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rote flamme

unregistriert

1

21.08.2014, 19:36

Kingdom Hearts 2 Final Mix Guidevorbereitung/Diskussion: Allgemeine (Kampf-?) Tipps und Tricks

Ok, meine Vorfreude auf Kingdom Hearts 2.5 Remix ist riesig. Da ich lange kein Guide mehr geschrieben habe, ich ein tierischer Lust und Launemensch bin und ich bei Guides meistens eher das gewisse Etwas haben will, habe ich mir mal überlegt mal an einen etwas allgemeinen Guide zu arbeiten. Ich habe die letzten Tage ein bisschen auf Youtube und Gamefaqs rumgelesen und rumgeshaut und dabei ein paar interessante Sachen gefunden bzw. mir einige Strategien überlegt.

Dieses Thema/Diskussion soll dazu anregen bis das Spiel erscheint eine kleine Tippssammlung zu erstellen. Hier kann jeder sein Input reinbringen.

Da wahrscheinlich sobald Remix erscheint, die Unterforen KH2, BBS und Recoded wahrscheinlich zusammengelegt werden, denke ich mal das das Thema hier schon in richtigen Bereich ist.

Ich sollte auch erwähnen, dass ich KH2FM nicht besietze und nur KH2 früher sehr essesiv gespielt habe, aber diese Strategien und Tipps letztendlich nur Theoretisch sind. Zudem muss man natürlich sagen, dass es in KH2Fm wieder neue Fähigkeiten und einige andere Änderungen gibt. Über einige weiss ich Bescheid, aber bei weiten nicht alle.

Angriffskraft, Verteidigungskraft und Magie:

Wir alle habben bestimmt schomal bemerkt, dass diese Satuswerte in Kingdom Hearts ein bisschen komisch funktioniren. Um es simpel zu sagen, es gibt in Kingdom hearts 2 magische Grenzen bei Statuswerten sie sich von Welt zu Welt bzw Areal unterscheiden. Wenn man unter dieser magischen Grenze ist macht es keinen Unterschied wie hoch der Angriffswert oder Magiewert ist der Schaden ist identisch. Sobald man diese Grenze überschreitet, explodiert der ausgeteilte Schaden, bis ob einen gewissen Wert es keinen Unterschied mehr macht wie hoch man dann den Magiewert oder den Angriffswrt steigert. Das gleiche zählt natürlich umgekhrt für unsere Verteidigungskraft. Für die Data Organisationsmitglieder und andere Superbosse liegt die praktische Grenze bei 80 (nach meinen Wissensstand) jede weitere Erhöhnung der Satauswerte sollte da keinen großen Unterschied machen
Daraus Schlussfolgern wir folgendens.

a).Ultima/Fenrir sind überbewertet

Solange wir mit den Werten der Schlüsselschwerter keine magische Grenze überschreiten bzw. diese Grenze schon überschritten haen, macht es keinen Unterschied ob wir den Königsanhänger oder Ultima verwenden, der Schaden ist derselbe. Deswegen sollte man sein Schlüsselschwert hauptsächlich nach der Ability auswählen.
Fenrir Ability ist eher bei normalen Gegner von Vorteil, also z.B beim Hades-Paradoxas-CUP, aber da man Combomeister hat (Man muss keine Gegner treffen um Combos auszuführen) ist die Fähigkeit eher fragwürdig. Ultima hat MP-Hastga....meh. Einmal beschleunigt MP-Hastga die MP-Aufladegeschwindigkeit in FM nur um 75% und nicht um 100%, zweitens wenn man auf Critical/kritisch spielt hat man von Anfang des Spiels MP-Hastra, zudem kann man auch Accessrios schmieden die MP-Hast geben (auch wenn ich mir hier nicht sicher bin wie aufwändig diese sind).

Letztendlich sollte man sein Schlüsselschwert für bestimmte Kämpfe anpassen. Allgemein sollte man ansonsten das Schlüsselschwert wählen welches den Schaden an meisten erhöht. Wie Donnerrosse, St.Kürbinian oder Photen-Debuger. Aber ist das alles persönliche Präferenz und hängt von den Gegner(-n) bzw. Situation ab.

b).Schild ist für Profi/Critical die schlaue Wahl


Hier kommen zwei Faktoren zusammen. Einmal hat die Auswahl von Schild, Schwert und Stab nur Auswirkungen welche passiven Fähigekeiten man in Laufe des Spiels erlernt und zweitens kann man die meisten wichtigenFertigkeiten die nicht Dickschädel, Trotzkopf und Anti-disperatur heissen durch chlüsselschwerter erstzen, wie zum Beispiel Aufladebeserker durch Unheilbringer. Mit Schid hat man alle wichtigen Fertigkeiten ab Level 49 erlernt, mit Stab erst bei Level 65 und mit Schwert sogar erst ab Level 85


Verteidigunsgwert auf 80 bringen


Wie wir jetzt bereits wissen, macht eine Statuswerterhöhung von Magie, Angriffskraft und Vertdeidigungskraft über 80 wenig Sinn. Und von diesen drei Werten Verteidigungskraft an wichtigste sein. Letztendlich unterschiden sich die Schwierigekistgräde bei KH allgemein dadurch wieviel Schaden man kassiert und da ist der Verteidigungswert ein effektives Mittel den Schwierigkeistgrad ein wenig zu entschärfen. Bei KH2FM kann man von bestimmten Data Organisationsmitgleidern Schutzengel farmen. Dazu gehört auch Saix. Um es simpel auszudrücken mit Luftkombos und Peter Pan kann man Saix besiegen, ohen das dieser sich wehren kann UND man verhindert gelichzeitig dass dieser in den Berserkerzustand kommt.




Die Ausführung der Strategie kann man ab Sekunde 39 sehen. Da ich nicht aus den Stehgreif weiss wie hoch die Satuswerte mit Level 99 sind (und wie weit man diese mit Ausrüstungsgegenständen pushen kann) lass ich diese Stratgie erst einmal so in Raum stehen und keine Schlussfolgerungen darüber machen wie sinnvoll/effektiv diese Strategie letztenlich ist.

Schleifes versteckter Verteidigungsfaktor

Ok, einmal das offensichtliche man kann kleine Schleifen und Schleifen schmeiden und man erhält eine große Schelife wenn man das Twillight Town Puzzle (48 bestimmte Sticker sammlen) auflöst. Ich habe gelesen das Schleife nicht nur elementare sonder alle Schadensarten reduzieren soll (auch physische und nicht elementare Angriffe).Ich habe atm keien Möglichkeit diese Aussage zu überprüfen, wollte aber diese Info dennoch teilen. Wenn das wahr ist (sobald man eine Verteidigungskraft von 80 erreicht ist) sind Rüstungen die auf Schelife bassieren, wohl die besten Rüstungen im Spiel.

So das wars erstmal. Meinungen, Erfahrungen und Anregen. Kurz allgemeine Diskussionen sind gerne erwünscht. Für neue Tipps und Strategien wäre auch sehr dankbar.

2

05.10.2014, 13:28

Ich habe einen Trick erfunden wie man Axel's Data-Battle auf LVL1 schafft ohne Magie/Schaden zunehmen (aussehr Bodenschaden)
Hier der Trick ist eigentlich ganz einfach, erstmal Axel angreifen bis er in die Feuerwand geht, und dann kommt ja dieses Situationskommando: Burst Edge (in Englisch) und nur dieses Kommando nehmen!!! Dann einfach eine Doppel-Abschluss-Combo machen und er geht wieder in die Feuerwand, und das immer wiederholen bis er nur noch ein bisschen HP übrig hat und erst dann, Overtaker + Clear Light, machen und eine Abschluss-Combo drauf, und so könnt ihr richtig gut Magic-Booster holen.
Hier das Video:

rote flamme

unregistriert

3

10.10.2014, 23:14

Danke für das Video :), wenn man seine Verteidigungskraft(Saix) und Magiewert (Axel) sollte man gegen Lingering Sentiment sehr gute Chancen haben.

4

11.10.2014, 10:35

ja kein Problem dieser Trick ist auch von mir nur leider vom Emulator. aber ich glaube nicht das es unbedingt neue Items in 2.5 gibt

rote flamme

unregistriert

5

16.10.2014, 20:46

Zitat

rote flammeNe Meinungsfrage könnte die Weisenform die beste Driveform bzw. sinnvollste Einsatz der Driveleiste sein in KH2FM+/KH2.5 sein?

- 3 Leisten Kosten in Vergleich zur Limitform (4 Leisten) und Überform (5 Leisten).
- Magie kann man durch Data Axel sehr leicht steigern.
- Schüsse+Refleck+Sprint+Gleiten = insgesamt sehr sicher.
- Schüsse sind magische Angriffe und agieren wie Zaubersprüche= Nicht Blockbar und solider Schaden auf Entfernung
- Feuga (nicht Feugaabschlussangriffe) löst allgemein keinen Konterangriff von Bossgegner aus, wenn diese benommen sind
- Sprint, ist neben Ausweichrolle die wohl beste Formailty
- Mit Level MAX Sprint kann man, die ersten 2 Phasen von Lingering Wills Limit ausweichen
-
Fantasia (Donals bzw. das wohl beste Limit in Spiel) wird durch die
Weisenform enorm gepusht: Donald ist sicher + Formaktivierung +
MP-Hastga
- Critical gibt zudem noch MP-Hastra

Korrigiert
mich wenn ich was übersehe, aber wenn ich das so in Kontext sehe, dürfte
die Stärken der Weisenform doch insgesamt enorm sein, oder?
Eventuell
ist die Weisenform sogar auf Stitchs Level, wenn man bedenkt, dass
Fantasia gepusht wird und man eben wegen Sprint auflevel und so.

Zitat

NeemannInteressante
Frage, ich würde neben der Weisenform noch die Meisterform nennen und
diese beiden miteinander vergleichen. Denn die Limitform hört sich zwar
nett an, scheint mir aber nicht sehr effektiv zu sein, die Heldenform
eignet sich im Laufe des Spiels nicht mehr so gut für viele Gegner,
obwohl sie zugegeben vor allem anfangs richtig effektiv ist und
superschnell levelt, und die Überform ist zwar mächtig, doch verbraucht
auch 5 Driveleisten und man bekommt sie (wenn überhaupt) erst ziemlich
spät im Spiel.
Mir fallen auf Anhieb folgende Punkte ein, wo die Weisenform gegenüber der Meisterform im Vorteil ist:
  • Verbrauch von 3 Driveleisten statt 4 wie bei der Meisterform
  • Verschmelzung nur mit Donald statt mit Donald und Goofy wie bei der Meisterform
  • Durch das Leveln erlernt Sora bessere Abilitys (ist vielleicht
    Geschmackssache, aber ich würde lieber mit "Esprit" und "MP-Hast" als
    mit zweimal "Luftcombo +" spielen)
  • Die Schüsse und das automatische Gleiten ermöglichen ein sicheres, bzw. vorsichtigeres Spielen
  • Besseres Design ;)
Und in umgekehrter Richtung:
  • Tragen von zwei Schlüsselschwertern möglich
  • längere Combos und unendliche Magiekombos
  • mehr Schaden sowohl durch normale Angriffe als auch Magie
Nun
kann ich nicht genau beurteilen, ob "Sprint" wirklich besser als
"Luftsprung" ist, denn mit beiden Abilitys bewegt man sich schneller
vorwärts und kann Angriffen ausweichen, jedoch habe ich zu einem anderem
Punkt noch eine Frage:

Zitat

rote flamme-
Fantasia (Donals bzw. das wohl beste Limit in Spiel) wird durch die
Weisenform enorm gepusht: Donald ist sicher + Formaktivierung +
MP-Hastga
Ich denke, man kann in solchen Situationen
kein Limit einsetzen? Oder hat man das im Final Mix geändert? In dem
Falle, würden natürlich Weisen- und Meisterform davon profitieren, und
wenn diese Kombination ziemlich stark sein sollte, sogar ein Stück eher
die Weisenform, weil dann der Punkt mit dem geringeren Leistenverbrauch
zur Aktivierung eine größere Rolle spielen würde.
Um zu einem Urteil
zu kommen, müsste man die ganzen Punkte noch unterschiedlich gewichten,
was aber auch sehr schwer ist, weil allein schon die Wahl des Gegners
enormen Einfluss auf die Gewichtung hätte. Zum jetzigen Zeitpunkt würde
ich auch festhalten, dass die Weisenform eine ziemlich gute Driveform
ist, doch als mindestens genauso gut sehe ich momentan auch die
Meisterform an.

Zitat

rote flammeIch schreib nachher nochmal meine Ansicht mit ausführlichen Argumenten. Objektiv betrachtet würde ich die Gewichtung so machen.

Stitch/Limit-Form/Weisen-Form>Über-Form/andere Beschwörungen>Meister-Form>>>Helden-Form>>>Anti-Form

Wobei ich mir bei der Weisenform noch unsicher bin. Ich werde später auch meine Ansicht zu deinen Argumenten erläutern.

Zitat

rote flammeIch schreib nachher nochmal meine Ansicht mit ausführlichen Argumenten. Objektiv betrachtet würde ich die Gewichtung so machen.

Stitch/Limit-Form/Weisen-Form>Über-Form/andere Beschwörungen>Meister-Form>>>Helden-Form>>>Anti-Form

Wobei ich mir bei der Weisenform noch unsicher bin. Ich werde später auch meine Ansicht zu deinen Argumenten erläutern.

Zitat


rote flammeLimitform und Stitch kurz zusammen gefasst.

Die Vorteile der Limitform zusammengefasst:
-Kann
alleine eingestezt werden und ist nicht auf Gruppenmitgleider
angewiesen. Was wohl auch dei größte Stärke dieser Form ist, da man
Limitform auch in Kämpfen wie Sephiroth, Xemnas..usw. einsetzen kann.
Wohingegen alle andere Drive-Formen/Freunde nutzlos sind.
- Reflektor ist einsetzbar, sobar während Combos.
- Purzelbaum ist wie Sprint eine sehr gute Ausweichoption und damit eine der besten Formen zum trainieren
- Limits heilen wenn sie treffen (auch wenn der Gegner unverwundar ist HP) und die Limitform hat zudem Esprit.
- Die Limitform hat vielicht die besten Combos, aber immer noch stärkere als die normale Form

Kurz gefasst: Die Limitform erhöht in jeden Kampf Soras Siegeschancen und ist immer einsetzar, sofern man 4 Drive-Leisten hat.

Stitch:

-hat
die Vorteile und Nachteile von Rufenmagie: keine erlernbaren Abilitys,
keine komplette HP/MP-Helung ei der Beschwörung, kein Risiko auf
Anti-Form, kann beschworen werden wenn die Gruppenmitglieder tot sind,
Rufenleiste füllt sich wenn man Schaden austeilt, Rufenleiste sinkt wenn
man Schaden einsetckt und 3 Drive-Leisten. Das Wichtigste
kurz gefasst: Bei maximalen Frundes-Level und Freundesboost ist Stitch meistens zwischen 3 bis 6 Minuten aktiv.
- Alle blockbaren Schüsse und Geschossangriffe werden automatisch abgewehrt
-
gelgentlich oder wenn Soras HP in den kritischen Bereich fallen werden
alle Gegner für einge Zeit gelähmt und hinterlassen HP-Kugeln, sofern
die Gegner keine Angriffe/Aktionen ausführen die nicht unterbrochen
werden können
- Stitch heilt sehr häufig die MP-Leiste komplett, je
niedriger die MP, desto wahrscheinlicher die MP-Heilung. Praktisch kann
man alle Zaubersprüche bis auf Vita hemmungslos spammen, ich glaube man
braucht nicht weiter erklären wie stark das ist. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht kann man durschnittlich 2 bis 4 mal Vita in 20 Sekuden zaubern.

Kurz:
Gefasst, abgesehen davon dass man keine neuen Abilitys lernt
(Ausweichabilitys sind enorm wichtig für optionale Bosskämpfe), man
Gruppenmitglieder braucht, Stitchs Abilitys zu einen gewissen Grad
Random sind und nicht die HP/MP ei Aktivierung komplett geheilt werden
ist Stitch insgesamt die beste Option was das Drivesystem bietet.

Weisform und Meisterform kommen später.

Zitat

Zitat

rote flammeDie Vorteile der Limitform zusammengefasst:
-Kann
alleine eingestezt werden und ist nicht auf Gruppenmitgleider
angewiesen. Was wohl auch dei größte Stärke dieser Form ist, da man
Limitform auch in Kämpfen wie Sephiroth, Xemnas..usw. einsetzen kann.
Wohingegen alle andere Drive-Formen/Freunde nutzlos sind.
- Reflektor ist einsetzbar, sobar während Combos.
- Purzelbaum ist wie Sprint eine sehr gute Ausweichoption und damit eine der besten Formen zum trainieren
- Limits heilen wenn sie treffen (auch wenn der Gegner unverwundar ist HP) und die Limitform hat zudem Esprit.
- Die Limitform hat vielicht die besten Combos, aber immer noch stärkere als die normale Form

Kurz gefasst: Die Limitform erhöht in jeden Kampf Soras Siegeschancen und ist immer einsetzar, sofern man 4 Drive-Leisten hat.
NeemannDa
war ich vorher wohl über die Limitform ein bisschen uninformiert
(wusste nur, dass sie Limitangriffe verstärkt und Purzelbaum gibt), so
sieht die Sache zugegeben ganz anders aus, vor allem die fehlende
Abhängigkeit von Gruppenmitglieder für die Aktivierung und das mögliche
abrupte Einsetzen von Reflektor finde ich macht die Limitform sehr
symphatisch. Na toll, jetzt bin ich nur noch mehr hin- und hergerissen,
ob ich den Fianl Mix spiele. *seufz*

Zitat

Zitat

NeemannDa
war ich vorher wohl über die Limitform ein bisschen uninformiert
(wusste nur, dass sie Limitangriffe verstärkt und Purzelbaum gibt), so
sieht die Sache zugegeben ganz anders aus, vor allem die fehlende
Abhängigkeit von Gruppenmitglieder für die Aktivierung und das mögliche
abrupte Einsetzen von Reflektor finde ich macht die Limitform sehr
symphatisch. Na toll, jetzt bin ich nur noch mehr hin- und hergerissen,
ob ich den Fianl Mix spiele. *seufz*
rote flammeIch habe mich ja
mit RoxasSoraHerz2013 für den Lingering Will Guide zusammengeschlossen
und nochmal in einen Vide gesehen wie Stitch in der Praxis funzt.

Wenn
ich ganz ehrlich bin, kann man eigentlich dass Drivesystem so
zusammenfassen: Stitch>>>Rest>>>Anti-Form. Bis auf
Data Demyx(Wasserklone->Weisenform-Feuga) domiert Stitch das ganze
Drivesystem.
Bei Xigbar/Data Xigbar und diversen Cups kann man nicht
beschwören, aber alle Drive-Fromen benutzen. Hier dürfte dann eventell
die Meister und Final-Form sinnvoller als die Limitform sein. Wie gesagt
für alle Solokämpfe kann man Limitform benutzen und vor Stitch sollte
Hünchen Junior die beste Wahl sein. Natürlich sollte man trotzdem alle
Drive-Formen auf Maximum bringen wegen der diversen Abilitys die man
lernt.
Ich wollte eiegntlich noch einige Argumente bringen zur
Weisenform und Meisterform Diskussion. Aber alle Stärken die man durch
die Weisensform erhalten kann (auch durch kreativen Einsatz aller
Kampfelemente) werden von Stitch getopt. Meine Gegtenargumente gegen die
Meister-Form waren/sind a) Stitch und b) Überform und c) dass die
Meisterform, um es ganz kurz zu fassen, die Form ist bei der man am
meisten das Risiko läuft in die Anti-Form zu kommen. Da allerdings
okjektiv betrachtet Stitch die beste Drivemöglichkeit ist, ist alles
andere letztendlich persönliche Präfernez.

6

20.10.2014, 16:30

Mit Stitch habe ich auch immer sehr gern gespielt und ihn als beste Möglichkeit beim Drive-Einsatz zu nennen, könnte tatsächlich sehr gut hinkommen. Warum aber die Meisterform die Form sein soll, bei der man am wahrscheinlichsten in die Antiform kommt, habe ich nicht ganz verstanden, weil die Meisterform beim Aktivieren doch genauso wie bei Helden- und Weisenform nur einen Antipunkt gibt. Und kann man im Final Mix während Sora in einer Form ist denn Limits aktivieren? So wie es beim Punkt Weisenform + Fantasia steht, klingt es zumindest so...

rote flamme

unregistriert

7

20.10.2014, 20:55

Nein, du kannst keine regulären Limits benutzen während eine Driveform aktivert hast. Allerdings eigent sich die Weisenform wohl an besten für Limitspam, als andere Driveformen. Nehmen wir mal du kämpfst gegen einen starken optionalen Boss und hast 6 Drive-Leisten, ein wunderbares Beispiel wäre hier Larxerne oder Marluxia. Du startest mittels Auto-Limit mit Fantasia und wechelst danach in die Weisenform und deakivierst sie wieder und kannst wieder Fantasia einstezen (Donald ist je durch die Aktiverung der Driveformk geschützt), jetzt wiederholst du das ganze und hast kein einziges Item benutzt und trotzdem schon dreimal Fantasia eingesetzt und dabei eventuell schon enormen Schaden ausgeteilt.

Wenn du mit Limitboost arbeitest und dann nur Komet einsetzte um das Limitdauer zu verlängern, bist du a) unverwundaber und b) kannst hohen Schaden austeilen, c) Durch Limiteinsatz und Weisenform ist Donald geschützt, heisst du kannst auch immer Fantasia einsetzen und d) gehst "verhältnismäßig" schonend mit deiner MP und Driveleisten um.

Wenn du nach mit Item-Boost und Äthern arbeitest, oder anderen Abilitys wie Aufladebeserker, Auto-Weisenform, Drive-Boost und Tortzkopf und Dickschädel für Donald und Sora. Und ein Schlüsselschwert wie Memorie oder Monochrom nimmst, hast du wohl eine der billigsten udn effecktivsten Strategien im Spiel.

Während eines Limits friert zwar die MP-Regierungslsieste ein, trotzdem kannst du mit Äthern die Leiste wieder runtersetzen, zudem kannst du durch den Drivebosst während des Limits immer noch gut deine Driveleiste füllen, wodurch du wiederum Äther sparst und länger diese Strategie aufracht erhalten kannst.

Zu einen gewissen Grad kannst du auch die Weisenform verwenden, allerdings slltest du Schaden wenn möglich vermeiden (wofür die Weisenform ja auch gut geeigent ist). Diese Strategie funzt aufgrund der niedrigen Drivekosten und der Sicherheit für Donald eben so gut.

Aber an sich (wie schon gesagt) kann diese Stratgie auch mit Stitch ausgeführt werden, man muss vielleicht ein paar Sekunden auf die MP-Heilung warten, aber läuft nicht Gefahr in die Anti-Form zu kommen. An sich ist Limitspam ja sowieso eine verzweiflungsstrategie oder wenn man keinen Bock hat sich groß anzustrengen :/.


Anti-Form ist ein bisschen komplizieter. Kurz gefasst in allen Missionskämpfen(2fach) und gegen Mitgleider der Organisation(4fach) erhöht sich die Chance auf die Anti-Form, inwieweit das jetzt auf optionale Kämpfe zutrifft weiss ich nicht. Aber gerade da die Organisationsmitgleider zu den schwersten Storybossen gehören und die Anti-Form purer Suizid ist, verlieren Driveformen ein Großteil ihres Nutzens. Es gibt allerdings ein Faktor der das ein wenig entschärft, wenn du eine Driveform aktivierst und ein Gruppenmitglied tot ist kriesgste keine Anti-Punkte. Das heisst wenn du die Weisen-Form aktivierst und Goofy K.O. ist gibts keine Anti-Punkte, bei der Meister-Form müssen aber beide Gruppenmitglieder leben udn dadurch bekommst du durch die Aktivierung der Meister-form in einen Kampf definitiv einen Anti-Punkt. Um es ganz krass auf den Punkt zu bringen, wenn man die Limitform(oder andere Driveform) nur aktivert wenn Gruppenmitgleider K.O. sind. Mit der Meisterform geht das allerdings nicht.

Edit: Stitch ist in FM sogar noch stärker. Stitch spielt seine Ukulele konstant solange man kritische HP, was die meisten Gegner lähmt. Zudem hinterlassen auch Gegner die in einer Unverwundbarkeistphase stecken HP-Kugeln, beides zusammen genommen in Verbindung mit Trotzkopf und Dickschädel reduziert die Notwendigkeit von Vita enorm.

Gegen normale Gegner kann man mit Donnerrosa (und zusätlich auf Critical) kann man wunderbar die Magnet und Donnercombo einsetzen. Gegner unter Einfluss von Magnet erleiden doppelten Schaden von Angriff mit Knockback (Donner, Explosion..usw.) und da Gravitas ein "Abschlussangriff" ist, werden mit Abschlussangriff +, die folgenden Donnerzauber zu Abschlussangriffen. Wenn dazu noch nimmt, dass die meisten normalen Gegner den vollen Schaden von Blitz kassieren und auf Critical der Schaden um 25 höher ist....Kurz gefasst Gravitas+2xBlitz+critical= entspricht einen Schaden von 7,5 mal Blitz zaubern. Dank Stitch kann man das spammen und durch den hohen Schaden, bleibt auch häufig die Rufenleiste auf Maximum.

Ansonsten kann die normale Combo, zu Feuga,Feuga,Exploison gemacht werden.
Man kann Refleck spammen (Unverwundbarkeit=Limitersatz) usw. und Vita eben sehr häufig zaubern.

Und dann eben der Schutz vor vielen Angriffen, der selbst sogar bei Terras Rüstung sich bemerkbar macht. Ganz zu schweigen von der Tatscahe dass man Stitch vor Demxy erhält und eben die Vorteile einer Beschwörung geniesst(kann auch mit toten Gruppenmitgleidern beschworen werden, kein Limiteinsatz=lange Beschwörungsdauer, Schaden füllt Rufenleiste)...da fragt man sich (objektiv gesehen) warum alle Spieler so auf die Drivefrmen abfahren :/

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »rote flamme« (20.10.2014, 21:50)


8

24.10.2014, 16:16

Vielleicht, weil Driveformen cool sind und Stil haben.;) Und das Stitch so effektiv ist, traut man dem kleinen Vier-(bzw. Sechs-)Beiner auf dem ersten Blick wohl auch nicht zu.
Die Idee mit Limitspam hört sich tatsächlich sehr effektiv an, aber auch etwas eintönig. Die Magnet-Donner-Combo muss ich unbedingt mal ausprobieren, vor allem gegen Hammerlakai und Retro-Raser, welche mich immer furchtbar aufgeregt haben, genauso wie Purpurling und Saphirling, welche leider resistenter gegen Blitzangriffe sind, doch ausprobieren werde ich es auch gegen die.
Gut, mit dem Einsetzen der Meisterform bekommt man einen Antipunkt, was bei Helden- und Weisenform nicht unbedingt der Fall sein muss, doch in der Praxis stelle ich mir als ziemlich schwierig vor, diese beiden nur zu aktivieren, wenn ein Gruppenmitglied grad außer Gefecht ist, und dann darf es auch noch nicht das Mitglied sein, dessen "zugehörige" Driveform man aktivieren will. Allerdings muss man das auch gar nicht, denn so hat man vor einem wichtigem Kampf möglicherweise einen Haufen Antipunkte gesammelt, doch den kann man ja mit zwei-/dreimal Aktivieren der Überform wieder komplett abbauen, bevor man den Kampf beginnt.

rote flamme

unregistriert

9

24.10.2014, 18:44

Die Meisterform hat Stil und ist auch effektiv, gibt bloss eben bessere Optionen. Ich benutze benutze aus demselben Gründen gerne das Schlüsselschwert Flammenfesseln, auch wenn ich weiss das es nicht das beste Schlüsselschwert ist. Vor allem bei Xigbar kann eine Hochtrainierte Meisterform sehr effektiv sein, besonders wenn man (wie du schon sagtest) vorher die Überform aktivert hast udn diese noch nicht trainiert hast. Mit Reflekspam in der Meisterform kann man, Xigbars letzte Angriffsphase von seinen Limit kompleet abwehren und Doppelsprung und Luftcombo-Plus sind auch sehr hilfreich.
An sich wollte ich nur sagen, dass man auch eben mal die Rufenkommandos ausprobieren sollte. Hünchen Junior ist genauso effektiv gegen normale Gegnerhorden wie Stitch und gerade bei den Berserkerkampf in Twilight Town ein echter Segen. Peter Pan ist der Allrounder ud den Beschwörungen. Dschini hat mit seinen Limitspam eine ähnliche Funktion wie die Weisenform = solider Schaden + hohe Sicherheit.

Ich bin bloss gerade bei Xaldin mit der Meisterform (mehr als einmal) tierisch auf die Fresse gefolgen, weswegen ich sehr vorsichtig bin Driveformen in schweren Kämpfen einzusetzen. Zumindes wenn eine hohe Chance esteht, die Antiform zu aktivieren.

VanitasX5

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10

25.11.2014, 21:21

Darf man hier nochn paar Tipps reinhauen?? ich bin mal so frei :D

Zu Terra hätte ich noch folgendes:
-Man sollte nicht mehr als 1 mal Combo+ drinne haben
-Anschließend wenn man Terra vermöbelt, 3 normale Combos mit 1 nen Abschlussangriff machen und den vierten mit 2 Abschlussangriffen machen. Sprich: 4 Combos insgesammt.
-Wenn Terra seine "Super-Mega-Ich-Mach-Ma-Voll-Die-Unrealistischen-Moves-Die-Du-Einfach-Mit-Nen-Stück-Billig-Eisen-Blockst-Attacke" macht sollte man idealerweise die erste Combo blocken, vor der zweiten weg fliegen, und bei der dritten vor eine Wand oder unsichtbarer Mauer fliegen. So hat Terra nemich nur die Möglichkeit aus 3 Richtungen zu kommen und wenn man dann passend steht, hat man eine 90% Chance den Folgeangriff zu blocken.(also die Dritte Combo)
-Wenn der seine Monster Bazooka Kugel da abfeuert, kann man mit diesen über'n boden rumgeschwebe(vergessen wie das heißt, jedenfalls dat vonner Weisen-Form) direkt da rein schweben. So kriegt man keinen Schaden und Terra jenachdem direkt verwundbar.

Zu den Moshroom XIII's hätte ich auch noch einiges, zumindest um alle relativ schnell auf S zu schaffen :)
Wie sagte einst ein weiser Mann:
,,Wenn eine Persohn, in einer Diskussion auf das Wort "Niveau" kommt, ist es immer ein Zeichen der Argumentationslosigkeit."


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