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12.04.2010, 19:30

F: Worin bestand die größte Herausforderung im Gebrauch der Nintendo DS Hardware, während man versuchte das traditionelle Kampfgefühl der Kingdom Hearts Serie von der PlayStation 2 beizubehalten?
Nomura: Das Schwierigste, das wir zu bewältigen hatten, war das Nachbauen der kompletten 3D Controls von früheren Kingdom Hearts Titeln unter Berücksichtigung des begrenzten Platzes auf der Hardware des DS. Weitere Herausforderungen bestanden im Eingliedern bestimmter Features, die die Vorteile der einzigartigen Leistungen des DS nutzten, wie das Level-System, das den Touch Screen nutzt und das mühelose Wireless Spiel.

F: Was bewegte Sie dazu neue Funktionen wie das Panel-System einzuführen?
Nomura: Wie ich schon vorher sagte, erlaubt uns die DS Hardware das Spielen mit dem Touch Screen, also entschieden wir uns dafür ein System einzubauen, das dem Spieler ermöglicht, die Panels durch Ausprobieren auszufüllen und die Abilities seiner Charaktere zu regulieren.

F: Als ein Kunststudent, der „Pre-Visualization Artwork for Animation And Video Games“ studiert, bin ich brennend am Prozess interessiert, in dem Charaktere und Umgebungen für dieses Spiel entstanden sind. Ich bin sicher, dass die meisten Designs von Charakteren und Umgebungen aus früheren Kingdom Hearts Projekten übernommen wurden, aber wie war es, das alles an die DS Konsole anzupassen? Wurde einfach die Auflösung der Umgebung heruntergeschaubt, so dass sie der Hardware des DS entspricht oder wurden die Umgebungen extra dafür neu erstellt?
Nomura: Alle Charaktere, die man in Echtzeit kontrolliert, wurden speziell für den DS entworfen, aber alles, das man in den Zwischensequenzen sieht, stammt aus den originalen Modellen. Natürlich mussten wir diese Filme stark komprimieren um Platz zu sparen, was die Auflösung dieser auf wiederspiegeln wird.

F: Warum entschieden Sie sich dafür, Roxas zum Protagonisten zu machen?
Nomura: Die gesamte Kingdom Hearts Serie spielt in einer einzigen Zeitspanne. Damit im Hinterkopf entschieden wir uns für Roxas als Hauptfigur durch zwei Gründe. Erstens, waren wir der Ansicht, dass eine neue Hauptfigur es dem Spieler vereinfachen würde in die Spielwelt auf einer neuen Hardware-Plattform einzutreten. Zweitens, wollten wir die Organisation XIII im Mehrspieler-Modus benutzen und das machte Roxas in unseren Augen zur besten Wahl für den Protagonisten.

F: Woher stammt das ursprüngliche Konzept des Charakters Xion? War sie bereits vor Beenden von Kingdom Hearts II entworfen worden?
Nomura: Der Name Xion und ihre Hintergrundgeschichte entstanden während der Produktion dieses Titels, das Konzept zu einem weiblichen Charakter wie Xion wurde allerdings schon zu Zeiten von Roxas‘ Abtrünnigkeit gegenüber der Organisation XIII aufgestellt. Dadurch arbeiteten wir während der Produktion dieses Titels am Ausweiten dieser Ideen, die wir für den weiblichen Charakter hatten und schrieben Xions Geschichte um dieses Konzept herum.

F: Was war der schwierigste Punkt bei der Produktion dieses Spiels?
Nomura: Ich muss wohl sagen, dass der Mehrspielermodus im Spiel uns den meisten Ärger bescherte, einfach aufgrund der Beschränkungen, die wir während der Entwicklung in Kauf nehmen mussten. Die Kingdom Hearts Welt so neuzugestalten, dass vier Spieler zusammen auf dem DS spielen konnten war eine extrem hohe Hürde, an der wir uns versuchten und die wir überwanden.

F: Gab es etwas, dass Sie im Spiel noch umsetzen wollten, es aber durch Zeitgründe oder die Beschränkung des Systems aufgeben mussten?
Nomura: Damit kommen wir wieder auf den Multiplayermodus zu sprechen. Während der Entwicklung testeten wir eine Menge verschiedener Dinge, wie die Verbindungsmöglichkeiten, die maximale Anzahl von Spielern, die zusammenspielen konnten, die Fähigkeit, dass jeder Spieler unabhängig von den anderen zu anderen Maps reisen konnte und viele andere Dinge, aber wir schafften es nicht, das alles in das finale Produkt zu quetschen.

F: Können Sie uns etwas über Pinocchios Welt erzählen, die eigentlich ins Spiel kommen sollte, dann aber entnommen wurde? Wie sollte sie aussehen?
Nomura: Es sollte in einem Zirkus spielen und die Geschichte von Pinocchio erzählen, einer Puppe mit Herz und durch die Niemande, die kein Herz besitzen, planten wir eine traurige Episode mit Roxas und Xion, die nach Hoffnung für sich suchten.

F: Wie entschieden Sie, welche Welten es ins Spiel schafften? Lag es an Vorlieben, Effizienz oder Eingeschränktheit?
Nomura: Wenn wir uns dafür entscheiden, welche Disney Welten ins Spiel kommen, sind die Hauptfaktoren beim Auswählen die Abwechslung der Level und wie gut sie ins Gesamtbild der Story passen.

F: Welche Welt war die am schwersten zu entwerfende?
Nomura: Aufgrund der begrenzten Hardware des DS waren die schwierigsten Welten jene, die sehr offen waren, wie Twilight Town. Es war eine Herausforderung diese Bereiche in einer Art und Weise nachzustellen, dass sie sich nicht von der Erfahrung des Spielers unterscheiden. Natürlich ist eines der wichtigsten Errungenschaften eines 3D Spiels die Möglichkeit sich in einem ausgedehnten Bereich frei zu bewegen, darum ist Twilight Town auch eine meiner Lieblingswelten in diesem Spiel. Es ist zudem eine sehr erinnerungsträchtige Stadt hinsichtlich der Story.

F: Wie entwickelten Sie etwas so Tiefgründiges wie die Beziehung zwischen Herzlosen und Niemanden?
Nomura: Da jeder Titel in der Kingdom Hearts Serie auf derselben Zeitleiste spielt, ist es uns möglich, die Geschichte und die Beziehungen zwischen den Figuren mit jedem Titel zu vertiefen – etwas, das mit dem üblichen RPG unmöglich wird, das lediglich eine Episode umfasst. Die Geschichte selbst ist unheimlich komplex und voller Geheimnisse, die es noch zu lösen gilt, dadurch wird ein Hauptfaktor bei unserem Story-Erstellen dem Nachdenken darüber gewidmet, wie man den Spieler mit interessanten Story-Wendungen und anderen derartigen Story-Elementen beschäftigt halten kann.

F: Welche Waffe der Organisation XIII bot bei der Entwicklung am meisten Spaß? War es überhaupt Spaß die verschiedenen, neuen Waffen für sie zu designen?
Nomura: Wir hatten eine Person mit der Aufgabe betraut, die Waffen für alle Organisationsmitglieder zu designen, hinsichtlich der aufwendigen Arbeit und den zahlreichen Neuentwicklungen denke ich aber, dass der Designer eine Menge Spaß daran hatte, die comichaften Designs zu entwerfen, die man in diesen neuen Waffen sieht.

F: Wie alt sind die Organisationsmitglieder, was würden Sie sagen?
Nomura: Für einige Figuren haben wir ein bestimmtes Alter angesetzt, während es für andere nicht so klar ist. Bei den Ältesten haben wir Charaktere in ihren Vierzigern und Dreißigern, während am anderen Ende die Charaktere in ihren Zwanzigern sind, mit Roxas als Jüngstem mit 15 Jahren.

F: Warum tragen die Mogrys Organisation XIII Kutten, wenn sie nicht in der Organisation sind und wie sind sie da drangekommen?
Nomura: Es gibt auch andere Figuren, wie Riku und König Micky, die diese Kutte tragen, aber keine Mitglieder der Organisation sind. Es ist also kein Muss in der Organisation zu sein um die Kutte zu tragen und wenn der Mogry sich in den Schlosswänden befindet und ihm sein Aufenthalt gestattet ist, wurde die Kutte wahrscheinlich von der Organisation beigesteuert.

F: Wer ist Ihr Lieblings-Organisationmitglied?
Nomura: Jedes Mitglied der Organisation ist so einzigartig und ich mag jeden einzelnen von ihnen und natürlich mag ich den Protagonisten Roxas, aber was die spielbaren Charaktere angeht, so mag ich den Pistolenschwingenden Xigbar, während ich aus der Story-Perspektive eher den hitzigen Axel bevorzugen würde. Auf Days im Speziellen bezogen, würde ich sagen, dass Xion eine sehr wichtige Rolle spielt.

F: Das mag eine merkwürdige Frage sein, aber gibt es wirklich Meersalzeis?
Nomura: Obwohl es etwas anders aussieht, stammt die Idee von dem wirklich leckerem Meersalzeis, das im Tokyo Disney Sea verkauft wird.

F: Langsam aber sicher machen Sie die Charaktere und die Story im Laufe der Entwicklung der Kingdom Hearts Serie zunehmend komplexer. Dieses Spiel scheint in dieselbe Richtung zu gehen und die Serie in eine dunklere Richtung zu führen. Haben wir zu erwarten, dass die Spiele von diesem Punkt aus etwas reifer sein werden?
Nomura: Von seinem Konzept her, hatte Kingdom Hearts nie eine bestimmte Zielgruppe im Sinn. Seit dem ersten Titel kam bei uns nie der Gedanke auf, dass eine simple Geschichte gleich mehr Unterhaltung beim jüngere Publikum bedeutete, was ich auch für einen Hauptgrund des Erfolgs der Serie erachte.
Mit diesem ausgesprochenen Statement denke ich auch nicht, dass wir dieses Konzept in der Zukunft ändern werden. Wenn überhaupt, glaube ich, dass wir bestimmte Altersgruppen mehr mit dem Spielsystem als mit der Story bedacht haben.

F: Roxas ist der Protagonist dieses Spiels, demnach werden wir seine Geschichte miterleben, aber kriegen wir auch die Hintergrundgeschichte der anderen Organisationsmitglieder zu sehen, wie sie z.B. zu Niemanden wurden und wie sie von der Organisation gefunden wurden?
Nomura: Ich bezweifle, dass wir in die Vergangenheit jedes Charakters denselben Einblick nehmen können wie in die von Roxas, aber wir könnten ein paar Einblicke in die Vergangenheit in anderen Titeln geben. Tatsächlich haben wir ein paar derartige Szenen in Birth by Sleep.

F: Wird es irgendeine Verbindung der Geschichte zwischen 358/2 Days und Birth by Sleep geben?
Nomura: Natürlich.
Jeder, der Days durchspielt, dem sollten einige Verbindungen in Birth by Sleep auffallen. Ich hoffe jedermann wird das Spielen von Days in Vorbereitung auf Birth by Sleep genießen.

F: Wo die Entwicklung dieses Spiels in Japan nun abgeschlossen ist, gibt es bereits Pläne für die Entwicklung noch unangekündigter Kingdom Hearts Spiele?
Nomura: Ich kann nicht wirklich viele Details enthüllen, aber wir haben einige Titel in Planung und einige in der Vorbereitung zur Entwicklung, also hoffe ich, dass ihr nach diesen in Zukunft Ausschau haltet.
(Knapp :crazy: )

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12.04.2010, 19:38

Cool^^
Danke für das Interview.

Ja, ist immer sehr interessant mal zu hören was die Entwickler dazu sagen^^