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Re:coded Ultimania – Entwicklerinterviews

In der am 14. November 2010 erschienen Ultimania zum Spiel ‚Kingdom Hearts Re:coded‘ sind eine Vielzahl an Entwicklerinterviews enthalten, in denen die Hauptverantwortlichen des Spiels unterschiedlichste Fragen zum Spiel beantworten und so exklusive Informationen preisgeben.

Takahito Ebato – Planning Director

Vom: Tokio Entwicklungsteam
Bisherige Titel: Coded

Was haben Sie bei der Entwicklung besonders Aufmerksamkeit geschenkt?
Ebato: Ich wollte ein Spiel entwickeln, welches man sehr viele Male anschauen, spielen und genießen kann – wie eine echte „Disney Land“-Attraktion halt. Ich betrachte die Bug-Blöcke, die Systemareale, die Sidescroll-Action und das 3D-Schießen usw. als Attraktionen; sie sollen einem dazu bewegen, die Reise in die Welten zu wagen.

Gab es für Sie etwas, was sich von der Handy-Version von Coded unterscheiden sollte?
Ebato: Da die Steuerung ungeheuerlich verfeinert wurde, wollte ich wunderbare Action auf dem DS realisieren. Während ich das Kommando-System und die Fokussierungs-Optionen von Birth by Sleep justierte und aufnahm, genauso wie die Übernahme vom Auto-Sprung und ähnliches, denke ich es hat sich in ein Action-RPG verwandelt, welches von einer großen Auswahl von Spieler gespielt werden kann.

Was war das Schwierigste bei der Entwicklung?
Ebato: Keine Zeit zu haben. Da die Zeit zwischen der Handyversion Coded und der DS-Version Re:coded ziemlich kurz war, wurde es mit der Planung und der Umsetzung wirklich eng.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Ebato: Ich werde den Sashimi nie vergessen, den wir an einer Bar aßen, in die wir zufällig auf einer Dienstreise zu Sapporo eintraten, um Vorbereitungen mit h.a.n.d zu treffen (die Entwickler-Gesellschaft, die uns den Auftrag gegeben hat, diesen Titel zu entwickeln). Es gab reichlich zu essen und es war dazu noch wirklich köstlich.

Was ist das beste Bestandteil des Spiel?
Ebato: Die Balance aller Elemente, die man beim kompletten Spieldurchlauf fühlt. Jeder Mitwirkende kann mit dem Ergebnis zufrieden sein. Ich kann wirklich kein „bestes“ Bestandteil benennen.

Ein Geheimnis des Titels, das nur er kennt: Während ich die Handyversion produzierte, habe ich viele Endgegner-Kämpfe selbst geprüft. Es gab eine Version des Endkampfs in der Arena des Olymps, bei der die eigenen HP fast kontinuierlich sanken, weil man auf so viele Gegner traf.

Tai Yasue – Plannig Supervisor

Vom: Entwicklerteam Osaka
Vorherige Titel: Re:Chain Of Memories, Birth By Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend

Bitte erzählen Sie uns, wie es dazu kam, dass sie mit dem Entwicklerteam dieses Titels zusammengearbeitet haben?
Yasue: Im Januar 2010 sprach Nomura mich darauf an und sagte, ich solle mir für diesen Titel Gedanken über die Kämpfe – vor allem über die Möglichkeiten der Charakterentwicklung – Gedanken machen. Zu der Zeit arbeiteten schon – wenn man mich einrechnet – drei Leute des Osaka Teams, das zuvor an Birth By Sleep gearbeitet hatte, an diesem Titel mit und zum Ende hin waren für Re:coded sogar 20 Mitarbeiter nötig. Unter Nomura zu arbeiten ist wie einen Traum, in dem alles möglich ist, zu träumen. Aber der Weg zum Ziel ist unheimlich beschwerlich (lacht).

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Yasue: Mein Ziel war es, den Punkt Ausrüstung ber der Charakterentwicklung zu vertiefen, aber es trotzdem für jeden begreifbar zu gestalten. Wir haben uns lange darüber die Köpfe zermartert und kamen schließlich bei den Plänen für die Systemmatrix und das „Overclock“-System an. Diese beiden Systeme ermöglichen es, dass die Anzahl der Möglichkeiten innerhalb des Gameplays steigt, je mehr ein Spieler kämpft. Also nehmt euch bitte die Zeit und spielt das Spiel langsam und gründlich durch.

Wenn Sie das nächste Mal an einem Kingdom Hearts Titel arbeiten, was würden Sie dann gerne mal ausprobieren?
Yasue: Ich kann noch nichts Genaues über den neuen Titel sagen, aber ich möchte alle mit einem unerwarteten System der Charakterentwicklung überraschen, das anders ist als das in Re:coded und Birth By Sleep. Wenn ich soetwas plane, behalte ich immer eine Art Motto im Hinterkopf und im Moment geht mir das Motto „Kontakt(e) knüpfen“ nicht mehr aus dem Kopf.

Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Die Rubbelkarten waren eigentlich etwas, das wir in Birth By Sleep Final Mix verwenden wollten. Nachdem wir Nomura diesen Vorschlag unterbreitet hatten, sagte er: „Ich finde, das Rubbeln passt besser zum Touchscreen“ und so wurden sie in diesen Titel eingebaut.

Masaru Oka – Planning Director: Cutscenes

Vom: Entwicklerteam Tokio
Vorherige Titel: KH1, KH1 Final Mix, KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Coded, Birth By Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, -FFVII- Crisis Core, Treasure of Rudra

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Oka: Vor allem auf die Wechsel der nichtanimierten Charakterbilder, welche wir für die Dialogszenen verwendeten, weil wir merkten, dass es hier Grenzen gibt. Und darauf, die 2D-Zwischensequenzen möglichst ausdrucksstark zu gestalten.

Bitte erzählen Sie uns, warum sie sich bei der Gestaltung der Zwischensequenzen für Standbilder entschieden haben?
Oka: Zu Beginn wollten wir die Zwischensequenzen wie schon in 358/2 Days in 3D gestalten, aber wir erkannten, dass sie nur eine begrenzte Ausdruchssträke besitzen. Dann schlug Nomura vor: „Wie wäre es mit Standbildern wie in den Zwischensequenzen in „The World Ends With You“?“ Ab diesem Moment wussten wir, in welche Richtung wir gehen sollten. Mit dem Team, das sich mit den Animationen befasste, als Dreh- und Angelpunkt untersuchten wir wiederholt unterschiedliche Methoden des Ausdrucks, unter anderem auch die Möglichkeit die Rückseiten der Charaktere in den Standbildern zu zeigen, und wollten auch die Tiefe und die Bewegungen der Charaktere begreifbar zu machen.

Was war für Sie am schwierigsten?
Oka: In Szenen, in denen viele Charaktere gleichzeitig auftauchen, mussten wir sicherstellen, dass genug Platz für alle Bilder war. Die Art und Weise, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen, war ziemliche Puzzlearbeit.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie uns diese mit.
Oka: Nachdem wir die Japanische Version fertiggestellt hatten und die Arbeiten für die Übersee-Version begonnen hatten, mussten die Stichwörter im Wunderland alle nochmal neu überprüft werden. Als ich sie immer und immer wieder überprüfte, fing ich an, die europäischen Sprachen ein wenig zu verstehen. Allerdings nur die Wörter im Spiel…

Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Während der Entwicklung nutzten wir Chip aus „Chip und Chap“ als Platzhalter für Standbilder. In den Szenen, in denen eigentlich Cerberus und der Fels-Titan erscheinen sollten, fürchtete sich Sora stattdessen vor Chip. Diese Phase war ziemlich lustig.

Daisuke Watanabe – Scenario Supervisor

Vom: EntwicklerteamTokyo
Vorherige Titel: KH1, Chain Of Memorires, Coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Watanabe: In den frühen Planungsphasen der Handy-Version von Coded habe ich dabei geholfen, den ungefähren Plot zu entwerfen. Weil das Spiel in Teilen herausgegeben werden sollte, habe ich vor allem darauf geachtet, dass sich die Dinge so entwickeln, dass die Leute auf die Fortsetzung gespannt sind und denken: „Was passiert als Nächstes!?“.

Welchen Einfluss hatte die Voraussetzung, dass die Abenteuer in der Welt der Daten stattfinden werden, auf das Scenario?
Watanabe: In einer imaginären Welt aus Daten können Dinge geschehen, die in der Realität nie so passieren würden, also war es leicht unerwartete Wendungen einzubauen. In diesem Sinne kann jedoch eine Geschichte, in der Alles passieren kann, schnell ungeordnet wirken, also habe ich mir vor allem über die Grenzen des Möglichen lange den Kopf zerbrochen.

Was war die größte Herausforderung?
Watanabe: Wenn ich gedacht hatte, dass für diesen Titel nicht so viel Arbeit vonnöten wäre, weil es sich bei dem Titel um einen Port handelt, hatte ich mich getäuscht. Mit all dem neuen Gameplay, das hinzugefügt wurde, musste ich mir neue Fertigkeiten und Namen für Items ausdenken und viele Erklärungen schreiben… Es war hart, aber ich bin froh, dass ich beim Weiterentwickeln des Titels hilfreich sein konnte. Trotzdem habe ich das Gefühl, den Standard-Freund in der Mingle-Mode-Leitung aus einer etwas albernen Laune heraus geschrieben zu haben.

Wenn sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Watanabe: Dieses Entwicklerteam bestand aus einer vergleichsweise kleinen Anzahl an Leuten und irgendwie fühlte ich ein Gefühl der Zusammengehörigkiet zwischen uns. Ich habe wunderbare Erinnerungen daran, mit der Arbeit voranzukommen, während ich gleichzeitig versuchte h.a.n.d. in Sapporo jeden Tag über einen Chat zu konsultieren (und machnmal ein wenig mit ihnen zu plaudern).

Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Ursprünglich steckte hinter der in schwarz gekleideten Person, die im Schloss des Entfallens auftaucht, nicht „????“ (Roxas) sondern jemand anders. Obwohl ihr Name dieselbe Anzahl an Silben hat und die zweite Silbe ein „ku“ ist.*

*Anmerkung der Übersetzer: Im Japanischen wird Roxas‘ Name Ro-ku-sa-su gelesen und Axel A-ku-se-ru, was wohl heißt, dass es sich beim angesprochenen anderen Charakter um Axel handelt.

Koichi Akiyama – Art Director

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Vorherige Titel: Coded, Monotone, Code Age Brawls

Worauf haben sie bei diesem Titel besonders viel Wert gelegt?
Akiyama: Ich habe sehr darauf geachtet, wie man die Idee von den Datenwelten umsetzt, ohne dass dabei das schöne Bild der Welten im ‚Kingdom Hearts‘-Universum zerstört wird. Die Bug-Blöcke passen eher weniger in die Natur der Serie, aber ich denke, dass ich sie gut mit integriert habe.

Gab es für Sie etwas, was sich von der Handy-Version von Coded unterscheiden sollte?
Akiyama: In der Originalversion von Coded bewegten sich aufgrund der begrenzten 3D-Fähigkeiten des Handys die Charaktere in Animation, die auf 2D-Bilder basierten. Aus diesem Grund musste ich – unter Schmerzen – die 3D-Effekte für das Schlüsselschwert und die gegnerischen Attacken aufgeben. In Re:coded sind nun alle Charaktere in 3D gehalten und ich ebenfalls die Schlag- und Schlepp-Effekte des Schlüsselschwerts mit einbinden. Ich denke, dass die fertigen Effekte eine ziemlich hohe Qualität im Vergleich zu anderen DS-Spielen vorweisen.

Was ist das Beste an diesem Titel?
Akiyama: Als ich das Szenario las, bekam ich plötzlich bei dem Abschnitt Gänsehaut, in dem man Soras Verbindung zum Neo-Schattenborn herausfindet, den man am Ende von Hollow Bastion bekämpfen muss. (lacht) Bitte schaut euch diesen Abschnitt mit eigenen Augen an.

Ein Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Für viele der Entwickler, die an der Handy-Version beteiligt waren, war es das erste Mal, dass sie an einem ‚Kingdom Hearts‘-Titel mitgewirkt haben. Deshalb war es oftmals ein wenig schwer, das einzigartige Design und die Bilder der Welten in den Griff zu bekommen. Besonders mühsam war die Arbeit an der Maschine, die Jiminys Tagebuch in Zwischensequenzen zeigt. Ich habe sie gezeichnet, nachdem ich einiges an Disney-Material gesammelt hatte, um so aus über 20 Designs auswählen zu können.

Ryouto Shinzato – 3D Backgrounds

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Vorherige Titel: Coded, -FVII- Before Crisis

Worauf haben Sie bei diesem Titel besonders viel Wert gelegt?
Shinzato: „Wie kommt der besondere Reiz von Coded auf dem DS am besten zur Geltung?“, „Wie lasse ich das Spiel neu und nicht einfach wie ein Remake wirken?“ Auf diese Dinge habe ich mich besonders konzentriert.

Was sind die technischen Verbesserungen gegenüber 358/2 Days?
Shinzato: Ich habe so ziemlich alles, also soetwas wie die Kamerabewegungen und die Kollisionskontrolle (Maß darüber wie einzelne Polygone aneinanderstoßen sollen) und solche Sachen, für Re:coded nochmal vollkommen neu angefertigt.

Bitte erzählen Sie uns etwas über das Konzept für Kulisse, in der das Gameplay stattfindet.
Shinzato: Vom Konzept her ging es vor allem um „das Innere einer mit Bugs durchsetzten Datenwelt“, aber ich habe es so umgesetzt, dass es auch Leute, die sich mit dem Konzept nicht so genau befasst haben, sofort verstehen.

Was ist ihr Lieblingshandlungsort?
Shinzato: Das Gebiet, das praktisch ein Symbol für KHI ist: Traverse Town. Mir gefallen auch die ganzen Boss-Level, die an einen Ball erinnern, welcher die Geschwindigkeit ändert.

Was war die größte Herausforderung?
Shinzato: Die Arena des Olymps mit ihrer großen Anzahl an Umgebungskarten war schwer. Das entsprechende Team arbeitete hart und die Feinabstimmungen dauerten bis zum Ende der Entwicklungszeit an. Ich denke, die Arbeit an diesen Stellen hat sich gelohnt.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Shinzato: Um diesen Titel entwickeln zu können trat das Planungsteam eine lange Dienstreise an und wir haben sie ein halbes Jahr lang nicht gesehen. Als sie zurückkehrten waren wir überrascht, dass sie alle zwei Kleidergößen zugenommen hatten.

Ein Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: In den früheren Plänen der Bug-Blöcke gabe es mehrere dutzend Typen, aber das waren zu viele und die Spielregeln wurden ein wenig zu kompliziert, also haben wir nur ein paar ausgewählt und so zu der jetzigen Anzahl an Blöcken kommen.

Mai Okauchi – Art Director: Character

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth By Sleep, Final Fantasy Dissidia

Wie viele 2D-Bilder für die Dialoge zwischen den Charakteren haben Sie insgesamt gezeichnet?
Okauchi: Wenn man jeden einzelnen Charakter miteinbezieht haben wir 400 Ansichten, sowohl von hinten als auch von vorne, erstellt. Von diesen zeigen 55 Bilder nur Sora und den König, allein sie machten also schon 14% unserer Arbeit aus.

Welche 2D-Graphik gefällt Ihnen am besten?

Okauchi: Jetzt im Nachhinein ist das definitiv Sora. Dank Soras ständig wechselnder Ausdrücke, sie so reich an Emotionen sind, hatten wir sogar während des Erstelles der 2D Graphiken eine ganze Menge Spaß an der Arbeit. Das trifft natürlich auf jeden Charakter zu, aber der Stift führt sich viel leichter, wenn er ein Lächeln zeichnen soll. Naminés betrübte Mienen lassen ihr Gesicht so traurig aussehen, das arme Mädchen, aber wenn sie lächelt, fühle ich mich irgendwie erleichtert. Mein Lieblingsbild eines Disneycharakters ist das der überraschten Alice, die dabei einen Fuß in der Luft hält. Ich glaube, dass dort ihre liebreizende Persönlichkeit wirklich gut zur Geltung kommt.

Wenn sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Okauchi: Einmal haben sich die Leute des Teams, das für die Zwischensequenzen zuständig ist, die Bilder angeschaut, die wir bis dahin vorbereitet hatten und sagten: „Selphie sieht aber ziemlich aufreizend aus, nicht wahr?“ (lacht). Wir schauten es uns genauer an und sahen, dass Selphies Beine aufgrund eines Fehlers unsererseits ein wenig dicker wirkten. Und aufgrund ihrer rundlicheren Hüften sah sie schon ziemlich fraulich aus… Wir alle waren sehr unangenehm berührt angesichts dieser Unachtsamkeit.

Ein Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Für Jiminys Tagebuch nutzten wir das Polygonmodell, das wir bereits für KH2 erstellt hatten. Und immer, wenn in diesem Spiel ein neuer Satz darin hinzugefügt wurde, erstellten wir eine neue Seite. Auf diese Weise bringt schon das Betrachten des Inhalts alle möglichen alten Erinnerungen zurück.

Satoshi Ohtani – Art Director: 3D Characters

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Vorherige Titel: Coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing SaGa: Minstrel Song

Womit sind Sie vorsichtig umgegangen, als Sie die KH1-Grafiken für den DS umgesetzt haben?
Ohtani: Ich habe mein Bestes gegeben, damit sich Sora und Riku noch „frischer“ als im originalen KH1 bewegen, aber zugleich die Qualität nicht darunter leidet. Die Darstellung ihrer Gesichter und ihrer Haare war von entscheidender Bedeutung. Der Charakter, der uns aber am meisten Schwierigkeiten bereitet hat, war Cloud. Er besitzt haufenweise Spitzen und Accessoires und ich erinnere mich noch daran, dass ich sehr vorsichtig mit ihm umgegangen bin, als ich ihn designed habe. Ich hatte dabei immer die Frage vor Augen, wie ich es schaffe, dass die Charaktere auf dem DS wirklich nett aussehen. Trotz dieser Menge Arbeit erscheint er ja kaum im Spiel…

Was war für Sie die schwierigste Herausforderung?
Ohtani: Die maximale Anzahl an Polygonen musste für den DS auf ein Fünftel im Vergleich zur PS2 reduziert werden. Disney-Charaktere wie Donald und Goofy besitzen viele Rundungen. Als ich sie versucht habe, möglichst originalgetreu zu rekonstruieren, war das Ergebnis eine riesige Menge an Polygone. Da wir diese Konstruktionen dennoch benutzen, wurde im Gegenzug die maximale Anzahl an gleichzeitig auftauchenden Gegnern reduziert. Es war wirklich schwierig, eine große Menge an Gegnern erscheinen zu lassen und im selben Zuge den Gestalten der Charaktere gerecht zu werden.

Was ist das Beste an dem Titel?
Ohtani: Ich kann alle Bosskampf-Szenen nur empfehlen, aber wenn ich eine auswählen müsste, würde ich mich wohl für den Bosskampf gegen den Streich-Meister (engl.: Trick Master) im Wunderland entscheiden. Es ist ein Kampf, der sich mit Schwindel erregenden Tempo entfaltet, während sich die Kamera dreht und wendet. Und die rasende Musik passt dazu einfach perfekt. Ich denke, das gibt einem ein sehr befriedigendes Gefühl.

Ein Geheimnis dieses Titels, das nur er kennt: Soras und Rikus Größe unterscheiden sich kaum von der in KH1 und Coded, doch die Größe der Gegner variiert, je nach Kamerawinkel und Anzahl von Gegner, die auftauchen. Widersacher wie der Steintitan Granitos verdoppeln ihre Größe zwischen der Sequenz und dem Kampf.

Munenori Shinagawa – Animation Director

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain Of Memories, 358/2 Days, Coded, Birth By Sleep

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Shinagawa: Die Bewegungen der Charaktere sollten denen in KH1 möglichst ähnlich sein. Als ich eine Demo-Version aus den frühen Entwicklungsphasen spielte, sah es genauso aus wie KH1 auf dem DS, also wollte ich etwas schaffen, dass auch Leute, die KH1 gespielt haben, zufrieden stellen würde.

Worauf legten Sie besonderen Wert, als Sie die grundlegenden Animationen von KH1 für diesen Titel überarbeiteten?
Shinagawa: Insbesondere bei Soras Bewegungen habe ich mir viel Mühe gegeben und auch auf die feinen Details geachtet. Weil sie immer und immer wieder neu abgestimmt werden mussten, bis ich endlich zufrieden war, hatten es die Entwickler von h.a.n.d. wohl nicht immer leicht mit mir, aber ich bin auch sehr dankbar dafür, dass sie mit Allem am Ende zufrieden waren.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.

Shinagawa: Ich habe gute Erinnerungen an die früheren Entwicklungsphasen, als wir alle dachten: „Wie setzen wir die verschiedenen Körperhaltungen und Gestiken der Charaktere, die wir in den 2D-Zwischensequenzen verwendet hatten, nun am besten um?“. Der Moment, in dem ich Nomura mitten in der Nacht eine Demo-Version zeigte und er mir sein OK darauf gab, ist eine weitere dieser Erinnerungen.

Was ist das Beste an dem Titel?
Shinagawa: Auf die Bewegungen in den Filmsequenzen sollte man unbedingt achten. Die Charaktere haben in allen Szenen Gesichtausdrücke und alles wurde animiert ohne irgendetwas unter den Tisch fallen zu lassen. Unter den erfolgreichen Titeln dieser Reihe ist dieser Teil derjenige, in den ich die meiste Zeit und Energie investiert habe. Bitte erkundet alle Ecken und Winkel des Spiels äußerst gründlich!

Geheimins dieses Titel, das nur er kennt: Wir haben sehr viele unbewegte Bilder von jedem Charakter angefertigt, die man während der Dialogszenen sehen kann, aber es wurden auch sehr viele Posen entfernt. Bei Sora waren es wohl die meisten, und einige davon bringen mich wirklich zum Lachen.

Naoyuki Ohashi – Lead Programmer

Vom: Entwicklerteam Tokyo
Previous Titles: Coded, -FFVII- Before Crisis

Als Sie das Thema des Spiels, „Fehler von Datenwelten bereinigen“, das erste Mal hörten, was hatten sie für einen Eindruck davon als Progammierer?
Ohashi: Sie werden als „Fehler“ bezeichnet, aber als ich das Grundgerüst zum ersten Mal sah, erschienen mir sie eher als „Viren“. In der Praxis ist das Beseitigen von Fehlern nicht so simpel, als dass man einfach mit einem Schlüsselschwert um sich schlagen könnte…

War es schwierig, all diese verschiedenen Gameplays für die Bossebenen zu entwickeln?
Ohashi: Ja. Im Spiel selbst verändert sich das Gameplay so stark, dass man teilweise das Gefühl hatte, man würde Inhalte für völlig verschiedene Spiele fertigstellen.

Was war für Sie am schwierigsten?
Ohashi: Ich dachte zuerst, ich könnte das Grundspielsystem von 358/2 Days verwenden, aber es gab solch eine Vielzahl an zusätzlichen Faktoren wie die Bug-Blöcke, dass ich so ziemlich alles neu entwickeln musste.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie uns diese mit.
Ohashi: Zu Beginn schien dieses Projekt nur ein Portierung von der Handyversion zu sein, aber als die Entwicklung voranschritt, erkannten wir, dass es zu einem vollständigen Remake geworden ist. Das Einzige, was sich nicht geändert hat, ist die Handlung.

Was ist das Beste am Spiel?
Ohashi: Das Gameplay ist etwas völlig Neues. Es wurde von den beliebtesten Elementen von 358/2 Days, Coded und Birth by Sleep zusammengestellt. Die Einstellungen der Optionen sind ebenfalls solide, was so viel bedeutet, dass ich mir sicher bin, dass jeder Spieler Einstellungen finden wird, die zu ihm passen.

Ein Geheimins dieses Titel, das nur er kennt: Die Zwischensequenzen der DS-Version sind schön genug, aber je nachdem, welches Handy man bei der Originalversion besitzt, konnten die Filmsequenzen in höherer Auflösung als auf dem DS abgespielt werden.

Yoko Shimomura – Musik

Von: Studio Midiplex
Vorherige Titel: KH-Reihe, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend Of Mana

Erzählen Sie uns etwas zu der neuen Musik, die zum ersten Mal in diesem Spiel und der Handyversion von Coded vorkommt.
Shimomura: Die Debug-Modus-Melodie erscheint in Coded zum ersten Mal (In Re:coded spielt dieser Titel während man die Bug-Tür sucht). Insgesamt gibt es drei neue Titel im neuen Spiel: Das normale Systemareal-Theme und das zugehörige Battle-Theme und die Hintergrundmusik für den Matrixbildschirm. Die Melodie für die Bug-Räume im Systemareal war ein Arrangement von Herrn Noda (Noda Hirosato), aber er behielt die ursprüngliche Atmosphäre bei, und dieses verrückte Gefühl ist einfach unglaublich!

Welche Anforderungen hatte Nomura die neue Musik betreffend?
Shimomura: Für das Systemareal stellte er sich vor, dass sie dem Bild eines in die Jahre gekommenen Spiels im Techno-Stil entsprechen sollte. Für den Matrixbildschirm wollte er „eine heitere Popmelodie, so ungefähr wie die Melodie im Gumi-Jet-Editor in KH2. Es ist ein elektrischer Schaltkreis, also wäre es schön, wenn Geräusche eingefügt würden, die Licht und Elektrizität vermitteln.“ So in der Art. In der Tat war das das vielleicht erste Mal, dass ich so detailierte Anweisungen bekam, was die ungefähre Idee anging.

In jedem Titel gibt es ein neues Arrangement des Hauptmotivs „Dearly beloved“. Bitte erzählen Sie uns mehr von dessen Konzept für dieses Spiel.
Shimomura: Ich wollte damit eine Art kribbelndes Gefühl verbinden und habe es vereinfacht, damit es ein wenig an Traurigkeit verliert.

Wo sollten die Spieler wohl am meisten hinhören?
Shimomura: Vielleicht auf die Chip-Tune-Melodie, welche in der Serie noch nicht vorkam. Es ist nicht einfach nur diese Chip-Tune-Hintergrundmusik; ich schrieb die Melodie und fragte mich gleichzeitig, ob sie wohl ins KH Universum passen würde oder eher nicht.

Ein Geheimnis dieses Titels, das nur sie kennt: Um die alten nintendo-typischen Nuancen der Musik, welche in Re:coded hinzugefügt wurde, hervorzuheben, hat der Bass praktisch gar keine „Release Time“ (das ist die Zeit, die der fertige Ton andauert, bevor er langsam ausklingt).

Hirosato Noda – Synthesizer Operator

Vom: Tokyo Entwicklerteam
Vorherige Titel: 358/2 Days, Birth By Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hajuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Noda: Ich habe besonders darauf geachtet, das bisherige Image der Kingdom Hearts Reihe nicht zu ruinieren. Ich habe mein Bestes gegeben die Sounds so zu entwickeln, dass der Spieler sofort denkt: „Ah ja, dieses Lied.“

Hatten die verschiedenen Hardwareversionen des DS irgendeinen Einfluss auf die Entwicklung der Sounds?
Noda: Es gibt schon Unterschiede zwischen den einzelnen Modellen. Das hat einen kleinen Einfluss auf die Entwicklung der Sounds, vorallem was die Lautstärke und die Soundqualität betrifft.

Worauf haben Sie besonders geachtet, als sie die auf KHI basierenden Sounds neu aufgelegt haben?
Noda: Es gibt natürlich riesige Unterschiede zwischen der Hardware der PS2 und der des DS, also waren schon systematisches Rumprobieren und Dinge wie das Herausfiltern unscheinbarer Abschnitte der Daten vonnöten, es konnte nicht einfach alles so von der PS2 übernommen werden. Insbesondere der Titel, in dem der Chor einsetzt, war bezüglich der Speicherkapazität besonders schwierig.

Wenn sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Noda: Das wurde zwar schon in der letzten Antwort gesagt, aber ich habe immer wieder gedacht: „Ist das ein Titel, den die Lautsprecher des DS abspielen können, oder nicht?“ und habe sie immer irgendwie zum Laufen gebracht. Außerdem werde ich wohl nie vergessen, die neuen Tracks von Shimomura selbst als andere Versionen dieser Titel arrangieren zu dürfen.

Wo sollten die Spieler wohl am meisten hinhören?
Noda: Es gibt viele alte Tracks, die neu aufgelegt wurden, so dass sie auf dem DS gut klingen und es gibt wleche, die neu hinzugefügt wurden. Ich bitte euch also darum, sie sich auf alle Fälle genau anzuhören.

Ein Geheimnis des Titels, das nur er kennt: Eine Melodie, die während einer gewissen Zwischensequenz in 358/2 Days spielt, wurde in Re:coded in einem anderen Zusammenhang verwendet.

Yuki Hirose – Sound Designer

Vom: Tokyo Entwicklerteam
Vorherige Titel: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth By Sleep, Romancing SaGa, Minstrel Song, Death By Cube

Worauf haben Sie bei diesem Titel ganz besonders geachtet?
Hirose: Die Disney-Welten sollten Disney-typisch sein, im System-Areal sollten computerähnliche Geräusche vorkommen, das Avatar-Menü sollte niedlich sein… Auf diese Punkte musste ich mich konzentrieren.

Was ist Ihr Lieblingssoundeffekt?
Hirose: Die Soundeffekte im Avatar Menü, denke ich. Das fertige Produkt ist so niedlich. Ich hoffe, auch ihr genießt die süßen Soundeffekte, die man beim Wechseln der Kleidung hört.

Was war die größte Herausforderung?
Hirose: Genau dasselbe wie in Birth By Sleep: es musste vom Geräusch der Bewegungen während der Attacken bishin zum Geräusch während des Treffens der Attacken alles fertiggestellt werden – für jedes einzelne Kommando. Es war auch schwer, die Dateigröße für den kleinen Speicher des DS zu minimieren ohne dabei an Qualität einzubüßen. Außerdem war die Gesamtzahl der Kommandos riesig – über 100 – was auch schwierig war. Das ist ein Geheimnis, aber einige der Sounddateien sind einfach nur komprimierte Versionen der Sounddateien aus Birth By Sleep.

Wenn Sie eine unvergessliche Erinnerung an die Entwicklungszeit haben, bitte teilen Sie sie mit uns.
Hirose: Ich erinnere mich daran, dass das gesamte Team für jede einzelne Zwischensequenz die Hintergrundmusik überprüft hat – kurz vor Ablauf der Frist. Ich bin mir sicher, dass wir das beste Teamwork des ganzen Unternehmens haben. Mickey sagte den Satz: „Du bist nicht allein. Du hast Freunde, die mit dir kämpfen“, das trifft auch auf das Entwicklerteam zu.

Ein Geheimnis des Titels, das nur er kennt: Um Sounds ähnlich denen in KH1 zu erzeugen, haben wir uns auf Audiodateien von damals berufen und dort gab es Dateien deren Speicherdatum genau zehn Jahre zurückliegt. Mich überraschten sowohl der Zufall als auch die lange Zeitspanne von 10 Jahren.

[…]

Von Pochama
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