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Neuer Kingdom Hearts Trailer auf der Jump Festa 2016

Geschrieben am von

Als kleines Geschenk für die anstehenden Weihnachtsferien veröffentlichte Square Enix heute auf der Jump Festa 2016, einem alljährlichen Event, wo Neuigkeiten zu Animes, Mangas und Videospielen verkündet werden, einen Trailer zu den nächsten beiden Kingdom Hearts Titeln Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue und Kingdom Hearts III. Im Folgenden findet ihr den Trailer in japanischer Sprache, doch mit englischen Untertiteln:

Es scheint sich außerdem um einen Trailer zu handeln, den es bis jetzt nur ausschließlich auf dem Kingdom Hearts Premium Theater Event zu sehen gab, was hoffen lässt, dass die restlichen Trailer des Kingdom Hearts Premium Theater Events zu gegebener Zeit auch noch veröffentlicht werden.

 
Quellen: KH13, KHInsider

.

Sicherlich gibt es das eine oder andere zum obigen Artikel zu sagen. Unser Forum bietet deshalb für alle Fans reichlich Platz zum Kommentieren und Diskutieren der aktuellen Neuigkeiten. Auch im Forumthema zu diesem Newsartikel gibt es schon 10 Antworten unserer Mitglieder. Wenn auch du dich mit einklinken möchtest, musst du dich nur schnell in unserem Forum anmelden und kannst dich dann gemütlich mit vielen anderen deutschen Fans austauschen.

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Die ersten 5 von insgesamt 10 Kommentaren:

  1. rote flamme
    Ranggrafik für
    gelöschter User
    Standardavatar
    Ok, meine Reaktion von 2.8 war insgesamt: meh, irgendein Kh-Titel müssen sie ja bis zu KH3 noch raushauen. Ansonsten habe ich ja schon meine Meinung vor ein paar Monaten zum Ausdruck gebracht.

    Ich muss SE loben, dass sie es beim Trailer zu KH3 geschafft haben das ich nicht (überspitzt gesagt) meinen Kopf gegen die Wand hämmern wollte wie bei FFVII Remake oder Dissidia. Am meisten haben mich eher Kleinigkeiten angesprochen, wie die Truhe oder das sich die Farbe des Kampfbildschirmes ändert. Also ok kommen wir zum Kampfsystem. Multifokuskommandos kosten die gelbe Leiste und wurden nur in der Luft ausgeführt, zudem wurde beim Anivieserien der Ziele das Spielgeschehen verlangsamt. Attration Flow scheint keine Iframes zu haben (kostet aber anscheind auch keine MP oder Ex-Leiste), es gibt Luftsprint, man sieht zum ersten das Kurzwahlmenü für Magie.

    Allgemeiner Eindruck zum Kampfsystem: Ich muss sagen nach den Trailer, macht Sora einer weniger starken OP-Eindruck, aber gleichzeitig besseren Eindruck. Purzelbaum scheint wohl an Reichweite gewonnen zu haben, womit das an eine Mischung aus Ventus/Aqua Ausweichmanöver wirkt (wobei ich mir zimlich sicher bin, dass die Iframes nicht so absurd hoch sind wie in BBS). Zudem scheinen die Combos eine küzere Erholungszeit zu haben bzw. ich bin mir sicher das man während einer Combo jederzeit Ausweichmanöver starten kann udn diese auch zügig durchgeführt werden. Wenn man dann noch das Magiesystem hinzu nimmt (ändert Umgebung, in der Luft ausführbar bzw. Combofähig, Magie je nach Animation (Laufen? Combo, Boden, Luft....usw.) anscheined eine andere Funktion hat) und das Flowmotionsystem hinzu nimmt sollte Sora insgesamt wesentlich leichter zu manövieren sein. Sprich eben eine Mischung aus KH Sora + BBS +DDD Kampfsystem ohne (bislang ohne das welcher der gennanten elemente OP sind). Wahrscheinlich kann man auch in der Luft später blocken, also ich bin mir sicher das Reflek auch die eine oder andere Weise zurückkommt.

    Zu den Spezialaktionen gibt es bislang zu wenig Infos um sinnvolle Schlussfolgerungen anzustellen.
  2. Ranggrafik für SchwertträgerRanggrafik für Schwertträger
    Lead thy life as thou seest fit
    Ich skippe mal direkt zum KH3-Trailer:
    Fett! Schick!
    Mal abgesehen von den lächerlichen Jahrmarkt-Attraktionen fühlte es sich für mich nach dem an, weshalb wir alle hier sind. Kingdom Hearts. Ich finde, es kommt tatsächlich so rüber, als hätte man das Gameplay von KH I und KH II genommen und weiterentwickelt.
    Ich weiß noch nicht, was ich vom Shotlock für Sora halten soll, da ich es in BbS zwar für nützlich befinden konnte, allerdings fand ich auch, dass es den Kampffluss doch recht stark beeinträchtigt. Hier sah die Sache auch sehr cinematisch aus (heißt: Knopf drücken und warten, dass die Mini-Cutscene vorbei ist).
  3. Ranggrafik für Staff
    ♛ Game of Crowns ♛
    ...wow....ich kann nicht in Worte fassen wie hässlich ich dieses Spiel finde. Alles wirkt so künstlich und tot...wie als würde man Plastikfiguren zum Leben erweckt sehen. Egal welchen Frame ich sehe, egal wie sehr ich versuche dem ganzen eine Chance zu geben...es sieht einfach furchtbar aus. Ist das die Richtung, in die wir uns bewegen sollten, really? In der gottverdammten vierten Generation von Playstation?
    Sure, die Partikeleffekte sehen nice aus, aber alles andere...ich kann nichmal irgendeine Form von Befriedigung verspüren jedes Mal wenn eien Attacke von Sora einen Gegner trifft. Es wirkt so schwach, inneffektiv. Es ist mir ein Rätsel wie man sowas in einem action rpg zulassen kann. Wenn man schon pretty much hack and slay betreibt, dann muss sich der Spieler auch fühlen als würde er ordentlich Schaden austeilen...nicht irgendwie mit einem Gummiknüppel wedeln.

    Insgesamt kann ich nur sagen, dass mein schon vorher nicht vorhandener Hype mit diesem Trailer nur noch weiter ins unermessliche sinkt...ich sehe schwarz für die Serie.

    Und nun kann man die Serie auch blind verteidigen und behaupten, dass es nur ein beta trailer sei, aber ich sehe keinerlei entwicklung von den vorherigen trailern zum jetzigen, was mich zur Annahme führt, dass das alles gewollt ist. In diesem Falle kann ich nur sagen: GG, SE. You fucked up. No surprise there.
  4. rote flamme
    Ranggrafik für
    gelöschter User
    Standardavatar
    Ich weiß noch nicht, was ich vom Shotlock für Sora halten soll, da ich es in BbS zwar für nützlich befinden konnte, allerdings fand ich auch, dass es den Kampffluss doch recht stark beeinträchtigt. Hier sah die Sache auch sehr cinematisch aus (heißt: Knopf drücken und warten, dass die Mini-Cutscene vorbei ist).
    ich finde die Dinge die bei Shotlocks den Spielfluss gestört haben sind nach den Trailer nicht vorhanden. In BBS konnte man Shotlloks nur am Boden ausführen und das Spielgeschehen ging in Echtzeit weiter. Das heisst man musste sich immer in eine gute Position bringen, bevor man Shotlooks einsetze und hatte bei schnellen Gegner/Bossen stellenweise Probleme diese auszuführen. Ich glaube aber auch das Shotlooks schon dadurch genervt werden, dass man sich nicht konstant bzw. kostenlos heilen kann wie in BBS, was ja gerade in Verbindung mit Esprit tierisch OP war. Zudem braucht man diese Leiste wahrscheinlich auch zum beschwören (und eventuell für Schlüsselschwertrtansformationen und/oder Drive-Formen) was eine weitere strategische Komponente bringt. Was ich mir vorstellen kann das man wieder für blocken HP/EX-Leiste/MP heilen kann mit den entsprechneden Abilitys heilen kann.

    Ich hoffe bloss das es ähnlich wie in KH2 Möglichkeiten gibt um sich aus gefährlichen gegnerischen Combos zu befreien (Drive-Form oder Limitakitivierung) am besten wäre natürlich eine Ausweichabilitys. Ohne Dickschädel war man ja meistens dann aufgeschmissen, wenn man gestunlockt wurde und es wäre schön sich dagegen wehren zu können.
  5. Ranggrafik für Herzloser
    Herzloser
    Also gut. Erst einmal: Das ist kein Shotlock. Ja, es sieht so aus -- aber in Wahrheit ist es eine der neuen Features. Es hat nämlich etwas mit Attraction Flow bzw. Flow Motion zu tun.
    Übersetzt heißen die beiden "Attacken" die Man bei dem Menü Athletic Flow und Shooting Flow -- beide werden uns gezeigt. Athletic in Olympus Coliseum und Shooting in Mysterious Tower.
    (kostet aber anscheind auch keine MP oder Ex-Leiste)
    Das gesamte HUD ist noch ein Platzhalter, und nichts ist Final.


    ...wow....ich kann nicht in Worte fassen wie hässlich ich dieses Spiel finde. Alles wirkt so künstlich und tot...wie als würde man Plastikfiguren zum Leben erweckt sehen. Egal welchen Frame ich sehe, egal wie sehr ich versuche dem ganzen eine Chance zu geben...es sieht einfach furchtbar aus. Ist das die Richtung, in die wir uns bewegen sollten, really? In der gottverdammten vierten Generation von Playstation?
    Sure, die Partikeleffekte sehen nice aus, aber alles andere...ich kann nichmal irgendeine Form von Befriedigung verspüren jedes Mal wenn eien Attacke von Sora einen Gegner trifft. Es wirkt so schwach, inneffektiv. Es ist mir ein Rätsel wie man sowas in einem action rpg zulassen kann. Wenn man schon pretty much hack and slay betreibt, dann muss sich der Spieler auch fühlen als würde er ordentlich Schaden austeilen...nicht irgendwie mit einem Gummiknüppel wedeln.

    Insgesamt kann ich nur sagen, dass mein schon vorher nicht vorhandener Hype mit diesem Trailer nur noch weiter ins unermessliche sinkt...ich sehe schwarz für die Serie.

    Und nun kann man die Serie auch blind verteidigen und behaupten, dass es nur ein beta trailer sei, aber ich sehe keinerlei entwicklung von den vorherigen trailern zum jetzigen, was mich zur Annahme führt, dass das alles gewollt ist. In diesem Falle kann ich nur sagen: GG, SE. You fucked up. No surprise there.
    Alles mit der Ruhe. Das Spiel ist wahrscheinlich erst zu 20% beendet. Sicher gibt es Entwicklungen von den vorherigen Trailer.
    Hat Man je zuvor gesehen, dass sich die Farbe des Kommandomenüs ändert? Nein.
    Hat Man je gesehen, wie das Menü für die Kurzkommandos aktiviert wird? Auch nicht.
    Je Shooting Flow oder Athletic Flow gesehen? Uh-uh.
    Und so weiter und so fort.
  6. rote flamme
    Ranggrafik für
    gelöschter User
    Standardavatar
    Also gut. Erst einmal: Das ist kein Shotlock. Ja, es sieht so aus -- aber in Wahrheit ist es eine der neuen Features. Es hat nämlich etwas mit Attraction Flow bzw. Flow Motion zu tun.
    Übersetzt heißen die beiden "Attacken" die Man bei dem Menü Athletic Flow und Shooting Flow -- beide werden uns gezeigt. Athletic in Olympus Coliseum und Shooting in Mysterious Tower.
    Erstmal danke für die Info. Aber von der Funktionsweise her, ist das eben Shotlocks sehr ähnlich. Die meisten wissen hier was eben mit Shotlock gemeint ist (auch wenn es ein Neues Feature ist).
    hast du vielleicht ne Quelle für die Info?

    Zitat von »rote flamme«



    (kostet aber anscheind auch keine MP oder Ex-Leiste)

    Das gesamte HUD ist noch ein Platzhalter, und nichts ist Final.
    Ja es ist nichts final und die Mechaniken usw. können sich natrülcih noch ändern. Allerdings sieht man eindeutig das ShotlockAthletic/Shooting flow etwas von der gelben Lieste kostet und auch das Sora während des Attraction Flow (bevor es zuende ist) Schaden erleidet.

    Wie gesagt ist natürlich nichts 100% und kann sich alles noch ändern, sind baer letztendlich Informationen entnehmen kann und schlussfolgern/spekulieren wie das Kamfssystem zum Zeitpunkt des Trailers.
  7. Ranggrafik für wcf.user.rank.moderatorRanggrafik für wcf.user.rank.moderator
    L-Turn
    Den Trailer zu 2.8 fand ich schon ganz okay, der Teil zu DDD war zwar etwas verwirrend, weil die Handlung in unterschiedlichen Ebenen zu spielen scheint (reale Welt und einer, die wohl mit dem Unterbewusstsein verbunden ist), ohne dass das erwähnt wurde, doch gefiel mir eigentlich der Fokus, den der Trailer bei DDD setzte, sah es nämlich für mich so aus, dass Sora und Riku für die Meisterprüfung sich irgendwie innerlich "ausgleichen", sprich auf eine gewisse Weise mit ihrem Unterbewusstsein klarkommen, müssen. Kann aber natürlich auch was ganz anderes heißen, bei weiteren Trailern wird sich das wohl zeigen, beim Gameplay zu DDD wiederum sieht gut aus, dass man sich so freizügig bewegen kann, doch sind mir die ganzen Gegner und Unterstützer etwas sehr...bunt.^^

    Noch besser war da der Trailer zum dritten Teil, die ganze Dynamik und Offenheit reißt einen nur beim Zusehen ja schon mit. Ich kann es gar nicht oft genug erwähnen: Dieses Aerozaubern ist einfach sowas von cool und elegant, hoffe der Zauber ist auch noch effektiv, damit ich dann beim Spielen an dieser Stelle keinen Trade-Off habe. :D
    Beim multifokuskommandoähnlichem Flow habe ich auch die größten Bedenken, so wie in BbS sollte man es auf keinen Fall reinbringen, da bin ich gespannt, wie sehr das modifiziert wird. Ein Anfang, nämlich das man das während einer Bewegung aktivieren kann, ist schon gemacht, doch gibt es da noch Einiges mehr auszubessern.

    Zitat von »rote flamme«
    Wahrscheinlich kann man auch in der Luft später blocken, also ich bin mir sicher das Reflek auch die eine oder andere Weise zurückkommt.
    Wenn man schon im Laufen blocken kann, sollte es wirklich noch eine Möglichkeit geben, das auch in der Luft zu tun. Reflek könnte natürlich gut gehen, doch ein wenig abgeschwächt sollte der Zauber gegenüber dem zweiten Teil dann schon werden.

    Zitat von »rote flamme«
    Ich hoffe bloss das es ähnlich wie in KH2 Möglichkeiten gibt um sich aus gefährlichen gegnerischen Combos zu befreien (Drive-Form oder Limitakitivierung) am besten wäre natürlich eine Ausweichabilitys. Ohne Dickschädel war man ja meistens dann aufgeschmissen, wenn man gestunlockt wurde und es wäre schön sich dagegen wehren zu können.
    Eine andere Möglichkeit wäre, erst gar nicht so schnell in eine gegnerische Combo hineinzugeraten, was wie du schon erwähnt hast mit der kürzeren Erholungszeit von Comboschlägen wohl auch gegeben ist. Das hatte mich nämlich schon im zweiten Teil vor allem gegen schnelle Bossgegner wie Xigbar oder Larxene gestört, man macht einen Comboschlag, sieht während der Ausführung was der Gegner als Nächstes machen wird und hämmert schon mal auf z.B. die Schnelltaste von Vita oder Reflek, doch wird trotzdem getroffen, einfach weil die Erholungszeit des eigenen Comboschlages relativ gesehen so lang war. Aber es stimmt schon, eine Möglichkeit, sich unter gewissen Umständen auch aus einer gegnerischen Combo zu befreien, sollte es schon geben, hoffe auch, dass dieser Aspekt noch berücksichtigt wird.
  8. rote flamme
    Ranggrafik für
    gelöschter User
    Standardavatar
    Zitat von »rote flamme«
    Wahrscheinlich kann man auch in der Luft später blocken, also ich bin mir sicher das Reflek auch die eine oder andere Weise zurückkommt.
    1.)Wenn man schon im Laufen blocken kann, sollte es wirklich noch eine Möglichkeit geben, das auch in der Luft zu tun. Reflek könnte natürlich gut gehen, doch ein wenig abgeschwächt sollte der Zauber gegenüber dem zweiten Teil dann schon werden.

    Zitat von »'rote flamme'«
    Ich hoffe bloss das es ähnlich wie in KH2 Möglichkeiten gibt um sich aus gefährlichen gegnerischen Combos zu befreien (Drive-Form oder Limitakitivierung) am besten wäre natürlich eine Ausweichabilitys. Ohne Dickschädel war man ja meistens dann aufgeschmissen, wenn man gestunlockt wurde und es wäre schön sich dagegen wehren zu können.
    2.)Eine andere Möglichkeit wäre, erst gar nicht so schnell in eine gegnerische Combo hineinzugeraten, was wie du schon erwähnt hast mit der kürzeren Erholungszeit von Comboschlägen wohl auch gegeben ist. Das hatte mich nämlich schon im zweiten Teil vor allem gegen schnelle Bossgegner wie Xigbar oder Larxene gestört, man macht einen Comboschlag, sieht während der Ausführung was der Gegner als Nächstes machen wird und hämmert schon mal auf z.B. die Schnelltaste von Vita oder Reflek, doch wird trotzdem getroffen, einfach weil die Erholungszeit des eigenen Comboschlages relativ gesehen so lang war. Aber es stimmt schon, eine Möglichkeit, sich unter gewissen Umständen auch aus einer gegnerischen Combo zu befreien, sollte es schon geben, hoffe auch, dass dieser Aspekt noch berücksichtigt wird.
    1.) Ich fand Reflek jetzt nicht zu stark in KH2. War der beste Zauberspruch aber imo nicht Overpowered. Allgemein würde ich mir wünschen das man in er Lust (ähnlich wie am Boden) kettenlocken kann. Allgemein ist Reflektor für Actionspielverhältnise eine zimliche schlechte Blockfunktion, brauchbar ja, aber nicht wirklich gut.


    2.) Nach meinem Empfinden ist Kingdom Hearts nicht wirklich konzenpiert um gegnerische Treffer zu vermeiden. Das muss jetzt auch allgemein nicht verändert werden letzendlich ist Kingdom hearts ein Action-RPG und kein Action(-Adventure)spiel. Ich weiss nur das Hauptunterschied und sich die Spielweise komplett ändert wenn Trotzkopf und Dickschädel wegfallen, was eben auch der Hauptunterschied an der Spielweise von Level 1 ist. Ich würde es simpel gesagt so sehen a) Trotzkopd und Dickschädel sollten schon für Level 1 zugänglich sein oder b) man hat die Möglichkeit sich aus Combos zu befreien (Driveformen/Limist) ich glaube eine simple Möglichkeit wäre Stehaufmännchen stark zu verbessern und diese Ability auch für Bodencombos zugänglich zu machen.
  9. Ranggrafik für wcf.user.rank.moderatorRanggrafik für wcf.user.rank.moderator
    L-Turn
    Zitat von »rote flamme«
    1.) Ich fand Reflek jetzt nicht zu stark in KH2. War der beste Zauberspruch aber imo nicht Overpowered. Allgemein würde ich mir wünschen das man in er Lust (ähnlich wie am Boden) kettenlocken kann. Allgemein ist Reflektor für Actionspielverhältnise eine zimliche schlechte Blockfunktion, brauchbar ja, aber nicht wirklich gut.
    Reflek ist nicht zu stark was das Blocken angeht, stimmt schon, doch dass nach jedem Reflekzauber - egal ob es dann ein Abschlussangriff ist oder nicht - der Schaden in nicht kleinem Maße reflektiert wird, ist zu stark. Man könnte theoretisch so jeden Gegner und die meisten Bossgegner besiegen ohne auch nur einen normalen Angriff oder Angriffszauber ausführen zu müssen und dabei die ganze Zeit geschützt zu sein, und das ist in meinen Augen etwas overpowered.
    Ein weiteres Problem mit Reflektor ist noch, dass es noch viele weitere Aktionen gibt, die mit der Viereckstaste ausgelöst werden (zumindest im zweiten Teil), sodass man nicht einmal ganz sicher steuern kann, wann man Reflektor ausführt und wann nicht. An sich habe ich zwar nichts gegen Reflektor, doch diese Tastenüberlappungen sollten schon vermieden werden, und die einzige Blockfunktion im Spiel sollte Reflektor auch nicht sein, allerdings.

    Zitat von »rote flamme«
    2.) Nach meinem Empfinden ist Kingdom Hearts nicht wirklich konzenpiert um gegnerische Treffer zu vermeiden. Das muss jetzt auch allgemein nicht verändert werden letzendlich ist Kingdom hearts ein Action-RPG und kein Action(-Adventure)spiel. Ich weiss nur das Hauptunterschied und sich die Spielweise komplett ändert wenn Trotzkopf und Dickschädel wegfallen, was eben auch der Hauptunterschied an der Spielweise von Level 1 ist. Ich würde es simpel gesagt so sehen a) Trotzkopd und Dickschädel sollten schon für Level 1 zugänglich sein oder b) man hat die Möglichkeit sich aus Combos zu befreien (Driveformen/Limist) ich glaube eine simple Möglichkeit wäre Stehaufmännchen stark zu verbessern und diese Ability auch für Bodencombos zugänglich zu machen.
    Trotzkopf und Dickschädel auf Level 1 hört sich eigentlich sehr gut an, eine Ability wie ein verbessertes Stehaufmännchen ist natürlich auch eine Möglichkeit, doch wenn diese am Boden wie in der Luft so funktioniert, dass man sich mit einem Knopfdruck aus einer Combo befreit, könnte das wiederum etwas zu leicht sein. Etwas sollte das schon kosten, sprich wie z.B. MP bei Limits, Driveleiste bei Driveformen, HP bei Trotzkopf und Dickschädel.
  10. rote flamme
    Ranggrafik für
    gelöschter User
    Standardavatar
    Argh Zitierfunktion mag den Beitrag nicht <.<
    Zitat von »rote flamme«
    1.) Ich fand Reflek jetzt nicht zu stark in KH2. War der beste Zauberspruch aber imo nicht Overpowered. Allgemein würde ich mir wünschen das man in er Lust (ähnlich wie am Boden) kettenlocken kann. Allgemein ist Reflektor für Actionspielverhältnise eine zimliche schlechte Blockfunktion, brauchbar ja, aber nicht wirklich gut.
    Reflek ist nicht zu stark was das Blocken angeht, stimmt schon, doch dass nach jedem Reflekzauber - egal ob es dann ein Abschlussangriff ist oder nicht - der Schaden in nicht kleinem Maße reflektiert wird, ist zu stark. Man könnte theoretisch so jeden Gegner und die meisten Bossgegner besiegen ohne auch nur einen normalen Angriff oder Angriffszauber ausführen zu müssen und dabei die ganze Zeit geschützt zu sein, und das ist in meinen Augen etwas overpowered.
    Ein weiteres Problem mit Reflektor ist noch, dass es noch viele weitere Aktionen gibt, die mit der Viereckstaste ausgelöst werden (zumindest im zweiten Teil), sodass man nicht einmal ganz sicher steuern kann, wann man Reflektor ausführt und wann nicht. An sich habe ich zwar nichts gegen Reflektor, doch diese Tastenüberlappungen sollten schon vermieden werden, und die einzige Blockfunktion im Spiel sollte Reflektor auch nicht sein, allerdings.

    Ich kann deine Argumentation bzgl. Reflek nachvollziehen, letzendlich ist es ja Meinungssache was overpowered ist oder nicht. Für mich sind Dinge dan overpowered, wenn sie stark sind das sie den Schwierigkeitsgrad schrotten und man wirklich der Schwierigkeitsgrad auf ein hirnloses und montones Level runtergesenkt wird. Und da ist wirklich FM+ Ukule + Trotzkopf/Dickschädel das einzige an KH2 was mir übel ausstösst. Man hat schlcihtweg bei KH2FM die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad seinen induviduellen Ansprüchen einzustellen und bei Level 1 empfand ich etzt nichts wirklich overpowered. Aber das liegt daran dass die meisten Dinge in KH allgemein erst durch Trotzkopf/Dickschädel overpowered werden (zumindest die Dinge, die die Allgemeinheit als OP betrachtet), anderseits sind optionale Bosse auf hohen Schwierigkeitsgräde ohne diese Abilitys Bullshit.

    Was überlade Steuerung angeht, ich muss sagen da ich (unabhängig von Spiel) allgemein eher Ausweiche, als abblocke habe ich in der Regel nie Reflektor oder ausgerüstet und bei KH2FM bin ich anfangs auch nur mit Purzelbaum (oder Sprint) rumgerennt und habe später erst Purzelbaum und Sprint gleichzeitig ausgerüstet. Einfach weil ich dann besser regaieren konnte.

    Bzgl Block, es ist vollkommen legetim für mich wenn es nur einen Black gibt (dieser aber unterschiedliche Boni wie Ep-lock usw.) ich muss sagen Aquas Block war der einzige Block den ich jemals/ neben Reflek intensiv genutzt habe und habe um Reflektor immer einen großen Bogen gemacht.

    Zitat von »'rote flamme'«
    2.) Nach meinem Empfinden ist Kingdom Hearts nicht wirklich konzenpiert um gegnerische Treffer zu vermeiden. Das muss jetzt auch allgemein nicht verändert werden letzendlich ist Kingdom hearts ein Action-RPG und kein Action(-Adventure)spiel. Ich weiss nur das Hauptunterschied und sich die Spielweise komplett ändert wenn Trotzkopf und Dickschädel wegfallen, was eben auch der Hauptunterschied an der Spielweise von Level 1 ist. Ich würde es simpel gesagt so sehen a) Trotzkopd und Dickschädel sollten schon für Level 1 zugänglich sein oder b) man hat die Möglichkeit sich aus Combos zu befreien (Driveformen/Limist) ich glaube eine simple Möglichkeit wäre Stehaufmännchen stark zu verbessern und diese Ability auch für Bodencombos zugänglich zu machen.
    Trotzkopf und Dickschädel auf Level 1 hört sich eigentlich sehr gut an, eine Ability wie ein verbessertes Stehaufmännchen ist natürlich auch eine Möglichkeit, doch wenn diese am Boden wie in der Luft so funktioniert, dass man sich mit einem Knopfdruck aus einer Combo befreit, könnte das wiederum etwas zu leicht sein. Etwas sollte das schon kosten, sprich wie z.B. MP bei Limits, Driveleiste bei Driveformen, HP bei Trotzkopf und Dickschädel.

    Solange ich die Möglichkeit habe mich aus gegnerischen Kombos zu befreien (kann von mir aus Timing erfordern) und ich nicht zusehen muss wie ich zutode gecombot werde bin ich glücklich. Trotzkopf alleine würde mir dann auch schon genügen. Es ist einfach nicht spassig machtlos zuzusehen, wie einen Combos ausgesetzt ist und man nichts dagegen unternehmen kann (und diese nur mit Dickschädel überlebt werden können) und in Kingdom Hearts kann ein so zimlich jeder zweite normaler Gegner oder jeder zweite Angriff von einen Boss eine tödliche Angriffsserie haben/sein.

    Aber insgesamt scheint ja KH3 auf einen guten Weg zu sein. :3
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