Bereichsschaltung
Boxen der Seitenleiste
Links: Soziale Netzwerke
Newsbereich
Artikelauszug
Vollständige News
Kommentarbereich
Gästekommentare
Forumdiskussion
Aus
Seitenleiste
  • Newsartikel und Seiten
  • Nur Artikel durchsuchen
  • Nur Seiten durchsuchen
Termine
Aktuelle Umfrage
Neue Seiten
Neueste Videouploads

Tetsuya Nomura und Tai Yasue auf Famitsu.com über -HD 1.5 ReMIX-

Geschrieben am 16. März 2013 von Pochama

Pünktlich zum Release  von Kingdom Hearts -HD 1.5 ReMIX- in Japan gibt es einen neuen Artikel zum Spiel auf Famitsu.com, in dem auch Tetsuya Nomura und Tai Yasue kurz zu Wort kommen. Der Artikel enthält außerdem enige Screenshots und Artworks zur HD-Collection.

01
02
03

Interview mit Director Tetsuya Nomura

Bitte erzählen Sie uns von den Problemen während der Arbeit bzw. von Punkten, auf die sie sich während der Entwicklung besonders konzentriert haben.
Nomura: Bei einigen Titeln war der Großteil der Daten von damals gar nicht mehr vorhanden, also ließ ich die Programmierer das Programm manuell durchsuchen und sie sagten mir dann, an welchen Stellen es unmöglich sei, die Qualität zu verbessern. Ich habe mich besonders darauf konzentriert, 358/2 Days als Sammlung von Zwischensequenzen neu aufzulegen und darauf, die drei Titel, die KH2 den Weg ebnen, in einem Spiel zu vereinen.

Welche Szene aus der HD-Collection finden Sie besonders sehenswert?
Nomura: Ich denke, dass für alle jene, die die Spiele schon gespielt haben, nicht die Schönheit der Sequenzen das Ausschlaggebendste ist sondern die Kraft der Erinnerungen an diese Spiele. Wenn man bedenkt, dass keine der Szenen wirklich neu ist, wird es wohl von den Eindrücken jedes einzelnen Spielers abhängen. Als KH Re:COM damals für die PS2 veröffentlicht wurde, war die Bildqualität aufgrund von Kapazitätsproblemen nicht gerade gut, also wird sich das HD-Endprodukt für den ein oder anderen vielleicht frischer anfühlen, als man vermuten würde.

20
21
22

Bitte erzählen Sie uns etwas über Ihr Konzept für das Cover des Spiels und auf welche Punkte der Betrachter besonders achten sollte.
Nomura: Ich habe damals für den Soundtrack des ersten Spiels ein ähnliches Design verwendet, aber dort bot sich kaum die Gelegenheit es ausreichend zu präsentieren. Also nahm ich mir ein Beispiel am Titel des Spiel und habe das Artwork überarbeitet und verbessert. Ich hatte außerdem das Gefühl, dass ich drei unterschiedliche Bilder bräuchte, da dieser Titel ja drei verschiedene Spiele enthält.

Und zuletzt eine Nachricht an die Fans?
Nomura: Da die Kingdom Hearts Serie schon so lange läuft, würde es mich freuen, wenn Serienneulinge, Leute, die nur einige Titel gespielt haben, und jene, die nur die nummerierten Titel gespielt haben, diese Gelegenheit nutzen und dieses Spiel ausprobieren. Ich möchte gerne vor dem großen Finale so viele Leute wie möglich ansprechen.

04
05
06

Interview mit Co. Director Tai Yasue

Wie sind Sie bei der Organisation der Arbeit an diesem Titel vorgegangen? Hat irgendjemand der Mitarbeiter dieses Titels schon an den Originalen mitgewirkt?
Yasue: Da derzeit mehrere Projekte, die mit der Kingdom Hearts Serie zu tun haben und an denen ich als Co. Director beteiligt bin, parallel nebeneinander laufen, war es mit der Ablaufplanung und der Organisation recht kompliziert. Fünf Programmierer in Osaka und eine große Zahl an Planern und Designern sowohl in Osaka als auch in Tokio haben an KH 1.5 mitgewirkt. An dem originalen Kingdom Hearts Final Mix haben nicht so viele Leute gearbeitet, aber darunter waren auch Leute wie Oka (Masaru Oka, Cutscene Director von KH 358/2 Days in KH 1.5), die sich ausdauernd, leidenschaftlich und über lange Zeit hinweg der Serie mit ganzem Herzen verschrieben haben.

11
12
13

Gab es irgendwelche Probleme während der Arbeit bzw. Punkte, auf die sie sich während der Entwicklung besonders konzentriert haben?
Yasue: Die Steuerung und die Spezialfähigkeiten waren mir wichtig. Ich habe mir auf der Suche nach Dingen, die man an Kingdom Hearts Final Mix verbessern kann, ein Beispiel an Elementen genommen, die bei anderen KH-Titeln gut angekommen sind. Aber da es sich bei diesem Spiel um ein bereits fertiges Spiel handelte, hatte die Arbeit auch gewisse Nebeneffekte… Zum Beispiel gab es einige Bosse, die ganz egal, was man versucht hat, mit ausgerüsteter „Null-ERF.“-Fähigkeit einfach nicht zu besiegen waren. Ich habe mich damit beschäftigt, diese Dinge bis zum Ende der Debugging-Phase anzupassen und hatte dabei ständig die kühlen Blicke der Leute um mich rum im Nacken. Das war schon nicht leicht (trockenes Lachen).

08
09
10

Gab es etwas während Ihrer Arbeit, das einen tiefen Eindruck bei Ihnen hinterlassen hat?
Yasue: Die beiden Programmierer, die der Dreh- und Angelpunkt der Entwicklung waren und die schon gewisse Ähnlichkeit mit Charakteren aus einer Zwei-Mann-Comedyshow hatten, haben bei mir tiefen Eindruck hinterlassen. Als wir mitten in der Entwicklung einen Bug-Report der Tester erhielten, sind die beiden vollkommen ausgeflippt, als wären sie im Berserker-Modus (lacht). Und genau wie in Final Fantasy, wo der Berserker-Status den Angriff verstärkt, bewirkte der Report bei diesen beiden einen Anstieg ihrer C++-Künste und sie waren dann in der Lage, alle Bugs mit furchteinflößenden Ausdrücken auf ihren Gesichtern zu korrigieren. Da sie eine ähnliche Aura ausstrahlten wie ein Charakter im Berserker-Modus aus einem Final Fantasy, achtete ich darauf, den beiden während ihrer Arbeit nicht zu nahe zu kommen. Müsste ich ihnen irgendwelche Soundeffekte zuordnen, wären das ungefähr:  ‚vvvvrrrr! RRRRAAAAAAARRRRGH!!‘ (lacht)

14
15
16

Welche Szene aus der HD-Collection finden Sie besonders sehenswert?
Yasue: Ich empfehle die Szene aus Final Mix, in der Peter Pan zu Sora sagt: „Flieg,Sora! Du musst nur ganz fest daran glauben!“ und Sora kann fliegen und nimmt den Kampf gegen Käpt’n Hook auf. Das Bild ist natürlich besser, aber jetzt wo man mit dem rechten Stick auch die Kamera frei bewegen kann, ist es viel leichter, Herzlose in der Luft zu besiegen. Ich erinnere mich noch daran, dass mich dieser Übergang zwischen der Geschichte und dem Kampf auch in der Original-Version schon bewegt hat, aber als ich das Ganze nun in HD sah, war ich von Neuem hin und weg.

17
18
19

Ein abschließendes Wort für unsere Leser?
Yasue: Während meiner Arbeit an KH 1.5 hatte ich das starke Gefühl, dass – ganz egal wie sehr sich die Hardware ändert oder die Techniken verbessern – meisterliches Weltendesign, Gameplay, Plot und Graphik auch nach so vielen Jahren ihren Schein noch nicht verloren haben. Die drei Titel, die in KH 1.5 vereint wurden, waren alle auf die ein oder andere Art Meisterwerke. Jetzt wo sie für die Playstation 3 überarbeitet wurden, sind sie noch viel strahlender. Es wäre schön wenn ihr sie spielt und euch selbst davon überzeugt.

Quelle: kh13.com

.
Websiteinfos
Version: Shaded Hearts v2.2
System: Wordpress
Theme: World Without
Autor: Lunos (Design & Code)
Sponsor: tsoto.net (Domain)
Statistik
Inhaltsseiten: 495
Newsartikel: 630
Kommentare: 2.432
Youtube-Videos:429