn ihr MP-Hast und Esprit angelegt und Goofy mit MP-Spender ausgestattet habt. Attackiert ansonsten solange sein Horn, bis dieser große Gegner in die Knie geht.

Ende der Welt

Chernabog
Chernabog HP: 1500
ANG: ?
ABW: ?
EXP: 15000
Preis:
Strategie
Zaubert gleich zu Anfang Aero auf euch, um euch weniger schadensanfällig zu machen. Gleitet ansonsten immer auf den Kopf des Gegners zu und schlagt darauf ein.

Wenn sein Körper zu leuchten beginnt, solltet ihr euch kurzzeitig etwas zurückziehen, um seinen Flammen zu entgehen. Ansonsten haltet immer auf den Kopf des Monsters zu, bleibt geheilt und schützt euch mit Aero. Auch Naseweise zu rufen könnte sich als nützlich erweisen.

Ansem(1)
AnsemSoD HP: 1500
ANG: 40
ABW: 30
EXP: 10000
Preis:
Strategie
Zaubert gleich zu Anfang Aero auf euch, um euch weniger Schadensanfällig zu machen. Greift den Gegner ansonsten ganz normal frontal mit dem Schlüsselschwert an.

Manchmal befielt Ansem seinem Helfer, ihn zu beschützen. Dann bringen frontale Angriffe nichts. Mit einem gezielten Purzelbaum könnt ihr aber hinter den Gegner rollen und ihn weiterhin attackieren.

Wenn Ansem “Beuge dich!” sagt, holt der Dämon zu einem Schlag aus, dem aber mit einem Purzelbaum ausgewichen werden kann. Trifft der Angriff, hält der Helfer Sora kurzzeitig fest, während Ansem ihm Schaden zufügt. Während Sora gepackt ist, wird der “Angriff”-Befehl gegen “Starr” ausgetauscht und es ist nicht mehr möglich, normal anzugreifen. Angriffskommandos wie Perforieren oder das Trio-Gramm funktionieren aber dennoch.

Schattenborn
Schattenborn HP: 900
ANG: 40
ABW: 30
EXP: 8000
Preis:
Strategie
Dieser Kampf ist eher eine Verschnaufpause als eine wirkliche Gefahr. Wenn ihr Schwierigkeiten habt, schaut euch im oberen Teil des Bossguides an, wie ihr am besten an diesen Gegner herangeht.
Ansem(2)
AnsemSoD HP: 1200
ANG: 40
ABW: 30
EXP: 20000
Preis:
Strategie
Sora muss diesen Kampf ohne Donald und Goofy bestreiten. Ansem ist seit dem letzten Kampf schneller geworden und seine Attacken sind deutlich stärker.

Bewegt euch mit Gleiter oder Purzelbaum über das Feld. MP-Hast und Esprit sollten für schnelle MP-Aufladung sorgen, Aero hält den Schaden niedrig. Ansonsten geht genauso vor wie beim letzten Kampf gegen Ansem, greift ihn von vorn an. Passt auf, dass euch Ansems Helfer nicht zu fassen bekommt.

Ansem hat eine neue Form, in der er zu leuchten beginnt und starke Dunkel-Attacken entfesselt. Weicht diesen mit Gleiter oder Purzelbaum aus und wartet, bis das Leuchten aufhört, denn in dieser Form ist er nicht verwundbar.

Schattenborn
Chaos Welt HP: 1500
ANG: 40
ABW: 30
EXP: 20000
Preis:
Strategie

Dieser Kampf geht über acht Runden.

Runde 1: Sora beginnt den Kampf allein und sein erstes Ziel ist der Gegner ganz oben auf dem großen Gebilde, das es im Laufe des Kampfes zu zerstören gilt. Zaubert zur Sicherheit Aero auf euch, fliegt zu Ansem hinüber und attackiert ihn am besten von hinten. Ignoriert die Herzlosen, die er beschwört, und kümmert euch nur um Ansem, bis dessen HP auf null sinken und die zweite Runde des Kampfes beginnt.

Runde 2: Ihr befindet euch in einem dunklen Raum mit 16 Schattenlurchen, die ihr einfach besiegen müsst. Dann erscheit in der Mitte des Raumes eine leuchtende Kugel, die ihr zerschlagen müsst und weiter geht es mit Runde 3.

Runde 3: Auf dem kuppelartigen Gebilde sind kleine Kanonen angebracht, die ihr zerstören müsst. Kümmert euch nicht um die Herzlosen, die euch umgeben und konzentriert euch nur auf eure Aufgabe. Wenn ihr Schwierigkeiten habt, zaubert Aero auf euch, das dürfte euch das Leben leichter machen. Wenn ihr alle Kanonen ausgeschaltet habt – es sind acht an der Zahl, zwei große und sechs kleine – erscheint ein bunter Nebel, in den ihr schweben müsst, um in die nächste Phase des Kampfes vorzustoßen.

Runde 4: Wieder ein dunkler Raum mit zahlreichen Gegnern, die ihr ausschalten müsst – diesmal Schattenquasare. Immerhin ist Sora nicht mehr allein: Goofy ist wieder da, um an eurer Seite zu kämpfen. Besiegt alle Herzlosen und zerstört die Kugel. Weiter geht es wieder draußen.

Runde 5: Jetzt geht es gegen den Kopf ganz vorn an der Chaos-Welt. Attackiert ihn einfach. Wirkt Aero auf euch, wenn der Gegner zu viel Schaden macht. Besiegt ihr den Kopf, öffnet sich dessen Mund. Fliegt hinein.

Runde 6: Wieder ein dunkler Raum, diesmal mit Invictoren. Immerhin ist Donald nun auch wieder mit von der Partie. Besiegt die Herzlosen, heilt euch und zerstört die Kugel.

Runde 7: Nun müsst ihr in die Kuppel fliegen und die Kanonen beseitigen. Kümmert euch am besten gleich um den lilafarbenen Kern in der Mitte des Gebildes. Bleibt immer geheilt, zaubert immer wieder Aero auf euch. Diese Runde ist nicht besonders schwer, der lila Kern sollte schnell erledigt sein. Und ihr habt es fast geschafft.

Runde 8: Greift wie schon in Runde 1 konsequent Ansem an, lasst alles andere links liegen. Eure (Final-)Elixiere habt ihr euch hoffentlich für diese Runde aufgespart – nutzt sie um MP und HP nachzustocken, erhaltet Aero aufrecht, bleibt geheilt und greift an, was das Zeug hält. Wenn ihr euch nicht anders helfen könnt, ruft Naseweis zur Unterstützung. Ansonsten ist Angriff hier die beste Verteidigung.

Von Pochama
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