Hinter dem Namen Flinke Flitzer verbirgt sich ein Minispiel, das in Kingdom Hearts Dream Drop Distance zum ersten Mal in der Kingdom Hearts-Reihe auftaucht.
Dieses Minispiel bestreitet ihr mit einem Team, das aus drei eurer Geister besteht. In verschieden Cups, die immer in eine verschiedene Anzahl von Runden eingeteilt sind, tretet ihr gegen verschiedene gegnerische Geister an, die ebenfalls immer in Dreiergruppen teilnehmen.
Wenn ihr die Cups bestreitet, sind eure Gegner computergesteuert. Die Flinken Flitzer bieten allerdings auch die Möglichkeit über eine W-LAN Funktion gegen „echte“ Gegner zu kämpfen. In diesen Kämpfen gilt ein spezielles Kampfsystem, das auch in den Cups gilt.
Die Flinken Flitzer könnt ihr während des ganzen Spiels umgehen, da es nicht mit der Geschichte zusammenhängt, wobei sich das Spielen der Cups allerdings lohnt, weil es nicht nur eine gute Abwechslung zu den normalen Kämpfen darstellt.
Ihr könnt durch das Spielen nicht bloß das Schlüsselschwert Süße Träume ergattern, sondern auch ein paar Rezepte, die ihr nur erhaltet, wenn ihr die im Kampf gewonnenen Medaillen im Medaillenladen umtauscht.
Das Spiel wird während eures ersten Besuchs in Traverse freigeschalten, wenn ihr auf der Suche nach Rhyme die Stadt durchsucht.
Antreten könnt ihr für das Spiel bei einem Mogry in Traverse West. Dort befinden sich auch ein zweiter Mogry mit Itemladen, ein Speicherpunkt und der Laden, in dem ihr die Medaillen, die ihr durch das Spielen der Flinke Flitzer-Cups erhaltet, eintauschen könnt. In diesem Gebiet können allerdings auch Albträume auftauchen, weshalb ihr nichts davon nutzen könnt, solange diese sich noch dort aufhalten.
Das Menü beim Auswählen der Cups.
Wenn ihr bei dem Mogry, der für die Flinken Flitzer zuständig ist, bestätigt habt, dass ihr antreten wollt, werden automatisch die Geister, die gerade bei euch sind, angemeldet.
Ihr könnt nun zwischen verschiedenen Cups wählen, wobei euch am Anfang bloß der Trainingscup zur Verfügung steht, da die anderen bloß mit Erhöhung der Flitzerstufe freigespielt werden können.
Ränge und Flitzerstufen
Bei den Flinken Flitzern gibt es bei den Cups verschiedene Ränge und Flitzerstufen zu erreichen. Alle Ränge oder Stufen, die ihr erreicht, gelten automatisch für den gesammten Spielstand, also auch beide Charaktere des Spiels.
Als Ränge bezeichnet man die Leistungen, die ihr in den verschiedenen Runden der Cups erreichen könnt. Verliert ihr eine Runde eines Cups, erhaltet ihr dafür auch keinen Rang und könnt auch keine der anderen Runden des Cups freischalten, bis ihr es schafft.
In einem Cup könnt ihr in den verschiedenen Runden verschiedene Ränge erreichen, die nach Leistung vergeben werden.
Es gibt die Ränge C, B, A und ★. Wobei C der Schlechteste Rang darstellt.
Diese Ränge entscheiden, welchen Gesammtrang ihr am Ende nach dem durchspielen aller Runden für den jeweiligen Cup erhaltet.
Weil die Runden der schweren Cups immer kniffliger werden, steigt die Herausforderung ein gutes Ergebnis zu erzielen mit jeder Runde, die ihr weiterkommt, an.
Da ihr alle Runden, die ihr freigeschalten habt, jederzeit spielen könnt, auch wenn ihr sie bereits erfolgreich beendet habt, könnt ihr eure Leistungen immer wieder versuchen, eure Leistungen zu verbessern.
Als Flitzerstufe bezeichnet man das Level, das ihr während den Cups erreicht habt. Je mehr Cups ihr erfolgreich bestreitet, desto höher steigt eure Stufe und mit Höhe der Stufe, bekommt ihr auch die Möglichkeit an mehr Cups teilzunehmen.
Am Anfang erhaltet ihr pro abgeschlossenen Cup einen höheren Rang, doch dann müsst ihr eure Leistungen verbessern, um alle Cups und die Flitzerstufe 20 zu erreichen.
Kampfsytem
Bei den Flinken Flitzern kämpfen nicht Sora oder Riku, sondern deren Geister. In den Runden verschiedener Cups oder den W-LAN Kämpfen treten Geister immer in Dreierteams gegeneinander an, wobei sich allerdings immer bloß ein Geist pro Team im Kampf befindet.
Um einen Kampf zu gewinnen, müsst ihr die HP der drei gegnerischen Geister auf null senken.
Die Kämpfe eines Flinken Flitzer Turniers werden nicht wie die normalen Kämpfe in Kingdom Hearts: Dream Drop Distance ausgetragen, sondern gibt es hierzu ein spezielles Kampfsystem, bei ihr euer Geschick mit speziellen Karten unter Beweis stellen müsst.
Hier werden euch nun die wichtigsten Bestandteile der Kämpfe erklärt.
Geistersymbole
Alle drei Geister eures Teams werden mit Symbolen, die auch während des normalen Kampfes für die Link-Anzeige benutzt werden, auf dem Tochscreen über der Aktionsanzeige und rechts auf dem oberen Bildschirm dargestellt.
Von beiden Darstellungen der Geistersymbole könnt ihr ablesen, wie viele restliche HP eure Geister noch ungefähr haben und bei den Symbolen auf dem Touchscreen wird zusätzlich noch die Anzahl der Aktionskarten, die dem jeweiligen Geist derzeit noch zur Verfügung stehen, angezeigt.
Es werden nützlicherweise aber nicht nur die Geistsymbole der eigenen, sondern auch die der gegnerischen Geister auf dem oberen Bildschirm angezeigt. Diese befinden sich an der linken Seite des Displays und ermöglichen, dass ihr während des ganzen Kampfes ein Auge auf die HP des anderen Teams haben könnt, allerdings nicht auf die Karten.
Indem ihr eins der Geistersymbole der eurer beiden anderen Geister, die gerade nicht kämpfen, auf dem Touchscreen mit dem Touchpen kurz antippt, könnt ihr diesen Geist mit dem, sich derzeit im Kampf befindenden austauschen.
Der kämpfende eurer Geister wird auf dem Touchscreen durch eine Art gelbe Umrandung hervorgehoben.
Karten
Die Kämpfe der Flinken Flitzer werden mit einem Kampfsystem ausgetragen, bei dem mit speziellen Aktionskarten gespielt wird.
Jeder Geist erhält zu Beginn 15 dieser Aktionskarten, die auf dem Touchscreen zur Verfügung stehen und wieder aufgeladen werden können, wenn sie verbraucht wurden. Die Karten unterscheiden sich durch deren verschiedene Art des Angriffs und deren Angriffswerte, die von den Karten abgelesen werden können.
Es liegen nie alle 15 der Karten auf dem Touchscreen aus, sondern bloß vier. Wurde eine Karte verbraucht, wird sie durch eine andere der 15 ersetzt und verschwindet.
Sind alle 15 Karten aufgebraucht, können neue nachgeladen werden, indem das Geistsymbol des Geistes, der sich im Kampf befindet, mit dem Touchpen berührt und gehalten wird. Während ihr dies tut, erscheint über dem Geistsymbol ein leerer Balken, der sich langsam blau färbt. Die blaue Farbe zeigt den Fortschritt der Aufladung an. Während des Aufladens, könnt euren Gegner nicht angreifen, da ihr dafür das Geistsymbol loslassen müsstet. Wenn ihr dies allerdings tut, sinkt der Fortschritt des blauen Balkens sehr schnell und ihr müsst in den meisten Fällen von vorn beginnen.
Pro Balken, der aufgeladen wird, erhaltet ihr maximal 8 neue Karten, da ihr immer bloß so viele Karten bekommen könnt, wie euch noch fehlen, um erneut 15 zu besitzen.
So sieht ein unterer Bildschirm währen eines Kampfes aus.
Um eure Karten also wieder komplett nachzuladen, nachdem ihr sie komplett verbraucht habt, müsst ihr zwei der Balken füllen, wobei ihr nach dem letzten nur 7 Karten erhalten könnt.
Noch dazu könnt stets nur die Karten des Geistes nachladen, der sich im Kampf befindet. Die Karten der anderen beiden Geister, die gerade nicht kämpfen, werden automatisch langsam nachgeladen, was es zu einer guten Strategie macht, die Geister auszuwechseln, wenn ihre Karten knapp werden.
Bei jedem Geist stehen verschiedene Angriffskommandos zur Verfügung, die immer mit den Angriffen, die der jeweilige Geist auch im normalen Kampf nutzt, übereinstimmen.
Die Angriffswerte, die eine Karte haben kann sind 3, 4, 5, 6, 7 und ★.
Je höher die Zahl, desto besser der Angriffswert, wobei ★ das Höchste ist und jede andere Karte, egal welchen Wert diese hat, sticht.
Aktionsanzeige
Die Aktionsanzeige spielt bei den Flinken Flitzern eine wichtige Rolle, da sie bestimmt, wie ihr eure Karten auslegen könnt.
Sie wird während des ganzen Kampfes auf dem Touchscreen angezeigt, wodurch man sie immer im Blick behalten kann.
Die Aktionsanzeige ist vier Stücke unterteilt und für jede Karte, die ihr auslegt, um den Gegner anzugreifen, wird euch einer dieser Teile auf der Aktionsanzeige abgezogen. Wenn ihr gleich zwei Karten hintereinander für einen Angriff einsetzt, werden zwei Teile abgezogen und so weiter. Mit einer vollen Aktionsanzeige kann man also höchstens vier Karten für einen Angriff verwenden, also genau so viele Karten, wie auch insgesamt auf dem Tochscreen angezeigt werden.
Ist die Aktionsanzeige auf null gesunken, könnt ihr vorerst keine Karten mehr legen, um anzugreifen und müsst warten, bis ihr wieder mindestens einen der Aktionsanzeigenabschnitte zur Verfügung habt. Ihr könnt auch stets nur so viele Karten ausspielen, wie ihr vollgeladene Abschnitte der Aktionsanzeige habt.
Während des Kampfs, lädt sich die Anzeige ununterbrochen auf. Sobald ihr eine Karte ausgespielt, und damit ein Teil der Aktionsanzeige fehlt, beginnt diese damit, sich zu regenerieren. Selbst während eines Angriffs wird das aufladen nicht unterbrochen.
Lädt sich die Anzeige auf und hat einen der Abschnitte erst zur Hälfte regeneriert, wenn ihr eine neue Karte für den Angriff ausspielt, setzt sich die Aufladung bei der Hälfte des hinteren Balkens fort. Also wird euch pro Karte, die für den Angriff gelegt wird, ganz genau einer dieser Abschnitte entzogen.
Es wird nichts von der Aktionsanzeige abgezogen, wenn ihr Aktionskarten für einen Block nutzt, dafür allerdings, wenn ihr den Geist, der sich im Kampf befindet, wechselt. Bei einem Wechsel werden gleich zwei Teile der Aktionsanzeige verbraucht, weshalb man nicht wechseln kann, wenn die Aktionsanzeige nicht mindestens bis zur Hälfte gefüllt wurde.
Angriff
Da ihr einen Kampf eines Flinken Flitzer Turniers bloß gewinnen könnt, wenn ihr alle Geister des gegnerischen Teams außer Gefecht setzt, ist es unausweichlich, den Gegner dafür anzugreifen.
Um einen Angriff zu starten, zieht ihr einfach eine Aktionskarte vom unteren Bildschirm nach oben, was sie automatisch ausspielt.
Der Wert der gelegten Karte erscheint als gelbe Zahl auf dem Geist, der gerade gegen den Gegner antritt.
Ein Angriff kann allerdings durch den Gegenspieler abgebrochen werden, wenn dieser einen höheren Angriffswert legt, als ihr, denn natürlich seid nicht nur ihr, sondern auch euer Gegenspieler, in der Lage einen Angriff zu starten. Ebenso könnt auch ihr eine Aktion des Gegners abbrechen, indem ihr einen höheren Wert legt, als dieser.
Um den Abbruch eines Angriffs zu verhindern oder selbst den Angriff des anderen Geists zu unterbrechen, könnt ihr,falls nötig, nach ausspielen einer Karte, deren Wert erhöhen, indem man gleich nach dem Ausspielen der ersten Karte eine oder mehrere weitere Karten setzt, um deren Wert dem Ursprungswert der Karte zuzufügen. Dabei stehen euch aber bloß die vier Karten, die ihr bis zum Legen der ersten Karte auf dem Touchscreen ausliegen hattet zur Verfügung.
In welcher Reihenfolge ihr eure Karten spielt, bleibt dabei vollkommen euch überlassen.
Wenn der Wert der Karten hervorgehoben wird, zeigt das, dass der ausgespielte Wert gesteigert werden kann
Meist setzt man unterschiedliche Angriffe zur Ehrhöhung des Kartenwertes ein, wobei stets die Angriffsart der ersten Karte ausgeführt wird, da die anderen bloß zur Erhöhung dienen.
Ihr erkennt die kurze Zeit, in der ihr die Kartenwerte erhöhen könnt dadurch, dass sich das Aussehen der restlichen Karten, die sich auf dem Touchscreen befinden, kurz verändert. Der Wert des Angriffs wird dabei hervorgehoben, während die Art des Angriffs keine große Rolle mehr spielt und in den Hintergrund rückt.
Kehren die Karten zu ihrem ursprünglichen Aussehen zurück, ist die Chance, die Werte zu erhöhen vorbei.
Spielt ihr jetzt eine weitere Karte aus, bildet diese einen neuen Angriff und der Alte wird abgebrochen.
Angriff lässt sich bloß abbrechen, indem ihr entweder einen neuen Angriff oder einen Block ausgespielt oder euer Gegner euch unterbricht.
Aktionsarten, die einmal ausgelegt wurden, egal ob die Aktion, die ihr damit ausgeführt habt, abgebrochen wurde oder nicht, sind nicht zurückrufbar.
Blocken
Ein weiterer wichtiger Punkt des Spiels ist das Blocken.
Wenn ihr eine der Angriffskarten auf dem Touchscreen mit den Touchpen nach unten zieht, erscheint eine Barriere um den Geist, der sich gerade im Kampf befindet. Auch hier wird der dabei ausgespielte Wert auf den Geistern angezeigt. Diesmal jedoch in blauer Farbe, wodurch ihr diese Aktion auf den ersten Blick gut vom Angriff unterscheiden könnt.
Wenn ein Wert geblockt wird, der den Angriffswert eures Gegners übersteigt, wird dessen Angriff abgebrochen und ihr erhaltet keinen Schaden.
Besonders praktisch ist hierbei, dass ein Block mehrere Angriffe verhindern kann, obwohl er bloß ein kurzweiliger Zustand ist, da trotzdem eine gewisse Zeit vor Angriffen, mit niedrigerem Wert schützt.
Ein Geist wird durch eine Block-Barriere geschützt.
Beim Blocken sinkt die Aktionsanzeige nicht, sondern lädt sich weiterhin auf, falls sie nicht bereits komplett aufgeladen wurde. Das macht das Blocken zu einem besonders praktischen Übergang, wenn die Aktionsanzeige geleert ist, und somit keine Angriffswerte gelegt werden können.
Wie auch beim Angriff kann der Wert des Blockens durch das schnelle nachlegen anderer Aktionskarten gesteigert werden, wobei auch hier nur die vier Karten, die sich derzeit auf dem Touchscreen befinden, eingesetzt werden können.
Wird eine Karte zur Verteidigung ausgespielt, wird ihr Wert zwar auf dem oberen Bildschirm angezeigt, die Karte selbst allerdings bleibt, im Gegensatz zum Angriff, auf dem Touchscreen und wird durch Lichtreflexe von den anderen abgehoben.
Das Blocken kann, wie auch ein Angriff, vom Gegner unterbrochen werden, wenn er euch mit einem Wert angreift, der euren Verteidigungswert übersteigt.
Das Blocken ist außerdem, ebenso wie das Angreifen, bloß ein temporärer Zustand, der nach kurzer Zeit wieder nachlässt.
Ein weiterer Punkt, der das Blocken besonders praktisch macht, ist, dass ihr die Karte, die zuerst zum Blocken ausgelegt wurde, verbessern könnt. Dazu müsst ihr den Block bloß nutzen, um euch erfolgreich gegen einen Angriff zu verteidigen. Sobald der Gegner euch also Angreift und ihr einen Blockwert ausspielt, der den Angriffswert des Gegners übersteigt, dieser jedoch trotzdem Angreift, wandelt sich diese automatisch in eine stärkere Angriffsart mit verdoppeltem Ursprungswert um.
War der Block erfolgreich, könnt ihr kurz keine weiteren Karten ausspielen, weil der Zustand des Blockens erst die Wirkung verlieren muss.
Die aufgewertete Karte kann, wie die anderen auch, zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt und durch das schnelle legen von weiteren Karten zusätzlich erhöht werden.
Die Karte hat auch eine für den Geist typischen Angriffsart, die ihr nur für verbesserte Aktionskarten bekommt.
Wird eine Karte mit dem Wert ★ erfolgreich beim Blocken eingesetzt, wird zwar die Art des Angriffs verbessert, allerdings nicht ihr Wert, da dieser Wert bereits auf dem höchsten Stand ist.
Eine verbesserte Karte kann außerdem, wie auch normale Karten, ein weiteres Mal zum blocken verwendet werden, wobei sich der Wert allerdings bloß einmal verdoppel lässt.
Ebenso wie ihr, sind auch die eure Gegner in der Lage, ihre Karten durch einen erfolgreichen Block zu verbessern, weshalb es, besonders in den Höheren Cups, ratsam ist, keinen Angriff zu starten, wenn der Gegner einen Hohen Blockwert gesetzt hat.
Falls ihr und euer Gegner beide einen Block ausführt, passiert nichts. Dabei spielt es auch keine Rolle, wer den höheren Verteidigungswert ausgespielt hat. Beide Geister, die sich im Kampf befinden bleiben dort, wo der Block ausgeführt wurde, bis der Zustand nachlässt oder einer der beiden einen Angriff startet.
Duelle
Duelle werden ausgelöst, wenn ihr und euer Gegner mit den Karten dieselben Kartenwerte spielt, wobei es mindestens einen Angreifer geben muss, da sonst nichts passiert.
Das Duell dient dazu, zu entscheiden, wer von euch Schaden zugefügt bekommt und kann in einer Runde mehrfach zum Einsatz kommen.
Ein Duell läuft ebenfalls mit Karten ab, unterscheidet sich allerdings von der Strategie des normalen Flinke Flitzer Kampfs.
Bei einem Duell erscheinen auf dem oberen Bildschirm drei Symbolkarten, während ihr selbst und der Gegner ebenfalls jeweils drei verschiedene Symbolkarten erhaltet.
Ein Duell wurde ausgelöst.
Euer Ziel ist es nun, aus Karten auf dem oberen Bildschirm ein Pärchen von drei passenden Karten zu erzielen.
Dies erreicht ihr, indem ihr eure Symbolkarten mit dem Touchpen nach oben zieht und damit auslegt. Jede Karte, die ihr ausspielt muss zwar einzeln nach oben gezogen werden, ihr könnt allerdings gleich danach weitere ablegen.
Wenn eine Karte ausgespielt wurde, bekommt ihr sofort eine neue Karte zugeteilt, da euer Vorrat an Karten in einem Duell unbegrenzt ist.
Wenn ihr eine unpassende Karte ausgeteilt bekommen habt, die ihr nicht legen wollt, könnt ich diese loswerden, indem ihr sie mit dem Touchpen nach unten zieht. Danach bekommt ihr ebenfalls automatisch eine neue Karte zugeteilt.
Die Schwierigkeit bei einem Duell ist, dass nicht nur ihr, sondern auch euer Gegner Karten ablegen kann und damit ebenfalls die Möglichkeit hat, in einem Duell als Sieger hervorzugehen. Also heißt es schnell reagieren, wenn bereits zwei gleiche Symbolkarten ausliegen, und versuchen vor dem Gegner die dritte auszulegen.
Vervollständigt jemand das Dreierteam der Karten, erhält der Verlierer Schaden und der Kampf geht normal weiter.
Falls ein Duell ausgelöst wurde, während ihr einen Block einsetzet hattet und das Duell gewinnt, wird die Karte nicht verbessert.
Kein Geist kann durch ein Duell außer Gefecht gesetzt oder besiegt werden, auch, wenn er nur noch wenige HP hat. Selbst, wenn einer der Geister durch das Duell eigentlich besiegt werden müsste, tritt dies nie ein, da jeder Geist mindestens 1 HP behält, was für euch und eure Gegner zählt.
Wenn einen Geist also besiegen wollt, müsst ihr dies außerhalb des Duells tun.
Zustandsveränderungen
Ihr könnt manchmal durch bestimmte Angriffe eurer Geister eine kurze Zustandsveränderung an euren Gegnern bewirken.
Ihr könnt sie beispielsweise einfrieren, anbrennen, vergiften oder schrumpfen. Genauso gut könnt ihr aber auch euren eigenen Zustand verändern, indem ihr euch zum Beispiel unsichtbar oder großer macht, was euch im Kampf von Vorteil sein kann.
Ebenso kann dies aber auch der Gegnerische Geist bewirken lassen, was ihm auch einen Vorteil verschaffen kann.
Wissen solltet ihr allerdings, dass nicht jeder Geist eine Zustandsveränderung ausführen kann, da sie von den Angriffsarten, die der Geist zur Verfügung hat, abhängig sind.
Keine Zustandsveränderung hält über einen ganzen Kampf an, da sie auf eine kurze Zeit beschränkt sind.
Wenn euer Gegner bei euch eine Zustandsveränderung auslöst, lässt diese entweder nach kurzer Zeit nach, oder ihr müsst den Zustand selbst beheben, indem ihr die Befehle, die auf dem Touchscreen erscheinen ausführt.
So müsst ihr beispielweise, wenn ihr eingefroren werdet, so lange auf den Touchscreen tippen, bis euer Geist sich aus dem Eisblock befreien kann.
Während einer Zustandsveränderung durch euren Gegner könnt ihr in den meisten Fällen nicht mehr oder nur schwer angreifen oder verteidigen, was euch zu leichter Beute macht.
Dasselbe gilt auch für eure Gegner, die in den meisten Fällen ebenso hilflos sind, wenn ihr ihren Zustand verändert habt.
Wird euer Zustand dagegen von euch selbst verändert, ist dies zu eurem Vorteil.
Je nach dem, welchen Zustand ihr erreicht, kann es eurem Gegner schwerer Fallen euch anzugreifen oder sogar unmöglich machen, wobei ihr ihn trotz allem ohne Probleme attackieren könnt.
Diese Möglichkeit besteht aber auch für eure Gegner, egal ob im WLAN-Kampf oder einem Cup.
Flinke Flitzer Cups
Bei dem Mogry, der für die Flinken Flitzer zuständig ist, könnt ihr unter anderem für die verschiedenen Cups antreten.
Die Cups sind immer in runden aufgeteilt, wobei die Menge der Runden bei jedem Cup unterschiedlich ist. Sie haben verschiedene Schwierigkeitsgrade, weshalb man bei höheren Cups auch viel Übung braucht, um als Sieger hervorzugehen.
Wurde eine Runde oder ein ganzer Cup erfolgreich abgeschlossen, könnt ihr diese jederzeit wieder wiederholen, wenn euch danach ist. Alle Runden können einzeln bestritten werden.
Am Anfang steht euch bloß der Trainigscup zum zur Verfügung, was sich allerdings im Laufe des Spiels ändert.
Trainingscup |
Schwierigkeitsstufe |
1 |
Freischaltung |
Von Anfang an spielbar |
Mog |
Geist: |
Vampkomori |
Geist: |
Wundermieze |
Geist: |
Echstremist |
Anfängercup |
Schwierigkeitsstufe |
1 |
Freischaltung |
Bei Erreichen der Flizterstufe 2 |
Hayner |
Geist: |
Zottellöwe |
Geist: |
Yagibock |
Geist: |
Echstremist |
Pence |
Geist: |
Kumapanda |
Geist: |
Miezekönig |
Geist: |
Tamaschaf |
Bunter Cup |
Schwierigkeitsstufe |
2 |
Freischaltung |
Nach Abschluss eines Szenarios der Welt „Das Paradies der bösen Buben“ und erreichen der Flitzerstufe 2 |
Gelb |
Geist: |
Jongheuler |
Geist: |
Tamaschaf |
Geist: |
Eisassguin |
Lila |
Geist: |
Tatsupferd |
Geist: |
Flossfatale |
Geist: |
Buhblümchen |
Grün |
Geist: |
Giftechse |
Geist: |
Huiblümchen |
Geist: |
Sir Kairu |
Rot |
Geist: |
Kumapanda |
Geist: |
Lausegraus |
Geist: |
Taumelwanze |
Digitalcup |
Schwierigkeitsstufe |
2 |
Freischaltung |
Nach Abschluss eines Szenarios der Welt „Der Raster“ und erreichen der Flitzerstufe 2 |
Bit |
Geist: |
Tsunokäfer |
Geist: |
Digiyagi |
Geist: |
Glühschneck |
Byte |
Geist: |
Krassvogel |
Geist: |
Huhu |
Geist: |
Digiyagi |
TinPinCup |
Schwierigkeitsstufe |
3 |
Freischaltung |
Nach erreichen der Flitzerstufe 6. |
777 |
Geist: |
Gagaglucke |
Geist: |
Buhblümchen |
Geist: |
Tsunokäfer |
B.J. |
Geist: |
Grätel |
Geist: |
Glühschneck |
Geist: |
Taumelwanze |
Tenho |
Geist: |
Quälefant |
Geist: |
Feuertatsu |
Geist: |
Cera-Terror |
Minamimoto |
Geist: |
Tyrannenrex |
Geist: |
Nekokatze |
Geist: |
Sudoneku |
Blitzcup |
Schwierigkeitsstufe |
3 |
Freischaltung |
Nach erreichen der Flitzerstufe 7 |
Sonderregel |
Keine Aktionsanzeige |
Mortimer |
Geist: |
Haubicht |
Geist: |
Mimihase |
Geist: |
Giraufbold |
Naschcup |
Schwierigkeitsstufe |
4 |
Freischaltung |
Nach dem Abschluss eines Szenarios bei dem zweiten Besuch der Welt „Traverse Town“ und dem Erreichen der Flitzerstufe 2 |
Seesalz |
Geist: |
Jongheuler |
Geist: |
Flossfatale |
Geist: |
Eisassguin |
Chilipfeffer |
Geist: |
Tsunokäfer |
Geist: |
Feuertatsu |
Geist: |
Koch Kairu |
Naschkatze |
Geist: |
Ruherobbe |
Geist: |
Leckergraus |
Geist: |
Obstpfote |
Finalcup |
Schwierigkeitsstufe |
4 |
Freischaltung |
Nach dem Abschluss eines Szenarios der Welt „Simsalabim Sinfonie“ und erreichen der Flitzerstufe 2 |
Moglin |
Geist: |
Vamkimori |
Geist: |
Miezeblume |
Geist: |
Gagaglucke |
Cait Sith |
Geist: |
Auralöwe |
Geist: |
Zottellöwe |
Geist: |
Nekokatze |
Quina |
Geist: |
Prinz Kairu |
Geist: |
Sir Kairu |
Geist: |
Koch Kairu |
Vivi |
Geist: |
Pegasmart |
Geist: |
Zauberhase |
Geist: |
Ryudrache |
Horrorcup |
Schwierigkeitsstufe |
5 |
Freischaltung |
Nach erreichen der Flitzerstufe 13 |
Sparrow |
Geist: |
Eilsaurus |
Geist: |
Grätel |
Geist: |
Leckergraus |
Geheimcup |
Schwierigkeitsstufe |
5 |
Freischaltung |
Nach erreichen der Flitzerstufe 15 |
Pavo |
Geist: |
Haubicht |
Geist: |
Pegasmart |
Geist: |
Taihokäfer |
Fornax |
Geist: |
Possenpanda |
Geist: |
Zauberhase |
Geist: |
Elektrohorn |
Draco |
Geist: |
Eilsaurus |
Geist: |
Winzdrache |
Geist: |
Ryudrache |
Canis Major |
Geist: |
Miezekönig |
Geist: |
Miezekönig |
Geist: |
Miezekönig |
Orion |
Geist: |
Cera-Terror |
Geist: |
Kibatiga |
Geist: |
Tyrannenrex |
Belohnungen
Die Flinken Flitzer sind nicht nur ein guter Zeitvertrieb, ihr werdet nämlich auch belohnt, wenn ihr euch in den Kämpfen auch genug Mühe gebt.
Es gibt einige Dinge, die ihr nur durch das Spielen der Flinken Flitzern ergattern könnt und hier findet ihr eine Aufzählung davon.
Medaillen
Während ihr in den Kämpfen der Flinken Flitzer euer Können unter Beweis stellt, erhaltet ihr nach jedem abgeschlossenen Kampf Medaillen, die ihr später im Medaillenladen eintauschen könnt.
Die Anzahl der Medaillen, die ihr nach einem Kampf erhaltet, kann stark variieren, da sie von der Schwierigkeitsstufe des Cups, der Runde und eurer Leistung abhängig ist.
Im Gegensatz zur Mirage Arena, in der man KH: Birth by Sleep Kämpfe bestreiten konnte, erhaltet ihr hier auch Medaillen, wenn ihr einen Kampf verliert.
Medaillen können nicht gegen Münzen umgetauscht oder verkauft, sondern bloß für den Medaillenladen eingesetzt werden.
Medaillen-Shop
Der Medaillenladen des Spiels befindet sich in unmittelbarer Nähe des Mogrys, bei dem ihr euch für die Flinken Flitzer anmelden könnt an einem kleinen Stand, der ebenfalls von einem Mogry geleitet wird.
Alles, was ihr in diesem Laden kaufen könnt, lässt sich allerdings bloß mit den Medaillen, die ihr durch die Flinken Flitzer verdienen könnt, bezahlen.
Es werden seltene Items und Rezepte angeboten, weshalb es sich auf jeden Fall lohnt, hin und wieder dort vorbei zu schauen, weil ihr sie sonst in keinem anderen Laden kaufen könnt. Durch erhöhen der Flitzerstufe werden übrigens auch immer wieder neue Kommandos, Items oder Rezepte hinzugefügt, weshalb ihr nicht von Anfang an alle hier aufgelisteten Dinge erhalten könnt.
Name |
Medaillen |
Slots |
Nutzer |
Glücksklinge |
150 |
1 |
|
Saugsturz |
120 |
1 |
|
Feuermühle |
250 |
1 |
|
Grenzsturm |
1.000 |
1 |
|
Selbstopfer |
1.000 |
1 |
|
Name |
Medaillen |
Slots |
Nutzer |
Feuga-Salve |
2.000 |
2 |
|
Frost |
1.200 |
2 |
|
Dreierplasma |
1.500 |
1 |
|
Ballonga |
1.200 |
1 |
|
Wicht |
200 |
1 |
|
Stopp |
150 |
1 |
|
Name |
Medaillen |
Slots |
Nutzer |
Sinistra-Barriere |
750 |
1 |
|
Name |
Medaillen |
Slots |
Nutzer |
Sinistra-Rolle |
700 |
1 |
|
Name |
Medaillen |
Slots |
Nutzer |
Weckwumms |
100 |
1 |
|
Final-Elixier |
4.000 |
1 |
|
Traumbonbon |
200 |
1 |
|
Name |
Medaillen |
Giraufbold-Rezept |
280 |
Kumapanda-Rezept |
80 |
Pegasmart-Rezept |
330 |
Jongheuler-Rezept |
180 |
Bohrhorn-Rezept |
150 |
Zauberhasen-Rezept |
400 |
Miezekönig-Rezept |
2.000 |
Sudoneku-Rezept |
200 |
Possenpanda-Rezept |
2.000 |
Name |
Medaillen |
Konfetti-Bonbons |
40 |
Schildkeks |
40 |
Block-Schoko |
40 |
Eistraumtüte |
40 |
Königskuchen |
300 |
Konfetti-Bonnons 2 |
100 |
Schildkeks 2 |
100 |
Block-Schoko 2 |
100 |
Eistraumtüte 2 |
100 |
Konfetti-Bonbons 3 |
200 |
Schildkeks 3 |
200 |
Block Schoko 3 |
200 |
Eistraumtüte 3 |
200 |
Ballon |
50 |
Wasserfass |
50 |
Farbpistole: Rot |
5 |
Farbpistole: Blau |
5 |
Farbpistole: Grün |
5 |
Farbpistole: Gelb |
5 |
Farbpistole: Weiß |
5 |
Farbpistole: Schwarz |
5 |
Farbpistole: Lila |
5 |
Farbpistole: Hellblau |
5 |
Die Flinke Flitzer Trophäe
Durch das Spielen der Flinke Flitzer-Cups könnt ihr eine der Trophäen, die ihr im Spiel erhalten könnt, ergattern.
Um die Trophäe Flitzefürst zu bekommen müsst ihr bloß den Horrorcup erfolgreich abschließen. Der letzte Cup, der Geheimcup, ist dabei unwichtig.
Das Schlüsselschwert Süße Träume
Bei den Flinken Flitzern gibt es Schlüsselschwert namens Süße Träume freizuschalten, das ihr nur durch dieses Minispiel erhalten könnt.
Dieses Schwert bekommt ihr unter der Bedingung, dass ihr den letzten Cup, den Geheimcup, siegreich beendet habt. Der Rang, den ihr dabei erzielt, spielt eine Rolle.
Wenn ihr das Schwert mit einem Charakter freigeschaltet habt, muss der andere Charakter bloß den letzten Cup ebenfalls erfolgreich abschießen, um es zu erhalten.
Von Nanami