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21.01.2017, 03:06

Ausführliches Famitsu-Interview mit Nomura über Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

Letzte Woche am 12. Januar erschien das nächste Kapitel der Kingdom Hearts-Geschichte Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue offiziell in Japan. Zeitgleich dazu wurden in der Famitsu Weekly weite Stellen dem neuesten Kingdom Hearts-Teil gewidmet, was auch ein sehr ausführliches Interview mit Direktor der Kingdom Hearts-Serie Tetsuya Nomura beinhaltete.
In dem Interview, welches wir im Folgenden für euch übersetzt haben, werden hauptsächlich die beiden Bestandteile von Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue mit gänzlich neuen Storys, also Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- und Kingdom Hearts χ Back Cover, betrachtet, wobei dabei besonders der Fokus auf die Entwicklungen der Story in diesen beiden Teilen liegt. Dabei lassen sich natürlich viele Spoiler finden, weshalb, um eben ein "gefahrloses" Lesen des Interviews zu gewährleisten, wir bei der Übersetzung Fragen und Antworten, die solche Spoiler enthalten, separat in Spoiler-Tags gesetzt haben. Und wer nicht so genau weiß, um was es sich bei Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue handelt, kann hier einmal den finalen Trailer zu dem Spiel sehen:

Zitat

- Könnten Sie uns zuallererst noch einmal die Rolle von [KH2.8] im Handlungsstrang erklären und auch, was sich herausgestellt hat, was für eine Art Spiel es ist?

Nomura: Bezüglich der Geschichte kann man sagen, dass es die Rolle eines Prologes einnimmt. Es hat eine Geschichte über die man Bescheid wissen sollte, bevor man [KHIII] spielt. Es hat eine Geschichte, die sich direkt vor [KHIII] setzt, oder vielleicht überkreuzt es immer mal leicht den Bereich von [KHIII]...?

 
 

- Also etwas, dass wir alle nachprüfen sollten. Wir sehen in [KH0.2] auch Riku und König Micky wie sie Koffer mit vorbereiteten neuen Outfits darin erhalten. Es scheint ein Wechsel der Garderobe für [KHIII] wurde bereits beschlossen?

Nomura: Das Design ist bereits fertig, ein flüchtiger Eindruck ihrer Prototypen taucht auf einer illustrierten Karte in [KHχ] auf [Hinweis: Ein Bild dieser Karten findet ihr hier]. Rikus Frisur hat sich ebenfalls geändert, also freut euch bitte auf zukünftige Ankündigungen.

 

- Die Inhalte von [KH0.2] hatten ein unerwartet großen Umfang, die zwar eine kurze Episode bilden, doch auch so viele Dinge, die wir wissen wollen, enthalten, ehrlich gesagt waren wir geschockt. Auch mit diesen zusätzlichen "Herausforderungen" und so weiter...

Nomura: Das Hinzufügen von Herausforderungen und dem Kostümieren war nicht Teil in unseren ursprünglichen Plänen, doch sehr nah am Ende der Entwicklung wollte unser Staff diese einfügen, also haben sie hart gearbeitet und das getan.

 

- Waren Dekorationen wie die Katzenohren ebenfalls eine Entscheidung des Staffs?

Nomura: Yep. Die Pläne genauso wie alle Entscheidugen kamen alle vom Staff. Es gab ein paar Designs, die ich ablehnen musste, doch so gut wie alles davon wurde in das Spiel implementiert.

 

- Erwägen Sie diese Dekorationen in [KHIII] einzufügen?

Nomura: Ich bin mir immer noch nicht sicher. Seit [KH0.2] eine kurze Episode ist, war der Plan diese einzufügen, um etwas zusätzlichen Inhalt für einen Wiederspielwert zu haben. Für [KHIII] sind bereits eine Menge anderer Dinge für diese Sorte Wiederspielwert implementiert, also hängt alles vom Stadium der Entwicklung ab, sowie die Zeit voranschreitet.

 

- Ich sehe. Mit [KH0.2] fühlte sich das Gameplay noch einfacher zu händeln an, sogar mehr als die früheren Male, wo wir es gespielt haben. Sogar die Grafik wurde weiter verschönert!

Nomura: Wir haben sie gemäß den Kommentaren und dem Feedback, welches wir von den Demoversionen erhalten haben, aufpoliert. Vor allem für die Grafik haben wir eine Menge Arbeit in die Feinabstimmung des Lighting gesteckt, wo ich mir nicht helfen kann zu denken, dass Aqua dadurch irgendwie süß aussieht, sogar mehr als zuvor (lacht). Wir haben entsprechend der Zeit die wir hatten versucht [KH0.2] so gut es geht aufzupolieren und wir werden uns darin nur verbessern, sowie [KHIII] ansteht.

 

- Wie sind Sie für Konzepte wie Kämpfe, etc. vorgegangen, diese zu entwickeln?

Nomura: Ich benutzte Dinge wie den Freien Fluss von dem Spiel bevor dem hier, [KH3D], um Action zu erzeugen die noch aufregender als bisher ist. Bezüglich der Kingdom Hearts-Serie war [KH3D] in seiner Entwicklung ein wichtiger Schritt vorwärts, fokussiert auf diese Idee habe ich mich also darauf konzentriert Aktionen zu entwickeln die noch mehr beherzte und dynamische Bewegungen beinhalten, welche wo man denkt "Das übertreibt es jetzt". Diese Sorte von prächtigen und schillernden Aktionen benutzte ich als Konzept.

 

- Ah ja, Sie haben über diese Konzepte in früheren Interviews gesprochen, als [KH3D] veröffentlicht wurde.

Nomura: [KH0.2] ist das erste Spiel, welches diese Konzepte als ein für die laufende Konsolengeneration geschaffenes Kingdom Hearts-Spiel repräsentiert. Bezüglich dieser Konzepte wird sich demzufolge die Kingdom Hearts-Serie ab [KH0.2] komplett von dem, was wir bisher gesehen haben, ändern. Sogar von den CG-Modellen, die man in [KH0.2] sieht, konnte kein einziges Modell von früher verwendet werden, also wurden sogar die Knochen [Die Gelenke eines CG-Modelles, welche Teile der Skelettstruktur verbinden] komplett geändert, was bedeutet, dass zusätzlich auch alle Aktionen von Grund auf umgestaltet wurden. All das bedacht zielten wir darauf ab etwas zu erschaffen, dass nicht das gewohnte Gefühl, was man von einem Kingdom Hearts-Spiel erwartet, verdirbt, während es auch darauf abzielte diese vorher beschriebenen aufregenden Aktionen zu implementieren.

 

- Bei uns hat sich nichts fehl am Platz gefühlt, als es zu all den neuen Inhalten kam, das ist mal sicher. Tatsächlich fühlten wir eine Entwicklung, besonders bei der Magie. Da gab es diese Frische dabei.

Nomura: Bei der Magie haben wir uns statt dem üblichen "Feuer deine Magie ab und schade so dem Gegner" von Anfang an entschieden, stattdessen sie die Umgebung und den Zustand des Gegners beeinflussen zu lassen.

 

- Ein System bei dem entscheidet welches Situationskommando man bei sich weiterentwickelt gibt ein Gefühl von Strategie, nicht?

Nomura: Durch Abschluss bestimmter Aufgaben wird einem ermöglicht sein Lieblingskommando zum Ausführen zu wählen, doch nur eine begrenzte Zeit lang. Diese Idee stammt von der Absicht das Gefühl eines gewissen gezwungenen QTE [Quick Time Event] zu beseitigen. Für [KH0.2] haben wir das System von [KHIII] genommen und einen [KHBbS]-Stil eingefügt, was in die Gestaltung resultierte, die ihr gesehen habt.

 

- Na gut, werden wir Situationskommandos in [KHIII] sehen?

Nomura: Ja. In den Kämpfen in [KHIII] gibt es eine große Anzahl an Optionen, also können Spieler aktiv wählen welches Situationskommando sie abfeuern wollen. Man kann sagen, dass das, was man in [KH0.2] sieht, ein kleiner Teil dieses größeren Systemes ist.

 

- Sie sagen also, dass Dinge wie die Multifokuskommandos die wir in [KH0.2] sahen Teil dieser Optionen sein werden?

Nomura: Nun, wie wir einmal in einem [KHIII]-Trailer gezeigt haben wird es auch Variationen geben. Eine große Anzahl an Gegnern zu fokussieren wird Sora zwischen ihnen fliegen und Treffer landen lassen, sowie er sich von Ziel zu Ziel bewegt. Erwartet diese aufregenden Arten zu sehen und den Spaß Multifokuskommandos auszuführen.

 
 

- Also dann, bei welchen Bereichen vom Team bedrängen Sie sie bezüglich Entwicklung am meisten?

Nomura: Ich bin besonders penibel beim Kampfsystem und geeignete Szenenausrichtung, also wird es wohl bei diesen Bereichen sein. Nun, Konzepte für das Kampfsystem sind bereits im frühen Stadium der Entwicklung festgelegt, also bedränge ich sie nicht allzu viel. Doch nur in [KH0.2] gab es Änderungen beim Anteil der Situationskommandos beim Kampfsystem. Zuerst gab es eine Anzeige die sich füllt und sobald sie voll ist erscheint ein Zeichen über ihr, um verstehen zu geben, dass sie gefüllt wurde. Das zu verstehen war schwierig, also änderten wir es so, dass ein großes grünes Dreieck in der Mitte des Bildschirmes erscheint, wie wir euch einmal in einem Trailer gezeigt haben. Jedoch sah das in meinen Augen zu energisch aus, also drängte ich sie das zu ändern. Schlussendlich haben wir uns entschieden den Text "STANDING BY" [dt. STEHE BEREIT] auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen.

 

- Ohne Zweifel würde das Erscheinen eines Dreieckzeichens auf dem Bildschirm einen schon fast aus Reflex das aktivieren lassen.

Nomura: Man bekommt den Eindruck, als würde es zu einem "Drück es!" schreien, richtig? Im Grunde lautete der Sinn davon zu zeigen, dass das Kommando vorbereitet und bereit zum Nutzen ist, und da wir nicht den energischen Eindruck mochten, den es hatte, haben wir es verworfen. Ich wollte es mehr so behandeln als ob einem Optionen für den Kampf eröffnet werden.

 
 
 

- Im Opening von [KH0.2] spielte "Simple And Clean -Ray of Hope MIX-" von Utada Hikaru im Hintergrund, was einen großen Eindruck bei uns hinterließ. Wir waren so glücklich.

Nomura: Wir haben Utada-San immer angesprochen und dieses Mal war das Timing gut. ich denke, dass am meisten die ständigen innigen Rufe von den Fans überall auf der Welt einen großen Einfluss auf ihre Entscheidung hatten.

 

- Die Geschichte hat mit Aqua wie sie alleine kämpft einen recht düsteren Anstrich, ehrlich gesagt war ich ziemlich erleichtert als sie sich mit Micky wiedervereinigte.

Nomura: Das alles zu schreiben war eigentlich ziemlich schwierig.

 

- Was meinen Sie?

Nomura: Da dort nur Aqua ist gibt es eine Menge Monologe, weil diese Form die einzige Möglichkeit war auszudrücken, was sie denkt. Also war ich unglücklicherweise mit einem leichten Grummeln dazu gezwungen eine Menge davon zu schreiben (lacht). Auf ihrem Weg trifft sie endlich Micky, was mir die Chance gab ein paar Dialoge zu schreiben, also fühlte ich diese Erleichterung auch, wenn auch in einer anderen Weise (lacht).

 

- Ich sehe (lacht)! Ihr Gespräch mit Terra war ebenfalls eine wichtige Szene.

Nomura: Auf einem Konzert letztes Jahr wurde eine Szene zwischen Terra und Namine mündlich vor den Zuhörern präsentiert. Namine sagte zu Terra: "Schon bald wird dieses Mädchen kommen und wenn sie es tut brauche ich dich, damit du sie führst." Das ist direkt mit der Szene, die Sie angesprochen haben, verbunden.

 
 
 
 

- In [KH0.2] und in [KHχBC] tauchte die Redewendung "May our hearts be our guiding key" [dt. Mögen unsere Herzen unser leitender Schlüssel sein] auf. Was bedeutet das?

Nomura: Das ist etwas, was Oka [Oka Masaru, Szenarioplanner] eingeführt hat. In Bezug auf das Szenario erzählte ich Oka erst die allgemeine Handlung, dann tauchte Oka mit Ideen für das Leveldesign auf, während er auch an einigen Anfangsmodellen arbeitete, welche dem Design dann etwas Anfangsgestalt geben. Ich warf einen Blick darauf und schrieb ein endgültiges Manuskript, welches ich Oka zum Korrekturlesen zurückhändigte. Unser Prozess lief nach einer Art "Sandwich"-Schema ab, und selbst wenn der Szenarioschreiber wechselt bleibt der Prozess derselbe. Während des Prozesses dieses Mal, hatte Oka den Einfall die Redewendung als ein Symbol, welches einfach Schlüsselschwertträger repräsentiert, hinzuzufügen, also taten wir das. In [KH0.2] taucht es als ein "alter Spruch" auf, was einen Wink zu den Ereignissen, die in der Ära von [KHχ] stattfanden, gibt.

 

- Das ist nur ein Beispiel wo man die Verbindung zwsichen diesen beiden Geschichten sehen kann...in [KHχBC] erhaschen wir einen Blick auf die menschliche Seite von jedem Foreteller, was in [KHχ] und [KHUχ] nicht ersichtlich war und es war erfrischend.

Nomura: Es ist das erste Mal, dass man die Stimmen von denen die in [KHχBC] auftauchen hört und für diejenigen die nicht [KHχ] oder [KHUχ] gespielt haben ist es auch das erste Mal, dass man sie trifft. Während der beschränkten Zeit von etwa einer Stunde musste ich vorsichtig beim Darstellen ihrer Individualität sein und musste die Spieler ein Gefühl von Verbundenheit und Empathie für sie haben lassen. Jetzt sollte auch erwähnt werden, dass [KHχBC] eine Geschichte über die Forteller und den Ereignissen die hinter dem Vorhang stattfanden ist, also habe ich für Abschnitte der Geschichte, die wichtig und mit der Hauptgeschichte einschließlich des Schlüsselschwertkrieges verbunden sind, die Erzählungen davon in [KHχ] und [KHUχ] aufgeteilt, welche also nur durch Spielen dieser erfahren werden können.

 

- Nebenbei der Meister...er ist ein ziemlich schräger Typ. Warum haben Sie ihm diese Persönlichkeit gegeben (lacht)?

Nomura: Nun, ich dachte das wäre der einzige Weg, um solch eine unglaubliche Figur wie ihn zu repräsentieren (lacht). Ich schätze man kann sagen, dass es so scheint als würde ihn nichts kümmern. Er wird nicht ärgerlich, er plant nicht, doch wenn er es ernst meint, ist er ernst.

 

- Ich denke es ist eine harte Rolle, doch Tomokazu Sugita hat eine hervorragende Vorstellung geliefert.

Nomura: Ich machte mir Sorgen wen ich auswählen würde. Allen voran hat er dumme Momente genauso wie sehr charismatische, aber auch einen sehr einzigartigen Sprachstil, also war es sehr schwierig zu entscheiden. Doch nachdem ich mir alles im Kopf durchgespielt hatte gab es nur einen Synchronsprecher der das alles mit unglaublicher Qualität aufführen konnte und das war Sugita-San.

 

- Es gab da noch eine weitere wichtige Person für die Geschichte - Luxu. Vorgeführt von Kenjiro Tsuda, wie hat das alles begonnen?

Nomura: In allen meinen Arbeiten einschließlich Kingdom Hearts ist Hiroshi Shimizu seit jeher für die Audioüberwachung und -steuerung zuständig, genauso wie die Kompilierung und das Editieren zu leiten. Als ich mit ihm über die Geheimnisse hinter Luxu sprach, und mich mit ihm darüber beriet wer dazu passen würde ihn zu sprechen, war er derjenige der Tsuda-san empfahl. Tsuda-san hat "Shakespeare" in einem anderen Spiel namens "Rampage Land Rankers" gesprochen und auch für die japanische Synchronisation seine Stimme für Kylo Ren in Star Wars 7 bereitgestellt.

 
 
 
 
 
 
 
 

- Von dem, was ich mitgenommen habe, ist der Schlüsselschwertfriedhof als Resultat des Schlüsselschwertkrieges, der während den Geschehnissen von [KHχ] stattfand, erschaffen worden, wo die Schlüsselschwerter der verschwundenen Besitzer zurückgelassen wurden?

Nomura: Das ist richtig. Im Grunde genommen bleiben sie als einfache Metallbrocken zurück.

 

- Dieses Jahr wird ein ziemlicher Meilenstein mit Kingdom Hearts, welches 15 Jahre Jubiläum feiert, [FFVII] 20 Jahre, und Final Fantasy 30 Jahre. Wenn möglich würden wir gerne hören was bezüglich dieser geplant ist.

Nomura: Zuerst haben wir das Erscheinen von [KH2.8] im Januar, dann eine Eisskulpturendarstellung für [FFVII] beim Sapporo Snow Festival im Februar, dann im Vorfeld der Erscheinung von [KH1.5+2.5] im März beginnt das Konzert für das fünfzehnjährige Jubiläum, die Kingdom Hearts Orchestra -World Tour-. Es gibt auch ein D23-Event von Disney, wo wir möglicherweise etwas tun können. Und dann beginnt auch schon bald die zweite Staffel von [KHUχ].

 

- Wir sind sehr gespannt was in der zweiten Staffel von [KHUχ] offengelegt wird.

Nomura: Wir nennen es jetzt Staffel Zwei, doch in einer gewissen Weise wird es ein totaler Neuanfang. Wir nutzen die Gelegenheit, um gewaltige neue Features einzuführen, und viele Abschnitte werden neu gemacht. Auch die Geschichte nähert sich einem massiven Wendepunkt. Eigentlich haben wir auf Twitter schon einen Hinweis zu den Charakteren, die den Schlüssel dazu halten, gegeben [Hinweis: Das Bild findet ihr auch hier rechts unten]. Ephemer, Skuld, Ventus, und zwei weitere...deren Gesichter ich nicht gezeigt habe...doch die fünf halten den Schlüssel. Ihr könnt euch sicher sein, dass ein großer Aufruhr stattfinden wird.

 

- Fünf? Das weckt allemal unsere Aufmerksamkeit. Nebenbei, die Traumfänger die in [KH3D] auftauchten wurden plötzlich in [KHχ], [KHUχ] und [KHχBC] relevant, wo ihre Herkunft flüchtig erwähnt wurde. Werden wir mehr Erklärungen bezüglich der Traumfänger in Zukunft zu sehen bekommen?

Nomura: Traumfänger, Geister und Alpträume werden in der zweiten Staffel von [KHUχ] auftauchen. Auch wird es ein auf sie beziehendes Feature in [KHIII] geben.

 

- Wir freuen uns auch auf den Release von [KH1.5+2.5] für die PS4 im März. Wird es irgendwelche Änderungen im Vergleich zu den PS3-Versionen geben?

Nomura: Auf der PS4 werden die spielbaren Sektionen in 60fps [frames per second] laufen. Wie man bei der in [KH2.8] beinhaltenen Version von [KH3D] sehen konnte ist die Bewegung aalglatt in 60fps, was das Spielerlebnis beträchtlich verändert.

 

- Was ist mit den Trophäen?

Nomura: Es wird Änderungen geben. Momentan optimieren wir die Hürden, um sie ein wenig niedriger zu stellen. Das heißt nicht, dass die Spiele abgesehen von den Trophäen genau dieselben sein werden, wir nehmen feine Veränderungen vor.

 

- Planen sie ein Bundle, welches neben [KH1.5+2.5] noch [KH2.8] enthält, zu veröffentlichen?

Nomura: Der Zeitpunkt ist gerade nicht sehr gut, also werden wir jetzt noch nicht ein volles Pack herausgeben. Doch wir bereiten eine Box vor wie man sie oft bei DVD-Sets sieht. Die Box wird [KH1.5+2.5] und [KH2.8] enthalten können. Ich denke es wird eine limitierte Edition im Square Enix e-STORE. Wir planen auch eine Kampagne für die Möglichkeit [KH2.8]-Acrylgestelle zu erhalten, welche limitierte Auflage sein werden. Details folgen noch, geduldet euch bitte.

 

- Am 12. Januar, denselben Tag an dem [KH2.8] erscheint, wird es uns auch möglich sein das kostenlose "Champion: Sora"-DLC für "World of Final Fantasy" zu genießen. Fans der Serie sollten sich eine Notiz machen.

Nomura: In diesem Zeitalter von sozialen Netzwerkspielen werden Kollaborationen wie diese weniger selten. Ich suchte auch nach einem Weg, um mit [WoFF] zusammenzuarbeiten, also machte ich persönlich diesen Vorschlag. Doch die Hürden waren ziemlich hoch; es ging auf jeden Fall rau zu. Da ich derjenige war, der damit aufkam, war am Ende auch ich derjenige, der verhandeln musste.

 

- Bald startet auch das Konzert. Wird es mit einer Sketchrede wie beim letzten Mal beginnen?

Nomura: Dieses Mal haben wir zu jeder der Eventhallen Zugang zu Monitoren, also denke ich an eine Art Videoproduktion. Wir sind auch mittendrin dabei Merchandise für das Konzert vorzubereiten. Wegen der Sketchrede: Wir werden das Video zum Mittelstück machen und wir können die Produktion nicht zu sehr abändern, da wir eine Menge Länder besuchen, also wird es wahrscheinlich zu schwer werden.

 

- Bitte erzählen Sie uns wo die Entwicklung von [KHIII] gerade steht.

Nomura: [KHIII] benötigt einen anderen Arbeitsprozess als die anderen Teile bisher, also kann ich es nicht genau sagen. Auf der einen Seite gibt es Welten, die schon ziemlich fertig sind, auf der anderen Seite gibt es auch Welten, die wir bis jetzt nicht mal angerührt haben. Welten die wir bis jetzt noch nicht angekündigt haben tendieren dazu weiter vorne in der Entwicklung zu liegen, also sind wir auf einer Ebene wo wir das, was wir jetzt zeigen könnten, das ist, was wir nicht zeigen dürfen. Vielleicht besorgt es manche zu hören, dass es Abschnitte gibt die wir noch nicht mal angerührt haben, doch das ist üblich so; wir fangen nie an, an allen Welten auf einmal zu arbeiten. Um zu vermeiden Dinge nochmal zu tun, nachdem wir sie angefangen haben, ist es nötig die Dinge erst Gestalt annehmen zu lassen nachdem alle Elemente genehmigt wurden, und da gibt es momentan einige Welten die immer noch geprüft werden. Wie ich auch schon vor einer Weile sagte müssen wir für die aktuelle Konsolengeneration auch alle Charaktermodelle, etc. neu machen, also gibt es immer noch eine Menge Entwicklungsarbeit zu erledigen. Doch man muss nicht über die Qualität besorgt sein, also wartet bitte auf die nächste Gelegenheit, bei der ich euch etwas zeigen kann. Vorbereitungen sind schon im Gange.

 

- Okay. [FFVII] hat sein zwanzigjähriges Jubiläum erreicht. Für das zehnjährige hatten Sie ein Logo gemacht; sind diesmal da auch irgendwelche Entwicklungen in Arbeit?

Nomura: Oh Ja. Ich muss ein Logo zeichnen. [Mr. Yoshinori] Kitase hat mich darum gebeten. Alles, was dafür passieren wird, liegt bei Kitase. Er ist besser bei mutigen Vorschlägen als ich es bin. Der Inhalt des Spieles ist bei mir liegengeblieben, doch ich berate auch ein wenig mit wenn irgendwas außerhalb davon entschieden wird.

 

- Nebenbei, es findet am 31. Januar eine Zeremonie für das dreißigjährige Jubiläum von Final Fantasy statt, nicht wahr?

Nomura: Ich gedenke nicht teilzunehmen. Die Eisskulpturen von [FFVII] geben beim Sapporo Snow Festival im Februar ihr Debüt und wenn es mein Terminkalender zulässt möchte ich dorthin gehen.

 

- Wir sehen. Wie kommt denn [FFVII] eigentlich voran?

Nomura: Die Arbeit geht konstant weiter. Es gab da heute ein Testvideo...

 

-Ach, das ist "dieser" Ort vom Opening, richtig? Oha [starrt eine Weile]...Wow!!! In nur einer Szene mit Cloud schreitend können wir schon sagen, dass die einzigartige Atmosphäre mitgenommen wurde!

Nomura: Genau deshalb müssen wir euch eine Weile länger auf [KHIII] und das [FFVII]-Remake warten lassen. Es kann schwierig für den Büro- und Nicht-Büro-Staff sein anzuschließen, und dann liegt da [KHIII] noch obenauf, und dann funktioniert noch die Aufsicht ein wenig anders als bisher. Doch diese Angelegenheiten sind physischer Natur, nicht welche mit dem Spieleinhalt, und momentan bewegen wir uns auf Lösungen mit kombinierten Einsätzen jeder Sektion zu, also macht euch bitte keine Sorgen. Es tut mir sehr leid euch warten zu lassen, doch das bedeutet wir können beide Teile zu etwas machen, dass eure Hoffnungen nur umso mehr erfüllen wird.

 

- Wir würden ein weiteres Jahrzehnt warten wenn das bedeutet wie mit diesem Cloud spielen zu können (lacht). Das erinnert uns daran, Sie werden auf der MAGIC [Monaco Anime Game International Conferences] im Februar auftreten, richtig? Was werden Sie dort tun?

Nomura: Ich wurde freundlich zu einem Gespräch eingeladen. Ich würde keine Ankündigungen zu spezifischen Teilen machen; ich wurde gefragt über meine bisherige Karriere zu sprechen. Es wäre das erste Mal, dass ich so ein Gepräch führe, und ich habe bis jetzt noch nicht entschieden was ich sagen werde, also werde ich mich auch dafür bald vorbereiten müssen.

 

- Klingt, als würde 2017 ein weiteres arbeitsreiches Jahr werden.

Nomura: Es gibt da auch immer noch die jährlichen Events - E3 im Juni, Tokyo Game Show im September, Jump Festa im Dezember - und momentan neben den Vorbereitungen für das Kingdom Hearts-Konzert manage ich gleichzeitig Dinge wie die zweite Staffel von [KHUχ] und Dissidia Final Fantasy, also ja, dieses Jahr sieht vollgeladen aus. Ich gab letztes Jahr zu [KHIII] und dem [FFVII]-Remake nicht viele Informationen bekannt, doch ich hoffe ich kann euch unseren Fortschritt zeigen, sobald irgendwelche Events dieses Jahr ausgerichtet werden. Ich entschuldige mich dafür, dass es immer noch eine Zeit dauert bis ich welche bekanntgeben kann, doch es gibt dieses Jahr noch eine Menge anderer Teile, die erscheinen werden, und deshalb möchte ich euch bitten, zu eurer "Überraschung" noch zu warten.

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Quellen: KHInsider, KH13