Jeder dürfte sicherlich schon über dieses Minispiel gestolpert sein, immerhin kann man hierbei sehr viel Zeit reinstecken und hilfreich ist es auch, denn man kann neue Kommandos erhalten und alte Kommandos erhalten KP, wodurch man schnell viele Kommandos auf einmal hochbringen kann.
Zwei oder mehr Spieler laufen auf einem der Kommandobretter rum und versuchen durch Felderkauf, Punktefelder und Überraschungsfelder an so viele Punkte wie möglich zu kommen und wenn das Punkteziel erreicht ist, geht es damit zum Zielfeld und man hat gewonnen.
Für den Felderkauf werden Kommandos eingesetzt, diese kann man auch im Spiel durch den Kauf von Bonusfeldern oder das Klauen gegnerischer Felder erhalten, hat natürlich alles seinen Preis. Setzt man zwei gleiche Kommandoarten nebeneinander, erhöht sich der Wert der beiden um 10%, bei drei Kommandos sind es 20%, bei vier Kommandos 30%, bei fünf Kommandos um 40% und wenn man alle gleichfarbigen Felder besetzt hat, erhöht sich der Wert aller Karten um 50%, es lohnt sich also genau zu gucken, damit man den Gegner, wenn er auf eines der eigenen Felder kommt, richtig ausrauben kann.
Daneben gibt es auch noch Glückskubusse, wenn die auf 0 sind, erhält man Punkte. Landet man jedoch ohne Glückskubus auf einem Schadensfeld, dann verliert man Punkte und wenn man im Minus landet, muss man Felder verkaufen. Je öfter Spieler auf Schadensfeldern landen, desto mehr Punkte erhält man durch den Kubus dieser Felder.
Während man über das Brett läuft, überquert man vier verschiedenfarbige Felder, rot, grün, gelb, blau, und erhält dadurch Geld und eine neue Karte. Sobald man alle vier überquert hat und zum Startfeld geht, erhält man nochmal Punkte.
Landet man auf seinem eigenen Feld oder auf dem Start- oder Punktefeld, kann man den Wert eines eigenen Kommandos erhöhen.
So viel zu einem kurzen und allgemeinen Überblick, machen wir einen kurzen Abstecher zu den Überraschungsfeldern, es ist in einem Spoiler, da ich mir bei manchen Feldern nicht ganz sicher war bezüglich des Namens und des genauen Effektes, aber im Groben und Ganzen stimmt es.
Schlüsselbrett: Schlüsselschwertreiter >>> Spring auf dein Fluggerät und fliege zu dem Feld, wo du hinwillst.
Hofballbrett: Ibbidi Babbidi Bu >>> Die gute Fee erscheint, wirft einen verzauberten Würfel und die Augenzahl wird mal 200 genommen, so viele Punkte erhält man.
Raumschiffbrett: Elektroschock >>> Blitzi verbindet sich für vier Runden mit einem und stiehlt dem Gegner, wenn er vier oder weniger Felder nah ist, Punkte.
Zeichentrickbrett: Fantasia >>> Chip und Chap zünden ein Feuerwerk an und die Anzahl der Felder, die man hat, werden mit 200 malgenommen, so viele Punkte erhält man.
Schädelbrett: Feenstaub >>> Naseweis erscheint und du kannst auswählen auf welchem Feld dein Gegner landen soll.
Honigtopfbrett: Honigtöpfe >>> Honigtöpfe landen auf dem Spielfeld und einen erhältst du. Töpfe mit Bienen kosten Punkte, Töpfe mit Honig bringen Punkte.
Kapitän Gerechtigkeit >>> Er taucht zufällig auf und verfolgt dich, dabei schenkt er dir Punkte. Achtung, er kann sich auch deinem Gegner anschließen, wenn der Gegner im Weg steht. Manchmal kauft er auch das Feld auf dem er steht, es ist dann dein Feld.
Kapitän Finster >>> Er taucht zufällig auf und verfolgt dich, dabei klaut er dir Punkte. Achtung, er kann sich auch dem Gegner anschließen, wenn er im Weg steht. Manchmal kauft er auch das Feld auf dem er steht auf deine Kosten, es ist dann dein Feld.
Neben diesen Überraschungen gibt es auch noch Trümpfe, meistens muss man dafür Kommandos nutzen, aber mit einem Joker kann man durch Zufall einen Trumpf erhalten.
2 Würfel: Für ein Zauberkommando erhältst du für eine Runde einen Extrawürfel.
3 Würfel: Für zwei Zauberkommandos erhältst du für eine Runde zwei Extrawürfel.
Betäubung: Für ein Angriffskommando muss der Gegner eine Runde lang aussetzen.
Richtungswechsel: Für zwei Angriffskommandos kann man die Richtung, in die man gehen will, wechseln.
Doppelte Maut: Dieser Trumpf kostet drei Angriffskommandos. Der Wert deiner Felder verdoppelt sich für vier Runden.
Verwirren: Deine Figur läuft dorthin, wo sie will, die Richtung ist nicht mehr steuerbar. Für zwei Kronenkommandos aktivierbar.
Feldübernahme: Durch Zufall wird ein Feld übernommen, dabei kann es auch ein gegnerisches Feld erwischen.
Punkteschutz: Ein Kronenkommando schützt einen einmal davor Schaden zu nehmen.
Punktemagnet: Erhalte 218 Punkte mal die gegnerische Felderanzahl. Aktivierbar für ein Kronen-, ein Zauber- und ein Angriffskommando.
So, das für die, die irgendwas vergessen haben sollten und für die, die es noch nicht kennen.
Was haltet ihr vom Kommandobrett?
Wie gern oder ungern spielt ihr es?
Wie oft nutzt ihr es?
Wie gut seid ihr darauf?
Welches ist euer Lieblingsbrett?
Habt ihr einen Hassgegner?
Welches ist euer Lieblings- und welches Hassüberraschungsfeld?
Die Fragen sind nur Linien, denen man folgen kann, aber nicht muss.