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Die ersten 5 von insgesamt 10 Kommentaren:
Ich muss SE loben, dass sie es beim Trailer zu KH3 geschafft haben das ich nicht (überspitzt gesagt) meinen Kopf gegen die Wand hämmern wollte wie bei FFVII Remake oder Dissidia. Am meisten haben mich eher Kleinigkeiten angesprochen, wie die Truhe oder das sich die Farbe des Kampfbildschirmes ändert. Also ok kommen wir zum Kampfsystem. Multifokuskommandos kosten die gelbe Leiste und wurden nur in der Luft ausgeführt, zudem wurde beim Anivieserien der Ziele das Spielgeschehen verlangsamt. Attration Flow scheint keine Iframes zu haben (kostet aber anscheind auch keine MP oder Ex-Leiste), es gibt Luftsprint, man sieht zum ersten das Kurzwahlmenü für Magie.
Allgemeiner Eindruck zum Kampfsystem: Ich muss sagen nach den Trailer, macht Sora einer weniger starken OP-Eindruck, aber gleichzeitig besseren Eindruck. Purzelbaum scheint wohl an Reichweite gewonnen zu haben, womit das an eine Mischung aus Ventus/Aqua Ausweichmanöver wirkt (wobei ich mir zimlich sicher bin, dass die Iframes nicht so absurd hoch sind wie in BBS). Zudem scheinen die Combos eine küzere Erholungszeit zu haben bzw. ich bin mir sicher das man während einer Combo jederzeit Ausweichmanöver starten kann udn diese auch zügig durchgeführt werden. Wenn man dann noch das Magiesystem hinzu nimmt (ändert Umgebung, in der Luft ausführbar bzw. Combofähig, Magie je nach Animation (Laufen? Combo, Boden, Luft....usw.) anscheined eine andere Funktion hat) und das Flowmotionsystem hinzu nimmt sollte Sora insgesamt wesentlich leichter zu manövieren sein. Sprich eben eine Mischung aus KH Sora + BBS +DDD Kampfsystem ohne (bislang ohne das welcher der gennanten elemente OP sind). Wahrscheinlich kann man auch in der Luft später blocken, also ich bin mir sicher das Reflek auch die eine oder andere Weise zurückkommt.
Zu den Spezialaktionen gibt es bislang zu wenig Infos um sinnvolle Schlussfolgerungen anzustellen.
Fett! Schick!
Mal abgesehen von den lächerlichen Jahrmarkt-Attraktionen fühlte es sich für mich nach dem an, weshalb wir alle hier sind. Kingdom Hearts. Ich finde, es kommt tatsächlich so rüber, als hätte man das Gameplay von KH I und KH II genommen und weiterentwickelt.
Ich weiß noch nicht, was ich vom Shotlock für Sora halten soll, da ich es in BbS zwar für nützlich befinden konnte, allerdings fand ich auch, dass es den Kampffluss doch recht stark beeinträchtigt. Hier sah die Sache auch sehr cinematisch aus (heißt: Knopf drücken und warten, dass die Mini-Cutscene vorbei ist).
Sure, die Partikeleffekte sehen nice aus, aber alles andere...ich kann nichmal irgendeine Form von Befriedigung verspüren jedes Mal wenn eien Attacke von Sora einen Gegner trifft. Es wirkt so schwach, inneffektiv. Es ist mir ein Rätsel wie man sowas in einem action rpg zulassen kann. Wenn man schon pretty much hack and slay betreibt, dann muss sich der Spieler auch fühlen als würde er ordentlich Schaden austeilen...nicht irgendwie mit einem Gummiknüppel wedeln.
Insgesamt kann ich nur sagen, dass mein schon vorher nicht vorhandener Hype mit diesem Trailer nur noch weiter ins unermessliche sinkt...ich sehe schwarz für die Serie.
Und nun kann man die Serie auch blind verteidigen und behaupten, dass es nur ein beta trailer sei, aber ich sehe keinerlei entwicklung von den vorherigen trailern zum jetzigen, was mich zur Annahme führt, dass das alles gewollt ist. In diesem Falle kann ich nur sagen: GG, SE. You fucked up. No surprise there.
Ich hoffe bloss das es ähnlich wie in KH2 Möglichkeiten gibt um sich aus gefährlichen gegnerischen Combos zu befreien (Drive-Form oder Limitakitivierung) am besten wäre natürlich eine Ausweichabilitys. Ohne Dickschädel war man ja meistens dann aufgeschmissen, wenn man gestunlockt wurde und es wäre schön sich dagegen wehren zu können.
Übersetzt heißen die beiden "Attacken" die Man bei dem Menü Athletic Flow und Shooting Flow -- beide werden uns gezeigt. Athletic in Olympus Coliseum und Shooting in Mysterious Tower.
Das gesamte HUD ist noch ein Platzhalter, und nichts ist Final.
Alles mit der Ruhe. Das Spiel ist wahrscheinlich erst zu 20% beendet. Sicher gibt es Entwicklungen von den vorherigen Trailer.
Hat Man je zuvor gesehen, dass sich die Farbe des Kommandomenüs ändert? Nein.
Hat Man je gesehen, wie das Menü für die Kurzkommandos aktiviert wird? Auch nicht.
Je Shooting Flow oder Athletic Flow gesehen? Uh-uh.
Und so weiter und so fort.
hast du vielleicht ne Quelle für die Info?
Ja es ist nichts final und die Mechaniken usw. können sich natrülcih noch ändern. Allerdings sieht man eindeutig das
ShotlockAthletic/Shooting flow etwas von der gelben Lieste kostet und auch das Sora während des Attraction Flow (bevor es zuende ist) Schaden erleidet.Wie gesagt ist natürlich nichts 100% und kann sich alles noch ändern, sind baer letztendlich Informationen entnehmen kann und schlussfolgern/spekulieren wie das Kamfssystem zum Zeitpunkt des Trailers.
Noch besser war da der Trailer zum dritten Teil, die ganze Dynamik und Offenheit reißt einen nur beim Zusehen ja schon mit. Ich kann es gar nicht oft genug erwähnen: Dieses Aerozaubern ist einfach sowas von cool und elegant, hoffe der Zauber ist auch noch effektiv, damit ich dann beim Spielen an dieser Stelle keinen Trade-Off habe. :D
Beim multifokuskommandoähnlichem Flow habe ich auch die größten Bedenken, so wie in BbS sollte man es auf keinen Fall reinbringen, da bin ich gespannt, wie sehr das modifiziert wird. Ein Anfang, nämlich das man das während einer Bewegung aktivieren kann, ist schon gemacht, doch gibt es da noch Einiges mehr auszubessern.
Wenn man schon im Laufen blocken kann, sollte es wirklich noch eine Möglichkeit geben, das auch in der Luft zu tun. Reflek könnte natürlich gut gehen, doch ein wenig abgeschwächt sollte der Zauber gegenüber dem zweiten Teil dann schon werden.
Eine andere Möglichkeit wäre, erst gar nicht so schnell in eine gegnerische Combo hineinzugeraten, was wie du schon erwähnt hast mit der kürzeren Erholungszeit von Comboschlägen wohl auch gegeben ist. Das hatte mich nämlich schon im zweiten Teil vor allem gegen schnelle Bossgegner wie Xigbar oder Larxene gestört, man macht einen Comboschlag, sieht während der Ausführung was der Gegner als Nächstes machen wird und hämmert schon mal auf z.B. die Schnelltaste von Vita oder Reflek, doch wird trotzdem getroffen, einfach weil die Erholungszeit des eigenen Comboschlages relativ gesehen so lang war. Aber es stimmt schon, eine Möglichkeit, sich unter gewissen Umständen auch aus einer gegnerischen Combo zu befreien, sollte es schon geben, hoffe auch, dass dieser Aspekt noch berücksichtigt wird.
2.) Nach meinem Empfinden ist Kingdom Hearts nicht wirklich konzenpiert um gegnerische Treffer zu vermeiden. Das muss jetzt auch allgemein nicht verändert werden letzendlich ist Kingdom hearts ein Action-RPG und kein Action(-Adventure)spiel. Ich weiss nur das Hauptunterschied und sich die Spielweise komplett ändert wenn Trotzkopf und Dickschädel wegfallen, was eben auch der Hauptunterschied an der Spielweise von Level 1 ist. Ich würde es simpel gesagt so sehen a) Trotzkopd und Dickschädel sollten schon für Level 1 zugänglich sein oder b) man hat die Möglichkeit sich aus Combos zu befreien (Driveformen/Limist) ich glaube eine simple Möglichkeit wäre Stehaufmännchen stark zu verbessern und diese Ability auch für Bodencombos zugänglich zu machen.
Ein weiteres Problem mit Reflektor ist noch, dass es noch viele weitere Aktionen gibt, die mit der Viereckstaste ausgelöst werden (zumindest im zweiten Teil), sodass man nicht einmal ganz sicher steuern kann, wann man Reflektor ausführt und wann nicht. An sich habe ich zwar nichts gegen Reflektor, doch diese Tastenüberlappungen sollten schon vermieden werden, und die einzige Blockfunktion im Spiel sollte Reflektor auch nicht sein, allerdings.
Trotzkopf und Dickschädel auf Level 1 hört sich eigentlich sehr gut an, eine Ability wie ein verbessertes Stehaufmännchen ist natürlich auch eine Möglichkeit, doch wenn diese am Boden wie in der Luft so funktioniert, dass man sich mit einem Knopfdruck aus einer Combo befreit, könnte das wiederum etwas zu leicht sein. Etwas sollte das schon kosten, sprich wie z.B. MP bei Limits, Driveleiste bei Driveformen, HP bei Trotzkopf und Dickschädel.