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Level-1-Challenge

Viele Gamer suchen in Spielen nach immer neuen Herausforderungen. In der Vergangenheit hat sich in vielen RPGs, deren Kampfsystem auf Levels basieren, eine der wohl anspruchsvollsten Challenges ergeben: die Low-Level Challenge. Dabei gilt es, das Spiel auf einem möglichst niedrigen Level abzuschließen – falls es das System zulässt, sollte dies natürlich auf Level 1 geschehen.

In deutschen Kingdom Hearts-Titeln war es bis zum zweiten Hauptteil nicht möglich, eine solche Herausforderung in Angriff zu nehmen, weil es keine Möglichkeit gab, das Sammeln von Erfahrungspunkten zu verhindern. Das hat sich mit Kingdom Hearts: Birth by Sleep geändert; in diesem Spiel ist es möglich, das Spiel zu bewältigen, ohne ein einziges Level aufzusteigen.

Diese Seite soll euch durch diese Herausforderung begleiten. Wir zeigen euch, wie ihr zuerst einmal verhindert Levels aufzusteigen und im Anschluss, wie ihr diese Challenge meistern könnt, ohne dass ihr ein plötzliches Verlangen verspürt, eure PSP gegen die Wand schmettern zu müssen.

Anmerkung: Alle folgenden Tipps, Tricks und Hilfestellungen zum Level-1-System von Birth by Sleep wurden uns von jaemyalliassora zur Verfügung gestellt. Sie wurden von uns lediglich sprachlich und strukturell für diese Seite aufgearbeitet. An dieser Stelle bedanke ich mich noch einmal für diese tolle Unterstützung! 🙂


Dankt der Fähigkeit „Null Erfahrung“ ist diese Herausforderung möglich.

Dauerhaft Stufe 1 durch „Null Erfahrung“

Es stellt sich zuerst einmal die Frage, wie sich die Level-1-Herausforderung überhaupt aktivieren lässt. Möglich macht es die Fertigkeit „Null Erfahrung“, die jeder Charakter im Spielmodus „Veteran“ automatisch zu Beginn des Spiels erlernt. Diese Challenge lässt sich also auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad starten.

Nachdem ihr nach Spielbeginn die Lichtkugeln im Zuge der Meisterprüfung eliminiert habt und euch im Weltraum wiederfindet, öffnet das Spielmenü. Unter den Hilfsfertigkeiten sollte sich die noch deaktivierte Abilty „Null Erfahrung“ finden lassen. Schlatet ihr diese an, so werdet ihr ab sofort keine Erfahrungspunkte mehr erhalten und bleibt somit stets auf Stufe 1.

Kommandos und Abschlussangriffe sind nicht davon betroffen, sie können weiterhin wie gewohnt gelevelt werden.

Ausrüstung

Eines vorweg: Die Level-1-Herausforderung solltet ihr nur in Angriff nehmen, wenn ihr den Ehrgeiz besitzt, nicht sofort nach dem 1. oder 2. K.o. das Handtuch zu werfen. Dies ist nicht umsonst die ultimative Herausforderung für echte Profigamer; und selbst wenn ihr das Spiel wirklich beherrscht, werdet ihr unzählige Male sterben, insbesondere in den Kämpfen gegen die Endgegner.

Weil ihr euch das ganze Spiel über mit einem niedrigen Level herumschlagen müsst, solltet ihr schon sehr früh im Spiel alle wichtigen Kommandos und Fertigkeiten besitzten. Wir empfehlen euch, dies schon nach Abschluss der ersten oder zweiten Welt zu tun. Doch welche Kommandos und Abilities sind überhaupt empfehlenswert oder gar unverzichtbar? Genau mit dieser Frage setzen wir uns im Folgenden auseinander.


Selbst mit Terra muss viel auf Magie gesetzt werden.


Kommandos

Gerade im späteren Spielverlauf ist es sogar lebensgefährlich, normale Gegner einfach so direkt anzugreifen. Von Bossgegnern kann man erwarten, dass sie dich innerhalb weniger Sekunden ausschalten, wenn du unvorsichtig bist und falsch agierst. Darüber hinaus verursachen physische Angriffe später so oder so kaum noch Schaden bei deinen Widersachern, sodass ihr nach den ersten Welten auf Magiekommandos setzen müsst. Dies gilt auch für Terra, dessen Stärke ja eigentlich gerade seine Durchschlagskraft bei direkten Angriffen ist.

Passende Magiekommandos sind beispielsweise Feuga und Eisga, mit denen man leicht aus der Entfernungen angreifen kann. Gerade aber auch Kommandos wie Gift und Entflammen werden zunehmend an Bedeutung gewinnen, weil sie beim Gegner Statusveränderungen hervorrufen, die ihn kontinuierlich schaden – und das nicht unbedeutend wenig. Am wichtigsten wird aber wohl die Magnet-Magie für euch sein. Sie verschafft euch Ruhe vor den Gegnern, die durch diese Magie bekanntlich in die Luft gezogen werden und so leichte Beute für eure Angriffsmagie sind.

Konkrete Deckempfehlungen findet ihr im Abschnitt Spieldurchlauf.

Fertigkeiten

Zwei Abilities könnte man als Schlüsselfertigkeiten der Level-1-Herausforderung bezeichnen, denn sie machen es überhaupt erst möglich, dass es eine reelle Chance gibt, diese Challenge zu bestehen:

  • Schlüsselfertigkeiten:
  • Trotzkopf
  • Dickschädel

Diese beiden Fertigkeiten bewirken, dass ihr nach einem gegnerischen Schlag oder einer Angriffsserie mindestens 1 LP behaltet, sofern ihr zuvor mehr als 1 LP übrig hattet. Somit überlebt ihr garantiert mindestens eine Attacke eures Widersachsers, unabhängig von der Stärke des Gegners und eurer eigenen Abwehrkraft.

Da eine Konzentration auf magische Angriffe empfehlenswert ist, solltet ihr euch darüber hinaus Fertigkeiten aneignen, die diese Strategie unterstützen. Verbesserungen eurer magischen Fähigkeiten können dadurch erreicht werden:

  • Magische Fähigkeiten steigern:
  • Magiehast
  • Notaufladung
  • Esprit
  • Immunität

Um dazu noch höheren Magieschaden auszuteilen, solltest ihr euch die entsprechenden Fertigkeiten aneignen, die die Effektivität von Feuer-, Eis- und Blitzmagie erhöhen:

  • Magieschaden steigern:
  • Pyromanie
  • Eiszeit
  • Gewitter

Zu Spielbeginn kann es vielleicht noch nützlich sein, sich zusätzlich Fertigkeiten anzueignen, die deine Verteidigungskraft und Resistenz erhöhen (wie z.B. Defendor und Feuerfest), sie verlieren im Laufe des Spiels aber zunehmend an Bedeutung. Später sind deine Widersacher so stark, dass sie dir mit jedem Angriff alle bis auf 1 LP abziehen. (1 LP behaltet ihr durch die Fertigkeiten Trotzkopf und Dickschädel.)

Details zu den einzelnen Fertigkeiten findet ihr auf unserer entsprechenden Hilfeseite.

Schlüsselschwerter

Als Schlüsselschwert empfiehlt sich entsprechend der Strategie immer diejenige Waffe, die deinen Magiewert am meisten erhöht. Für das Ende des Spiels sollte man sich also auf folgende Schwerter verlassen:

Bild Anhänger ANG MAG Volltr.-% Volltr.-Bonus Längen Empfehlung für
Pixie Charm Feenblüte +3 +6 75 % x 1.5 98 cm, 65 cm, 75 cm Terra & Aqua
Lost Memory Verlorene Erinnerung +6 +5 75 % x 1.5 98 cm Ventus

Für Ventus kann natürlich auch die Feenblüte gewählt werden, sofern man sich ausschließlich auf Magiekommandos verlässt. Allerdings bietet Verlorene Erinnerung neben einem fast so guten Magiewert dazu noch einen Angriffswert von 6 und genauso starke Volltreffer-Werte. So lässt sich mit Vens Stratosspäre wesentlich mehr Schaden anrichten, was sich als sehr nützlich erweisen kann.

Spieldurchlauf

Sobald ihr die ersten Kämpfe im Land des Aufbruchs erfolgreich bestritten habt, findet ihr euch im Weltraum wieder und könnt die erste Welt ansteuern. Bevor ihr dies tut, solltet ihr aber das Menü öffnen und die Fertigkeit „Null Erfahrung“ aktivieren, wie oben beschrieben.

Gerade in Terras Story ist dies wichtig, da ihr sofort nach Betreten der Welt auf Unversierte trefft. Ihr habt also keine Chance, die Fertigkeit noch vor dem Kampf zu aktivieren.

In der ersten Welt solltet ihr zumindest mit den normalen Gegnern noch nicht allzu viele Schwierigkeiten haben, da sie selbst noch einen niedrigen Level besitzen. Die Endgegner wiederum machen teilweise sogar mehr Probleme als die der darauffolgenden Welten, da man noch nicht im Besitz der wichtigsten Kommandos und Fertigkeiten ist. Terra hat mit der Schreckspindel im Verwunschenen Reich den schwersten der drei ersten Bosse erwischt, weshalb wir uns an dieser Stelle nur diesem Gegner widmen. Schafft ihr diesen, so werdet ihr auch die ersten Bosse in Vens und Aquas Story meistern können.


Die Schreckspindel ist der schwerste der ersten Bosse.

Wie bereits gesagt stellen vor allen Dingen die noch fehlenden Kommandos und Fertigkeiten eine Problem dar. Ihr habt allerdings die Möglichkeit, einen Mogryladen aufzusuchen, nachdem Dornröschen ihr Herz geraubt wurde. Zumindest ein wenig Abhilfe kann dieser schaffen. Nutzt also die Chance, um euch mit geeigneten Kommandos einzudecken.

Feuermagie eignet sich grundsätzlich gut in Bosskämpfen, da es einen Fernangriff mit automatischer Zielsuche ermöglicht. Gift ist für den Bosskampf ebenfalls nützlich, da es dem Gegner permanent Schaden zufügt. Weiterhin sind natürlich eine Menge Heiltränke für den Kampf gegen die Schreckspindel notwendig. Zusammenfassend können wir euch für den Kampf folgendes Deck empfehlen:

  • Anfangsdeck
  • Feuer
  • Feuer
  • Gift
  • Heiltränke 5X
  • Heiltränke 5X

Um den Kampf zu gewinnen, gilt es, den Hauptgegner (mit der längsten LP-Leiste) zu besiegen. Mit dem Rad und der Spindel solltet ihr euch nicht aufhalten, sie kosten euch nur zusätzlich Zeit. Konzentriert euch also auf die Schreckspindel selbst, indem ihr diese anvisiert und mit Feuer- und Gift-Fernangriffen in die Knie zwingt.

Habt ihr die erste Welt abgeschlossen, könnt ihr euch in den folgenden Welten auf leichtere Bossgegner freuen. Zumindest gilt dies, sofern ihr jetzt genügend Zeit investiert, um euch mit allen wichtigen Kommandos und Fertigkeiten auszustatten.

Man sollte die etwas schwächeren Gegner der ersten Welt nutzen, um seine Kommandos aufzuleveln und einige Kristalle zu sammeln. Insbesondere solltet ihr nach Kraftkristallen für Trotzkopf und Energiekristallen für Dickschädel Ausschau halten, die es beide im Verwunschenen Reich zu finden gibt.

Schläger hinterlässt Energiekristalle im Verwunschenen Reich zu 3% nach Besiegen.
Kraftprotz hinterlässt Kraftkristalle im Verwunschenen Reich zu 10% nach Besiegen.

Doch mindestens genauso wichtig ist das Füllen der Kommandosammlung. Ihr solltet schon jetzt möglichst die höchsten Stufen der wichtigsten Magiekommandos schmieden: also Vitga, Magnega, Blitzga und Aeroga. Sehr wichtig ist dabei Magnetmagie, weil ihr euch damit auf einfachste Weise Ruhe vor nervigen Gegnern verschaffen könnt. Diese werden durch Magnet in die Luft gezogen, sodass man sie anschließend leicht mit Angriffsmagie ausschalten kann. Wer nicht bis zur 3. Welt auf Magnet verzichten will, kann sich das Kommando auch auf dem Kommandobrett erspielen. Auf dem Schlüsselbrett findet man Magnet zu 80% an folgenden Position:

Allerdings ist der käufliche Erwerb natürlich wesentlich bequemer. Deshalb geben wir euch an dieser Stelle auch eine kurze Übersicht zu den Zeitpunkten, ab denen die anderen elementaren Zauber beim Mogry erwerbbar sind:

Kommando Preis Erwerbbarkeit
Eis 100 ab 1. Welt
Verwirren 100 ab 1. Welt
Gift 100 ab 1. Welt
Schlaf 100 ab 1. Welt
Fesseln 150 ab 2. Welt
Vita 150 ab 2. Welt
Stop 100 ab 3. Welt
Feuer 100 ab 3. Welt
Magnet 120 ab 3. Welt
Blitz 150 ab 3. Welt
Antigrav 150 ab 3. Welt
Aero 150 ab 3. Welt
Gemach 150 ab 3. Welt
Entflammen 600 ab 4. Welt
Verdunkeln 600 ab 5. Welt
Medica 600 ab 5. Welt

Zum Schmieden von Vitaga empfiehlt sich im Übrigen die Kombination

  • Vitra + Vitra + Energiekristall = Vitga + Trotzkopf

So bekommt ihr die Schlüsselfertigkeit Trotzkopf gleich mit dazu. Zum Fusionieren der anderen Magiekommandos empfiehlt sich ein Blick auf unsere seperate Seite zur Kommandofusion & Abilityherstellung.

Doch wie genau soll euer Deck aussehen? Bereits jetzt könnt ihr euch Decks zusammenstellen, die ihr vom Grundprinzip her bis zum Ende des Spiels verwenden könnt. Wir empfehlen euch folgende zwei Decks, die ihr bis zur Ankunft im Nimmerland verwenden könnt. Das erste Deck ist dabei für normale Gegner gedacht, das zweite für die Endgegner in den Welten:

  • Pre-Nimmerland-Deck (für normale Gegner)
  • Magnega
  • Aeroga
  • Aeroga
  • Magnega
  • Blitzga
  • Vitga (Kurzbefehl)

Im Deck wird bewusst nur ein Blitzga-Zauber verwendet, weil es viele Gegner gibt, die gegenüber Blitzmagie eine Resistenz vorzuweisen haben. Außerdem verliert Blitzga im späteren Spielverlauf mehr und mehr an Kraft. Ist man im Spielverlauf schon ungefähr bis zur Arena des Olymps fortgeschritten, so sollte man auf Blitzga ganz verzichten; es richtet dann kaum noch Schaden an.

  • Pre-Nimmerland-Bossdeck
  • Feuga
  • Feuga
  • Feuga
  • Entflammen
  • Vitga
  • Vitga (Kurzbefehl)

Rabauker sind immun gegen Magnet-Magie.

Dieses Deck gibt euch die Möglichkeit, eure Bosse sofort drei Mal hintereinander mit einer Feuga-Kugel zu bombardieren. Zu Beginn ist dies die einfachste Methode, um die Endgegner klein zu kriegen. Entflammen tut ebenfalls einen guten Dienst, indem es dem Gegner permanent Schaden zufügt, bis die Wirkung abklingt. Damit dieses Deck seine volle Wirkung entfalten kann, solltet ihr Pyromanie drei mal und Magiehast fünf mal aktiviert haben.

Auch später wird sich das Grundprinzip deiner Decks nicht großartig ändern. Magische Fernangriffe sind einfach die sicherste Methode, die dich ans Ziel führt. Leichte Abänderungen müssen allerdings im Nimmerland getroffen werden. Warum? Nun, die im Nimmerland ansässigen Rabauker lassen sich nicht so einfach von Magnega in die Luft ziehen. Deswegen empfehlen wir, für diese Welt auf Stopga umzusteigen:

  • Nimmerland-Deck
  • Stopga
  • Aeroga
  • Aeroga
  • Stopga
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Vitga
  • Vitga (Kurzbefehl)

Stopga ist schnell geladen und stoppt jeden Gegner im Umkreis, sodass sie schutzlos deinen Angriffszaubern ausgesetzt sind. Aeroga sollte dabei eher für fliegende Unversierte verwendet werden, Minentrapez bzw. Zielsuchminen dagegen für Gegner am Boden.

Das Bossdeck ändert sich dagegen nicht. Aber für einen weiteren Feuga-Zauber ist dank des weiteren Kommandoslots Platz:

  • Nimmerland-Bossdeck
  • Feuga
  • Feuga
  • Feuga
  • Feuga
  • Entflammen
  • Vitga
  • Vitga (Kurzbefehl)

Mit diesen Decks kann man getrost bis zum Kampf gegen Eraqus agieren. Anschließend muss das Bossdeck jedoch vollständig überarbeitet werden. Feuga und Entflammen sind nach dem Besuch im Nimmerland kaum noch effektiv, auch weil die Gegner wesentlich schneller werden. Deshalb sollte dein Deck anschließend wie folgt aussehen:

  • Post-Nimmerland-Deck
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Minentrapez / Zielsuchminen
  • Vitga
  • Vitga
  • Vitga (Kurzbefehl)

Eraqus Lichtschwerter können geblockt und so umgelenkt werden.

Was man vielleicht schon vom Kampf gegen Vanitas‘ Gedanken kennt, muss ab diesem Zeitpunkt im Spiel dauerhaft betrieben werden: Permanent ausweichen und den Gegner in die gelegten Minen laufen lassen. Etwas anderes bleibt einem einfach nicht übrig, weil einem ein einziger Angriff des Gegners fast immer alle bis auf einen LP nimmt. Und dazu verursachen deine normalen Angriffe einfach fast keinen Schaden mehr.

Was allerdings immer effektiv bleibt, ist das Zurückschleudern von Fernangriffen, die eigentlich für dich bestimmt waren. Zielt ein Endboss mit einem Fernangriff auf dich, versuche ihn unbedingt zu blocken, damit er anschließend auf dein Gegner zurückprallt. Dies verursacht, unabhängig von einem eigenen Level, einen ordentlichen LP-Verlust.

Aqua hat noch eine besser Variante der Minenkommandos im Petto: die Zielsuchminen. Sie gleiten automatisch zu den Gegnern, falls diese sich zu nah an der Mine befinden. Nutzt sie unbedingt anstelle der normalen Minentrapeze!

Schon bald werdet ihr euch am Schlüsselschertfriedhof wieder finden. Dort erwartet jedem der drei Helden sein eigener Endgegner, mit dem wir uns im folgenden jeweils einzeln befassen.

Endgegner

Grundsätzlich lassen sich alle Endgegner mit derselben, beim letzten Deckaufbau bereits beschriebenen Strategie besiegen: Verstreut auf dem Kampfgebiet eure Minen, weicht den gegnerischen Attacken aus und versucht dabei gleichzeitig, deinen Widersacher in die Fallen zu locken. Doch für jeden einzelnen der finalen Gegner gibt es noch bestimmte Dinge, die ihr beachten solltet:

Terra/Xehanort


Durch Blocken des Fernangriffs steckt dein Gegner ordentlich Schaden ein.

Terra/Xehanort ist ein echt harter Brocken, mit dem man gut mal ein halbes Stündchen beschäftigt sein kann. Das hängt insbesondere auch damit zusammen, dass er neben seinen vielen LP auch noch eine Möglichkeit hat, sich zu heilen. Man muss also eine ganze Zeit die Nerven behalten und darf wie in allen Bosskämpfen kaum schwerwiegende Fehler machen.

Neben dem Legen von Minen könnt ihr auch häufiger mal Fakossierungen verwenden, die euch ja auch einige Sekunden unverwundbar machen. Es sollte natürlich diejenige Fokussierung aktiviert sein, die die meisten Logins und somit Treffer verursacht; denn mehr als 1 LP Schaden pro Geschoss wird dem Gegner so oder so nicht abgezogen. In Terras Fall solltet ihr also auf Ragnarök zurückgreifen.

Wie auf dem Bild rechts zu sehen ist, solltet ihr unbedingt die Fernangriffe eures Widersachers ausnutzen, um diese direkt zu ihm zurückzufeuern. Diese Abpraller verursachen wesentlich mehr Schaden als alles, was ihr sonst mit eurem Gegner auf diesem niedrigen Level anstellen könnt. Setzt also alles daran, dass ihr solche Angriffe erfolgreich blockt, um den Kampf nicht noch weiter unnötig in die Länge zu ziehen.

Braig


Wenn Braig gerade in der Luft hängt, sind Blocks sehr effektiv.

Auf Level 1 stellt Braig noch fast den schwierigeren Endboss vor Vanitas dar. Braig verbringt nur einen Teil des Kampfes am Boden und kann nur dann in deine Zielsuchminen treten. Während Braig in der Luft hängt, habt ihr aber die Möglichkeit, ihm gewaltig zuzusetzen, indem ihr seine Schüsse blockt und zurückprallen lasst. Aquas Rundumblock erleichtert euch dies.

Auch bei diesem Endgegner empfehlen wir die häufige Nutzung von Fokussierungen, für Aqua eignet sich ihr Prismaregen. Das beschleunigt den Kampf noch etwas.

Vanitas/Ventus

Der letzte Bosskampf ist, wie gesagt, auch nicht ein ganz so harter Brocken. Zum einen hält sich dein Widersacher im Gegensatz zu Braig die meiste Zeit am Boden auf, was ihn zu einem leichten Ziel deiner Minen macht, zum anderen werdet ihr tatkräftig im Kampf von Micky unterstützt. Auch hier kann wieder Primsaregen verwendet werden, um das Ende schneller herbeizuführen.

Maskierter Vanitas


In beiden Kämpfen kann man Vanitas gewaltig mit Tornado zusetzen.

Ventus muss sich dem wohl schwersten Endboss stellen – doch auch der hat seine Schwächen. Zwar muss man im ersten Kampf einiges an Zeit aufwenden, weil sich Vanitas immer mal wieder auf Schlüsselschwerter schwingt und auf ihnen durch die Luft reitet; doch befindet er sich erst einmal am Boden, ziehen die üblichen Strategien: Insbesondere Ventus‘ Tornado-Kommando leistet gute Dienste, aber auch mit dem dauerhaften Einsatz von Minentrapezen, Entflammen-Magie und Fokussierungen kann man ihn langsam aber sicher in die Knie zwingen.

Unmaskierter Vanitas

Bis ihr Vanitas im Dive To The Heart auf 1 HP geschwächt habt, lassen sich ähnliche Strategien wie im ersten Kampf anwenden. Der Kampf ist insgesamt noch schwieriger als der erste, aber mit Tornados nicht unmöglich.

Die eigentliche Herausforderung erwartet euch aber erst, sobald ihr einen D-Link mit Vanitas eingeht und ihr irgendwo im Nichts zu kämpfen scheint. Ab hier ist keinerlei Heilung mehr möglich, ihr haltet also noch höchstens 2 Schläge aus! Euer Ziel ist es jetzt, die Kommandoleiste zu füllen, um Vanitas dann den finalen Schlag zu verpassen. Leichter gesagt als getan, wenn man fast keinen Schaden mehr nehmen kann. Für einige der Aktionen, die ihr ab jetzt ausführen müsst, ist echtes Können gefragt, damit ihr keinen Schaden nehmt. Seid ihr nicht allzu geschicht, müsst ihr auf euer Glück hoffen, dass ihr leichte Möglichkeiten bekommt, die Kommandoleiste zu füllen. Das Kommando Finstere Spirale und eure Fokussierung zählen dazu, setzt Letzeres also möglichst oft ein. Gelingt euch dich dies und könnt ihr so eure Leiste vollständig füllen, seid ihr endlich in der Lage, ihm den Garaus zu machen.

Das dumme an der Sache ist, wenn man nicht klar kommt die Kommandoleiste zu fühlen wird man große Probleme haben. die leichtesten der Kommandos sind die Finstere spiralle und das Fokus von Vanitas. Ihr müsst hoffen das er ständig das Fokus macht und ab und zu mal die Spiralle. so kriegt ihr die leiste gefühlt. aber macht er seine art “ schattenspringer“ attacke wird, wenn ihr diese attacke nicht beherrscht schnell fertig gemacht, auserdem leert sich die Kommandoleiste wieder. Es kann gut möglich sein das ihr nur eine Attacke braucht um die Kommandoleiste voll zu haben, aber nach 1 minuten wieder sie ganz auffühlen müsst. Dieser Kampf ist in der Story der schwerste Kampf und hat man den besiegt kann man sich richtig freuen.

Optionale Kämpfe

Habt ihr die Endgegner der drei Szenarien hinter euch gelassen, warten noch weitere optionale Herausforderungen auf euch:

Mirage Arena

Die Arenakämpfe sind wahnsinnig schwer. Insbesondere die letzten Runden sind eine echte Herausforderung, in denen ihr teilweise mehrere Bosse auf einmal bekämpfen müsst. In der Runde gegen die 8 Bösewichte, zu denen sich auch der Eisenwärter IV gesellt, werdet ihr mehrere Stunden aufwenden müssen, um eure Widersacher auszuschalten. Letztendlich lohnt sich dieser Aufwand nicht wirklich und ist dazu noch eine sehr frustierende Herausforderung, die man allerhöchstens in Angriff nehmen sollte, wenn man wirklich starke Nerven und extreme Langeweile hat.

Vanitas’ Gedanken

Vanitas‘ Gedanken ist ein optionaler Boss, der auch auf Level 1 durchaus machbar ist. Euer Deck sollte für diesen Kampf wie folgt aussehen:

  • Sentiment-Deck
  • Minentrapez (Terra), Zielsuchminen (Aqua), Tornado (Ven)
  • Minentrapez (Terra), Zielsuchminen (Aqua), Tornado (Ven)
  • Minentrapez (Terra), Zielsuchminen (Aqua), Tornado (Ven)
  • Heiltränke 5X
  • Heiltränke 5X
  • Heiltränke 5X
  • Heiltränke 5X
  • Heiltränke 5X

Bei diesem Deck stehen euch insgesamt 25 Heiltränke zur Verfügung. Normale Heiltränke reichen vollkommen aus, da ihr eure Lebenspunkte nicht vollständig regenerieren müsst. Ihr müsst nur mehr als 1 LP besitzen, damit Trotzkopf und Dickschädel ihre Wirkung entfalten können; eine vollständige Heilung ist nicht notwendig, da euch Vanitas‘ Gedanken sowieso alle bis auf einen LP mit jedem Schlag abziehen werden.

Der Kampf an sich besteht aus permanenten Ausweichen und dem Suchen nach kleinen Verschnaupausen und Lücken, die euch erlauben, eure Minen zu legen bzw. Tornado zu wirken. Falls ihr Minen gelegt habt, müsst ihr euch anschließend um ihn herum bewegen, also Radschlag und Sprints verwenden, damit er auch wirklich in die Minen tappt.

Jede Mine bzw. jeder Treffer richtet bei ihm 1 LP Schaden an. Insgesamt hat er 200 LP vorzuweisen, was einer Lebensleiste entspricht. Dies ist zwar zu anderen Gegnern verhältnismäßig wenig, allerdings wird sich der Kampf trotzdem sehr in die Länge ziehen.

Der Unbekannte

Um den ultimativen Boss im Spiel zu besiegen, muss man schon auf hohem Level meisterliche Kampffertigkeiten an den Tag legen. Auf Level 1 ist der Unbekannte quasi unmöglich zu besiegen, auch wenn es theoretisch möglich wäre. Praktisch gesehen hat man aber aus folgenden zwei Gründen so gut wie keine Chance:

  • Die Taktik, die auf hohem Level angewandt wird, ist nicht mehr umsetzbar. Blitzsturz verursacht so gut wie keinen Schaden, sodass es ein stundenlanger Akt wäre, ihm überhaupt eine einzige Lebensleiste abzuziehen.
  • Die Doppelgänger deines Widersachers können nicht besiegt werden, weshalb ihr solange im Kampf verharren müsstet, bis sie wieder verschwinden. Und bei 5 Gegnern auf dem Kampffeld genügt ein winziger Fehler, durch den ihr k.o. gehen würdet.

Ihr solltet euch also wirklich nicht mit dem Unbekannten herumplagen. Um ihn in die Knie zu zwingen, wäre ein über mehrere Stunden andauernder fehlerloser Kampf vonnöten, was es schlichtweg auch einfach nicht wert ist. Ein winziger Fehler im Kampf und ihr müsstet den Kampf von vorne beginnen.

Credits go to jaemyalliassora

Von Lunos
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Version: Shaded Hearts v2.2
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Autor: Lunos (Design & Code)
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