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Demo und Interviews zu Kingdom Hearts Melody of Memory veröffentlicht

Geschrieben am 1. November 2020 von Neemann

Square Enix kündigte am 25. September eine Demoversion von Kingdom Hearts Melody of Memory an, wodurch über die Spielkonsolen, auf denen der nächste Kingdom Hearts-Teil erscheinen wird, also PlayStation 4, Xbox One, und Nintendo Switch, die Gelegenheit gegeben wird einen direkten Eindruck zu bekommen vom ersten Spiel der Kingdom Hearts-Reihe in Form eines Rhythmusspiels. Die Demo wurde am 15. Oktober veröffentlicht, fast genau einen Monat vor dem weltweiten Release der vollen Version des Spiels, welcher der 13. November beträgt, und enthält insgesamt folgende sechs Musikstücke, die auf zwei Modi verteilt sind:

  • Einzelspieler:
    • „Welcome to Wonderland“ (aus Kingdom Hearts)
    • „Hand in Hand“ (aus Kingdom Hearts)
    • „The Rustling Forest“ (aus Kingdom Hearts Birth by Sleep)
    • „Wave of Darkness I“ (aus Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage-)
  • Koop:
    • „Sinister Shadows“ (aus Kingdom Hearts II)
    • „All for One“ (aus Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance)
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Über den September hinweg wurden zudem etliche Interviews zu Kingdom Hearts Melody of Memory gegeben, darunter selbstverständlich auch vom Direktor der Kingdom Hearts-Reihe Tetsuya Nomura, die die verschiedensten Aspekte des Spiels zum Thema hatten, von wie das Gameplay genau aussehen und funktionieren wird bis zu wie die Entwicklung verlief. Aufgrund der Menge der Interviews haben wir auf Übersetzungen dieser verzichtet, und haben stattdessen die wichtigsten und interessantesten Informationen aus den Interviews zusammengefasst:

Geschichte:

  • Kingdom Hearts Melody of Memory knüpft direkt an die Geschehnisse von Kingdom Hearts III Re Mind an.
  • Der aktuelle Handlungsstrang werde jetzt nicht sehr weit vorangebracht, doch ab und zu mal angedeutet in welche Richtung dieser gehen könnte.
  • Es werden Einblicke in Kairis frühere Kindheit gezeigt.
  • Es wird kein Geheimes Ende oder Ähnliches geben.
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Gameplay:

  • Es sind keine neuen Musikstücke enthalten, und die ausgewählten Musikstücke werden im Spiel in ihrer Originalform, um den Nostalgiefaktor zu erhöhen, auftauchen, wobei das Intro und der Abspann Ausnahmen bilden, wo neue Arrangements von Yoko Shimomura gezeigt werden.
  • Es gibt drei Schwierigkeitsgrade mit „Anfänger“, „Normal“, und „Profi“.
  • Es gibt drei Steuerungsstile, die unabhängig vom Schwierigkeitssgrad noch zusätzlich die Schwierigkeit von Missionen beeinflussen, und auch bei den Highscores berücksichtigt werden, nämlich „Normal Style“, der standardmäßig eingestellt ist, dann „One Button Style“, wo nur eine Taste benötigt wird und so Missionen fast automatisch geschafft werden, und schließlich „Performance Style“, der den Einsatz von Tasten komplexer macht, zum Beispiel kämen die L2/R2-Tasten oder das Touchpad hinzu, sowie mehr Gegner erscheinen lässt.
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  • „World Tour“ ist der primäre Spielmodus, wo man die Geschichte vom ersten Hauptteil an mittels dem Gameplay, der Musik, und auch verschiedenen Zwischensequenzen, erlebt, und außerdem an einigen Stellen Erzählungen von Kairi auftauchen.
  • „Memory Dive“ ist ein Spielmodus, wo Zwischensequenzen und Filme aus der KH-Reihe als Rhythmusherausforderungen nachspielbar sind, und den Erinnerungen der KH-Reihe folgt. Während den Erinnerungsszenen fliegt Sora durch die Luft, was ein Fallen oder Tauchen in Kairis Gedanken an diese Erinnerungen darstellen soll. In den Herausforderungen werden auch keine Gegner bekämpft (im Gegensatz zu „Field Battles“, was Missionen mit Gegnern sind).
  • „Double Play“ ist ein Koop-Modus, wo auf einem gemeinsamen Bildschirm ein Spieler Sora, und ein anderer Riku, steuert, und so in Kooperation ein Highscore erreicht wird.
  • „Friend Battle Royal“ ist ein Spielmodus exklusiv für die Nintendo Switch, wo mittels lokaler Kommunikation bis zu acht Personen zusammenspielen können, und zwar spielen alle am selben Musikstück, wo man ausscheidet, wenn man je nach Einstellung bis zu dreimal eine Note nicht trifft, und zudem über einen Zuschauermodus verfügt.
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  • Die grundlegenden Tastensteuerungen sind ähnlich wie in Kingdom Hears III: Kreuz zum Angreifen, Kreis zum Springen, und Dreieck für Spezialfähigkeiten.
  • Es gibt keine Möglichkeit Schlüsselschwerter zu wechseln.
  • Musikstücke werden in der „World Tour“ freigeschaltet außer einigen Ausnahmen, die zur Freischaltung eine Item-Synthese benötigen.
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  • Es wird einige Bosskämpfe geben.
  • Es gibt ein Levelsystem, mit dem die HP (erleichtert ein „Game Over“ zu vermeiden) und Angriffsstärke (relevant vor allem in Bosskämpfen) erhöht werden, aber kein Abilitysystem.
  • Heilitems werden verfügbar sein.
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  • 1v1-Onlinekämpfe, auch lokal gegen AI, sind möglich, wo…
    • vor Beginn jeder Spieler ein Musikstück bestimmt, und von diesen dann eines zufällig ausgewählt wird.
    • das Ziel ist einen höheren Highscore zu erreichen.
    • eine Mechanik namens „Tricks“ zur Verfügung steht, mit der man den anderen Spieler nicht wirklich sabotieren, aber in den Weg kommen, könne, um ihn zum Stolpern zu bringen.
    • es insgesamt zehn verschiedene dieser „Tricks“ gibt, und zu Beginn einer Runde erst nur einer, gegen Ende der Runde jedoch sogar zwei simultan, eingesetzt werden können.
    • der Sieger durch ein Best-Of-3 bestimmt wird.
    • der Sieger zwei Sammelkarten bekommt, und der Verlierer eine.
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  • Der Gumi-Jet taucht nur zum Transportieren zwischen den Welten auf.
  • Für Missionen stehen vier verschiedene Hauptgruppen aus jeweils drei Mitgliedern (inklusive Anführer) zur Auswahl, und in den Disneywelten erscheinen Disney-Charaktere als Gastmitglieder, insgesamt tauchen etwa zwanzig KH- und Disney-Charaktere im Spiel auf.
  • Sammelfeature enthalten, mit dem insgesamt über 800 Sammelkarten, beispielsweise von Schlüsselschwertern aus der KH-Reihe, gesammelt werden können, und welches Unterstützungsfähigkeiten für Hauptgruppenmitglieder ermöglicht.
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  • Gastmitglieder…
    • ersetzen ein Mitglied, welches nicht Anführer ist, in der Hauptgruppe.
    • erscheinen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, außer beim ersten Durchlauf eines Abschnitts in „World Tour“, dann erscheinen sie garantiert.
    • können als Feature auch abgeschaltet werden, beispielsweise zur Highscoremaximierung.
    • in der Hauptgruppe zu haben hat zur Folge, dass einige Gegner durch Freundessymbole ersetzt werden, die besondere Klänge erzeugen.
  • Mithilfe eines bestimmten Items kann König Micky als Gastmitglied, und zusätzliches viertes Mitglied, in der Hauptgruppe eingesetzt werden, welcher einen rettet, also HP heilt, und hilft höhere Highscores zu erzielen.
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Entwicklung:

  • Die Idee eines Rhythmusspiels für Kingdom Hearts kam vor etwa fünf Jahren (mit dem Erscheinen von Theatrhythm Dragon Quest) auf, zwar wurde sie erst nicht weiterverfolgt (beispielsweise sei Nomura dagegen gewesen), doch vor wenigen Jahren wurde Nomura plötzlich von Disney gefragt, ob man nicht so ein Projekt machen könne (welcher zu dieser Zeit dann einverstanden war), so wurden die alten Pläne wieder aufgegriffen.
  • Die Produktion dauerte etwa zweieinhalb Jahre, wobei im ersten Jahr der Fokus darauf lag das Problem der „Motion Sickness“ [dt. Spielübelkeit] zu beheben.
  • Das Unternehmen indieszero, welches die Spiele der Theatrhythm-Reihe entwickelte und jetzt Kingdom Hearts Melody of Memory mit entwickelt, verwendete für die Entwicklung des Spiels die Unity Engine.
  • Kingdom Hearts Melody of Memory ist ein eigenständiger KH-Teil, und kein weiterer Teil in Square Enix‘ Theatrhythm-Reihe, weil…
    • das Aussehen den anderen KH-Teilen ähneln sollte, also zum Beispiel eine Grafik in 3D (Inspiration dazu kam auch von der Memorial Music Box, die KH-Musikseite zum fünfzehnjährigen Jubiläum).
    • neben technischen Elementen und Mechaniken aus der Theatrhythm-Reihe auch Elemente der KH-artigen Action, wie das Besiegen von Gegnern, und der Geschichte, vor allem die Umgebungen der Welten, hineingebracht werden sollten.
    • mit alldem jedem im Team schon zu Beginn klar war, dass das Spiel ein KH-Teil, und kein Theatrhythm-Teil, werden würde.
  • Die Hintergründe im Spiel sind so gestaltet und enthalten Elemente, dass die Spieler sich mit der Musik daran erinnern sollen, was sie bei den zugehörigen Szenen in den KH-Teilen gefühlt haben.
  • Am Anfang war noch Chirithy für die Rolle des Erzählers im Spiel gedacht, welche dann auf Kairi wechselte, als beschlossen wurde dem Spiel mit ihr einen Protagonisten zu geben.
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Allgemeines:

  • Kairi ist Erzählerin, die einen durch das Spiel führt und dabei durch Rückerinnerungen über die bisherige Geschichte sowie die Erfahrungen von ihr und ihren Verbündeten redet.
  • Ähnlich zum Konzept der Theatrhythm-Reihe wird im Spiel die Musik für eine Rückschau der gesamten KH-Reihe verwendet.
  • Kingdom Hearts Melody of Memory ist nicht so strukturiert wie die anderen Spiele der KH-Reihe, wo die Geschichte zusammen mit dem Spielfortschritt voranschreitet.
  • Es wird insgesamt 47 reguläre Welten (16 KH-Welten und 31 Disneywelten) geben, außerdem 33 „Dark Holes“ [dt. Dunkle Löcher], was Bereiche sind, die ausschließlich Musikstücke von Bosskämpfen enthalten.
  • Die Länge eines einfachen Spieldurchlaufs beträgt etwa zehn Stunden.
  • Unter den über 140 Musikstücken…
    • sind auch Disneylieder, die jedoch gegenüber den KH-Musikstücken klar in der Minderheit sind.
    • sind nicht so viele aus Kingdom Hearts III, weil die Entwicklungen der beiden Spiele zur selben Zeit geschah.
    • sind auch welche mit Gesang, und zwar Utada Hikarus Songs (kurze Versionen als „Field Battle“, volle Versionen im „Memory Dive“) sowie ein paar Disneysongs.
  • Bei Ladebildschirmen werden Animationen von Kingdom Hearts-Chibis zu sehen sein.
  • Keine Sprachauswahl zwischen Japanisch und Englisch enthalten.
  • Für zehn Sprachen verfügbar, darunter zum ersten Mal in der KH-Reihe Arabisch.
  • Keine Kostümierungselemente enthalten.
  • Es sind keine DLCs zu dem Spiel geplant.
  • Auf dem Cover von Kingdom Hearts Melody of Memory sollen die drei eingerahmten Bilder von Sora die jeweiligen Endszenen aus den Hauptteilen aus Kairis Perspektive darstellen.
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Nomura…

  • über die Zusammenarbeit mit Disney: „Während dem letzten Jahrzehnt und darüber hinaus gab es offensichtlich eine Menge Regeländerungen bei Disney selbst, einige Dinge also, die wir in der Vergangenheit nicht machen durften, sind uns jetzt erlaubt. Und auf der anderen Seite einige Dinge, die uns kürzlich erlaubt waren, dürfen wir jetzt nicht mehr machen. Ich denke also die größte Sache, die sich nicht wirklich geändert hat, ist, dass sich ständig etwas ändert.“
  • über den Titelnamen: „Obwohl, wissen Sie, ich blieb beim Titelnamen stecken. Kingdom Hearts Chain of Memories benutzt schon das Wort „Memory“, verstehen Sie. Aber ich dachte nicht, dass es irgendein anderer Titelname tun würde, also blieb ich dabei. Zumindest lautet es „Memory“ und nicht „Memories“ (lacht).“
  • über die Geschichte: „Das ist ein kleiner Berührungspunkt, aber vor einer langen Zeit entwickelten wir ein Klapphandy-Spiel mit dem Namen Kingdom Hearts Mobile, welches ein kartenbasiertes „Tycoon“-Minispiel hatte [gemeint ist das Minispiel „Card Struggle“]. Es beinhaltete Charaktere, die Tycoon spielten, und Disney bat uns dem eine Geschichte hinzuzufügen. Sie wollten, dass es da einen Grund gab, weshalb die Charaktere zusammen Tycoon spielen würden. Also ja, schrieb ich eine Geschichte dazu, und ich dachte mir, nun, wenn ich schon Tycoon eine Geschichte gab sollte dieses Spiel auf jeden Fall auch eine haben. Ich entschied mich für Kairi als den Erzähler, und schrieb eine neue Geschichte, die in das leitet, was als nächstes kommt.“
  • über die Entwicklung der KH-Reihe: „Kingdom Hearts III markierte einen Zwischenpunkt in der Reihe, also frage ich mich jetzt, ob wir etwas erschaffen können, was auf eine noch breitere Reichweite an Menschen zielt. Ich würde sehr gerne die Reichweite unserer Fans erweitern.“
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Quellen: KH13, KHInsider, GameInformer, IGN, Nintendolife, 4gamer, Dualshockers, Nintendo Enthusiast, JPGames

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