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Bosse (Terra)

Wenn ihr Birth by Sleep zum ersten Mal spielt, so habt ihr wahrscheinlich mit Terras Episode angefangen. Terra macht sich nach den Ereignissen im Land des Aufbruchs als Erster der Freunde auf den Weg und reist durch zahlreiche Welten. Auf seiner Reise trifft er neben normalen Unversierten auch auf zahlreiche mächtigere Bossgegner und Widersacher, die es zu besiegen gilt. Auf dieser Seite stellen wir euch alle Bossgegner vor, mit denen es Terra zu tun bekommt.

Spoilerwarnung: Natürlich versuchen wir, auf dieser Seite möglichst wenig zu spoilern. Deshalb sind rechts in der Seitenleiste auch keine Bossnamen genannt sondern lediglich die Welten in der empfohlenen Reihenfolge aufgeführt. Nutzt deshalb diese, um direkt zur passenden Welt zu gelangen und scrollt zu eurem Boss. Dennoch lässt sich ein gewisses Maß an Spoilern natürlich nicht vermeiden, weshalb wir euch davon abraten, unbedacht ans Ende der Seite zu scrollen, wenn ihr nicht gespoilert werden wollt.

Allgemeine Hinweise

  • Terra hat von allen drei Charakteren die größte Durchschlagskraft und die meisten HP. Er ist jedoch auch leider der langsamste der Freunde und hat außerdem wenig Möglichkeiten, was Magie angeht. Deshalb solltet ihr euch neben Heilkommandos natürlich auf Angriffskommandos verlagern, bei denen Terras Talent zur Entfaltung kommt.
  • Eine der mächtigsten Waffen in Birth by Sleep sind die Multifokuskommandos. Diese müsst ihr zwar kurz aufladen, aber ihr könnt dafür nicht nur mehrere Treffer landen – ihr seid währenddessen auch unverwundbar. Außerdem könnt ihr Gegner von weitem Anvisieren, was sie zu einer unschätzbaren Waffe macht. Es gibt mehrere Formen von Multifokuskommandos und in der Regel könnt ihr die verwenden, die ihr am liebsten mögt. Es empfehlen sich jedoch besonders Sprenger-Kommandos (Siehe unsere Unterseite zum Thema Multifokuskommandos), da ihr nur wiederholt Kreuz drücken müsst und im Prinzip nichts falsch machen könnt.
  • Nutzt Blocken und Grätsche. Ersteres ist genau das, wonach es klingt – ihr blockt einen Angriff mit dem Schlüsselschwert. Terra kann nur Angriffe von vorne blocken, sein Rücken ist weiterhin ungeschützt. Grätsche ist ein Ausweichkommando, während dem ihr unverwundbar seid. Es dauert aber im Gegensatz zu Ventus und Aqua einen kurzen Moment (wenige Millisekunden), bis ihr Grätsche wieder einsetzen könnt, wodurch ihr euch kurz eine Blöße gebt. Diese ist jedoch zumindest bei Storybossen fast nicht entscheidend. Wichtig ist: Gewöhnt euch früh die Nutzung beider Kommandos an! Insbesondere auf hohen Schwierigkeitsgraden und bei späteren Bossen sind der gezielte Einsatz beider Kommandos unschätzbar hilfreich.
  • Beachtet ansonsten noch, dass ihr Kommandos immer auf die maximale Stufe bringt, bevor ihr sie in einem Bosskampf einsetzt. Die allermeisten Kommandos profitieren enorm davon.
  • Kümmert euch außerdem um die wichtigsten Fertigkeiten: Vitalität, Heilkunst, Heilkunde, Attackehast, Magiehast, Notaufladung, Defendor, Esprit, Trotzkopf, Dickschädel, Analyse, Immunität. Es gibt in Birth by Sleep keine Begrenzungen wie AP, ihr könnt also schon sehr früh im Spiel fast alle Fertigkeiten herstellen und anlegen. Genaueres zu den Fertigkeiten und wie ihr diese am leichtesten erhaltet findet ihr hier.
  • Ein letzter Hinweis: Ungewöhnlich für Kingdom Hearts und vielleicht allgemein unterschätzt sind die Statusveränderungen, die ihr in Birth by Sleep hervorrufen könnt. Wo in den meisten anderen Titeln die Bosse gegen solche Veränderungen immun sind, könnt ihr bei zahlreichen Bossen eben diese Statusveränderungen hervorrufen. Ihr könnt und solltet diese unbedingt ausnutzen, insbesondere wenn ihr Probleme bei einem Boss habt.

Verwunschenes Reich

Schreckspindel
SchreckspindelFM
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 150%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 400 (Körper)
250 (Arm)
Stärke: 7
Abwehr: 3
Resistent gegen: Alles außer Entflammen und Gift (Körper), Alles (Arme)
Belohnung: Kommandodeck +1
Diamentenstaub
Feengestirn

Solltet ihr bei diesem Bosskampf Probleme haben, könnt ihr über Umwege die HP des Gegner dezimieren. Packt ein paar „Gift“-Kommandos in euer Deck und schaut zu, dass ihr euren Gegner vergiftet.

Ansonsten tun es auch Fernangriffe wie beispielsweise „Schwertwurf“. Aber auch Terras Multifokuskommando wirkt hier Wunder – eventuell könnt ihr euch dieses für eine brenzlige Situation aufheben, da Terra während dieser Kommandos unverwundbar ist.

Der Gegner verfügt über mächtige Sprung- und Sprintangriffe, denen ihr mit Grätsche ausweichen solltet. Seine Arme haben zusätzliche Lebensleisten – besiegen müsst ihr jedoch nur den Körper, visiert also stets diesen an. Er kann euch außerdem mit seiner Spindel fangen und zu sich heranziehen. Manchmal wirft er mit dem Spinnrad nach euch. Beidem könnt ihr ausweichen, wenn ihr permanent Grätsche einsetzt, oder blocken.

Denkt daran, dass ihr D-Links einsetzen könnt, wenn es hart auf hart kommt. Aquas Kommandos können sogar heilen. Packt ansonsten vor dem Kampf ein paar Heiltränke ein.

Palast der Träume

Orchestrator
OrchestratorFM
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
150% (Violine)
Eis 100%
150% (Trompete)
Blitz 100%
150% (Trommel)
Dunkel 100%
HP: 450 (Meister)
200 (Instrument)
Stärke: 8
Abwehr: 3
Resistent gegen: Alles außer Entflammen und Gift (Meister)Alles außer Einfrieren, Wicht, Verwirrung, Stop, Antigrav, Magnet (Arme)
Belohnung: Kommandodeck +1
HP+
Cinderella D-Link
Punkt Mitternacht
Hofballbrett

Die drei Instrumente können euch eigenständig angreifen. Ihr solltet euch jedoch auf den Gegner selbst konzentrieren.

Habt ihr ordentlich gelevelt, könnt ihr dem Gegner mit mehreren langen Combos den Garaus machen, ohne dass dieser sich groß rühren kann. Um effektiver Schaden zu machen, könnt ihr in eurem Deck Kommandos einbauen, die nach Einsatz einen Kommandostil wie Feuersbrunst oder Diamentenstaub auslösen – dann macht ihr durch die Abschlussangriffe noch mehr Schaden.

Solltet ihr enorme Probleme haben, empfiehlt es sich vielleicht wirklich, erst die Instrumente zu erledigen – nehmt euch hier eines nach dem anderen vor. Um euch die Sache einfacher zu machen, könnt ihr Kommandos wie Stop oder Antigrav verwenden – diese machen die Instrumente für eine kurze Zeit wehrlos gegen jegliche Angriffe. Diese Zauber funktionieren jedoch leider nicht beim Gegner selbst, sondern nur bei seinen Instrumenten.

Zwergenwald

Böser Geist des Zauberspiegels
Böser Geist des Zauberspiegels
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 300
Stärke: 11
Abwehr: 4
Resistent gegen: Alles außer Gift, Schlaf und Betäubung
Belohnung: HP+
Feuersbrunst
Schatzsucher

Der magische Spiegel sieht furchteinflößend aus, ist aber eigentlich relativ harmlos. Manchmal ist er recht weit entfernt – wollt ihr nicht warten, bis er erreichbar wird, könnt ihr euer Multifokuskommando einsetzen.

Manchmal vervielfältigt der Geist sich und formt eine Gasse. Ihr müsst nun das richtige Gesicht finden – dieses erkennt ihr an einem lächelnden Ausdruck. Während dieser Phase sendet er Feurbälle aus, denen ihr weitestgehend mit Grätsche ausweichen könnt.

Statt einer Gasse formen die Spiegel auch manchmal einen Kreis – auch hier müsst ihr wieder das Gesicht suchen, das einen anderen Gesichtsausdruck hat als die anderen.

Radiant Garden

Triumvirator
Triumvirator
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 800
Stärke: 14
Abwehr: 6
Resistent gegen: Alles
Belohnung: HP+
Felsspalter

Diesen Kampf bestreitet ihr mit euren beiden Freunden. Baut im Vorfeld einige gute Nahkampfkommandos in euer Deck ein.

Dieser Boss besteht aus drei Teilen, die alle zerstört werden müssen. Fangt mit dem Beinen an – hierfür könnt ihr euer Multifokuskommando nutzen. Danach sind die Arme dran.

Der Boss benutzt im Wesentlichen nur Laser und kleine Projektile sowie einen Blitzstrahl, bei dem er sich teilt und die beiden Teile kreisförmig um den Platz schweben – zwischen ihnen der Blitzstrahl. Begebt euch dann hinter eines der Teile und schlagt darauf ein. Dem großen Laser sowie allen anderen Angriffen könnt ihr mit der Grätsche ausweichen.

Zum Schluss ist der Körper dran, dem ihr auch vorher schon schaden, den ihr jedoch erst jetzt besiegen könnt. Aqua und Ventus unterstützen euch in diesem Kampf, weshalb er nicht allzu schwierig sein sollte.

Braig
Braig
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 600
Stärke: 14
Abwehr: 6
Resistent gegen: Alles außer Entflammen, Schlaf und Gift
Belohnung: Kommandodeck +1
Düsterhagel
Bericht 2

Ein kniffliger Bosskampf. Ihr beginnt den Kampf aus der Sicht von Braig, der Terra von weitem anvisiert. Weicht permanent gradlinig aus, dann solltet ihr vor Braigs anfänglichen Schüssen sicher sein. Wenn ihr euch sicher fühlt, könnt ihr die Schüsse auch gezielt blocken und auf euren Gegner zurückwerfen.

Nun geht der Kampf für Braig auf dem Boden weiter. Es gibt zwei effektive Möglichkeiten, Braig zu besiegen. Seid ihr gut im Blocken, so reflektiert einfach seine Projektile. Wenn ihr das nicht so gut könnt, so flitzt mit Grätsche über den Kampffeld, um so den Schüssen auszweichen. Bewegt euch direkt auf Braig zu, der kopfüber in der Luft hängt. Steht ihr direkt unter ihm, hat er Schwierigkeiten euch zu treffen – leichtes Spiel für euch, setzt also eure besten Kommandos ein.

Braig muss öfter mal seine Waffen nachladen. Das ist der beste Augenblick, um ihn anzugreifen. Er kündigt das Nachladen mit dem Ruf „Reload!“ an.

Wenn es eng wird oder ihr gerade weit von Braig weg seid, könnt ihr euer Multifokuskommando einsetzen für viel Schaden ohne Aufwand. Ihr könnt euch auch oberhalb der Treppe kurz in Sicherheit bringen und darauf warten, dass eure Heilkommandos wieder aufgefüllt sind.

Arena des Olymps

Zack
Zack
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 50%
HP: 600
Stärke: 16
Abwehr: 9
Resistent gegen: Alles außer Betäubung, Einfrieren, Entflammen, Gift und Antigrav
Belohnung: Kommandodeck +1
Zack D-Link
Heldenemblen

Gegen Zack tretet ihr gleich zweimal hintereinander an, wobei die zweite Runde deutlich schwerer ist. Zack hat eine Schwäche gegen Gift, Entflammen und zahlreiche andere Statusveränderungen.

Ihr könnt Zack also vergiften und permanent weglaufen oder ihr könnt ihn betäuben oder einfrieren (zB. mit Frostwurf oder Betäubungsklinge) und ihm dann ein paar Schläge versetzen. Am Ende des ersten Kampfes solltet ihr euch unbedingt heilen.

Im zweiten Kampf kann er durchaus lästig werden, da er sehr schnell ist, lange Combos ausführen kann und mit Meteor einen mächtigen Zauber in petto hat. Ihr solltet ihn betäuben oder einfrieden, dann angreifen und am besten mit einem Kommandostil abschließen.

Verlasst euch nicht zu sehr auf euer Multifokuskommando, denn Zack ist so schnell, dass es dauern kann, bis ihr ihn genug anvisiert habt und bis dahin hat er wahrscheinlich schon mühelos zu euch aufgeschlossen. Als Notlösung in bestimmten Situationen taugt es jedoch dennoch.

Tiefer Weltraum

Experiment 221
Experiment 221
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 125%
Blitz 75%
Dunkel 100%
HP: 500 (Experiment 221)
150 (Roboterarm)
Stärke: 19
Abwehr: 12
Resistent gegen: Alles außer Betäubung, Frost, Entflammen, Verwirrung, Gift und Stop
Belohnung: Donnerschlag
Experiment 626 D-Link
Hyperantrieb
Raumschiffbrett

Experiment 221 verwendet vor allen Dingen auf Blitzmagie basierte Kommandos, schützt euch also mit der entsprechenden Ability (Blitzableiter) und stockt diese wenn nötig auf, sollte euch dieser Boss Probleme bereiten.

Toll für diesen Kampf sind eisbasierte Kommandos, da der Gegner eine Schwäche gegen Eis hat. Könnt ihr Diamentenstaub auslösen, macht ihr zusätzlich mehr Schaden. Wie bereits Zack könnt ihr auch Experiment 221 zahlreiche Statusveränderungen zufügen – da sich für diesen Kampf ohnehin Eiskommandos empfehlen, seid ihr mit Frostwurf und anderen Eiskommandos gut beraten. Ein Gift-Kommando ist zudem vielleicht eine Überlegung wert.

Manchmal steuert Experiment 221 einen Roboterarm, der auf euch schießt. Erledigt diesen am besten mit eurem Multifokuskommando, das ihr euch hoffentlich für diesen Zweck aufgehoben habt. Experiment 221 wird daraufhin wieder angreifbar und sogar kurz leicht benommen sein.

Nimmerland

Peter Pan
Peter-Pan
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 700
Stärke: 23
Abwehr: 14
Resistent gegen: Alles außer Betäubung, Frost, Entflammen, Gift, Stop und Schlaf
Belohnung: Klingen-Aura
Peter Pan D-Link

Ihr könnt den schnellen Peter Pan natürlich verfolgen, wenn ihr mögt. Die wesentlich bessere Alternative ist jedoch, einfach zu warten, bis er von sich aus auf euch zukommt.

Eine lächerlich einfache Strategie ist es, einfach stehen zu bleiben und Minenkommandos zu nutzen, bevorzugt Minentrapez. Fliegt er in eine hinein, ist er kurz betäubt und ihr könnt ihn angreifen. Zaubert euch wieder neue Minen und wartet im Minenfeld auf Peter.

Wiederholt das, bis der Gegner besiegt ist. Um den Prozess etwas abzukürzen, könnt ihr auch euer Multifokuskommando verwenden.

Habt ihr dem Gegner die Hälfte seine HP abgezogen, endet der Kampf.

Land des Aufbruchs

Meister Eraqus
Eraqus
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 750
Stärke: 25
Abwehr: 15
Resistent gegen: Alles
Belohnung: HP+
Chaosbringer
Bericht 8

Ihr startet mit dem Kommandostil „Dunkler Impuls“ und behaltet diesen den Kampf über bei – was ungünstig ist, denn der Meister nimmt durch Dunkel-Angriffe weniger Schaden.

Dafür ist Terra aber schneller zu Fuß unterwegs als sonst. Außerdem könnt ihr in diesem Kampf keine Freunde via D-Links rufen.

Ihr solltet Meister Eraqus möglichst mit Kommandos angreifen, die ihn zurückschlagen. Aeroga ist eine Möglichkeit – Minenzauber wie Minentrapez eine andere effektive Möglichkeit, da Eraqus ständig auf euch zustürmt und so von allein in die Minen rennt.

Denkt daran, dass ihr all seine Attacken blocken könnt, wenn es eng wird. Ansonsten könnt ihr längeren Angriffsfolgen mit Multifokuskommandos entgehen.

Schlüsselschwertfriedhof

Vanitas (& Meister Xehanort)
Vanitas
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
HP: 550
Stärke: 25
Abwehr: 15
Resistent gegen: Alles außer Betäubung, Entflammen, Einfrieren, Gift, Schlaf und Antigrav
Belohnung: HP+

Die erste Runde des letzten Bosskampfes in Terras Geschichte. Ihr kämpft hier gegen Meister Xehanort und Vanitas. Ziel dieses Kampfes ist es, die HP eines der beiden Kontrahenten auf die Hälfte zu reduzieren – sucht euch also einen von beiden aus (am besten Vanitas, da er die größere Gefahr darstellt, sodass ihr eher ihn mit euren Angriffen an gefährlichen Aktionen hindern solltet).

Grundsätzlich eignen sich für diesen und die folgenden Kämpfe die „-sturz“ Kommandos ganz hervorragend, da sie mehrere Treffer austeilen, ihr während der Ausführung unverwundbar seid und euch effektiv auf den Feind zubewegen könnt.

Ansonsten könnt ihr natürlich auch auf Multifokuskommandos zurückgreifen.

Meister Xehanort
Meister Xehanort
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 75%
HP: 900
Stärke: 26
Abwehr: 15
Resistent gegen: Alles
Belohnung: HP+

In Runde zwei geht es nun gegen den Meister allein. Meister Xehanort teleportiert sich gerne von einem Ort zum anderen – oftmals auch hinter euch oder außer Reichweite, weshalb ihr immer in Bewegung bleiben solltet.

Heilung sollte in diesem Kampf kaum ein Problem sein, da ihr zu Meister Xehanort ohnehin einiges an Abstand halten werdet und eure Vita-Kommandos genug Zeit haben sollten, um sich aufzuladen.

Eine gute Möglichkeit ihn anzugreifen ist, wenn er sich direkt hinter Terra teleportiert – ihr solltet dann unverzüglich mit euren „-sturz“-Kommandos auf ihn zustürmen.

Wenn er sich sehr weit weg teleportiert, wird er eine Weile lang still stehen, was euch genug Zeit geben sollte, ihn mit einem Multifokuskommando anvisieren.

Terra/Xehanort
TerraXehanort
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 75%
HP: 1.00
Stärke: 26
Abwehr: 15
Resistent gegen: Alles
Belohnung: Bericht 11

In dieser letzten Runde steuert ihr nur noch die Rüstung mit Terras Schlüsselschwert. D-Links stehen euch nicht mehr zur Verfügung.

Der Gegner ist viel aggressiver als die vorherigen beiden Gegner, sodass ihr ständig ausweichen solltet. Der Gegner kann ein eigenes Multifokuskommando auf euch abfeuern – versucht, diese Schüsse mit Blocken zu reflektieren.

Schadet ihm ansonsten mit normalen Combos und „-sturz“-Kommandos.

Behaltet ihn immer im Blickfeld, da eine Combo allein euch schnell den Garaus machen kann.

Die sicherste Methode um ihm zu schaden sind eure Multifokuskommandos. Wartet, bis eure Fokusleiste aufgefüllt ist, bringt euch in sichere Entfernung zu eurem Gegner und ladet das Kommando auf.

Vergesst ansonsten regelmäßiges Heilen nicht.

Dieser Kampf kann unter Umständen etwas länger dauern – wenn ihr eure Deckung nicht vernachlässigt, eure Kommandos klug einsetzt und eure HP nicht aus den Augen verliert, solltet ihr jedoch kein Problem mit diesem Gegner haben.

Von Pochama
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