Das Kommandobrett ist eines der neuen Minispiele in ‚Birth by Sleep‘. Es ähnelt in gewisser Weise dem Brettspielklassiker ‚Monopoly‘, da man ebenfalls Felder kaufen kann und Geld von den Gegenspielern bekommt, wenn diese auf einem der eigenen Felder zum Stehen kommen. Pro Brett hat man 1 bis 2 Gegenspieler. Ziel des Spiels ist es, die zuvor festgelegte Menge an Punkten zu sammeln und dann als erster das Startfeld zu betreten.
Das Kommandobrett kann über den Menüunterpunkt ‚Kommandobrett‘ ausgewählt werden. Dieser ist nur anwählbar, wenn man sich an einem Speicherpunkt oder auf der Weltkarte befindet. Am Anfang von Birth by Sleep hat man nur die Möglichkeit das Schlüsselschwertbrett zu spielen, doch im Laufe der Geschichte werden noch andere Spielfelder freigeschaltet.
Zu Beginn jedes Spiels muss erst einmal die Anzahl der zu erreichenden Punkte festgelegt werden, je nachdem, welches Kommandoboard ausgewählt wurde, ist die mögliche Punkteanzahl verschieden hoch. Je nach Kommandobrett tritt man gegen 1 bis 2 Gegner an. Ziel ist es nun, die vorgegebene Anzahl an Punkten zu erreichen und das Startfeld als Erster zu passieren. Punkte können auf verschiedene Arten gesammelt werden. Entweder indem man die Kontrollpunkte abläuft, auf den Überraschungsfeldern zum Stehen kommt (je nach Brett ist der Effekt ein anderer), die Glückskuben benutzt, oder aber hofft, dass Gegner auf den eigenen Feldern zum Stehen kommen.
 Kommt ihr auf ein gegnerisches Feld, müsst ihr die angezeigte Anzahl an Punkten bezahlen.
Kommt man auf einem gegnerischen Feld zum Stehen muss die angegebene Anzahl an Punkten bezahlt werden. Sollten danach noch genug Punkte übrig sein, kann dem Gegner das Feld abgekauft werden. Wie viele Punkte man gesammelt hat, kann man dabei der Grafik am rechten Bildschirmrand entnehmen. Es werden zwei verschieden Punktzahlen angezeigt – die oberste zeigt die Punkte an, die man gerade besitzt und die untere zeigt, wie viele Punkte insgesamt schon von einem gesammelt wurden. Um das Spiel zu gewinnen ist die untere Anzeige ausschlaggebend. Sie fängt an zu leuchten, wenn man die nötige Punktzahl erreicht hat. Zudem zeigt die Aufstellung immer den Spieler auf dem ersten Platz an. Die vier, zu Anfangs grauen, Kästchen stehen für die Kontrollpunkte. Passiert man beispielsweise den blauen Checkpoint färbt sich eines der Kästchen blau.
Auf dem kompletten Spielfeld sind verschiedene Felder verteilt, wovon jedes etwas anderes bewirkt. So gibt es Felder, die euch beispielsweise Punkte abziehen, euch welche schenken oder aber besondere Aktionen auslösen.
Bild |
Name |
Effekt |
 |
Kommandofeld |
Lege ein Kommando auf diesem Feld ab, um Punkte von deinen Gegnern zu kassieren. Kommst du auf deinen eigenen Feldern zum Stehen, kannst du die Feldstufe und somit den Wert des Kommandos erhöhen, oder das Kommando gegen ein anderes tauschen. Kommst du dagegen auf einem Feld deines Gegners zum Stehen, musst du die angezeigte Menge an Punkten an ihn bezahlen. |
 |
Bonusfeld |
Kaufe das Feld und du erhältst das dort abgelegte Kommando für dein Deck. |
 |
Kontrollpunkt |
Passierst du einen Checkpoint erhältst du Punkte und eine Karte für dein Deck. |
 |
Startfeld |
Von hier aus startest du. Betritt das Feld erneut, wenn du alle 4 Kontrollpunkte passiert hast, um Punkte zu erhalten und dein Kartendeck komplett aufzufüllen. Hast du die festgelegte Anzahl an Punkten erreicht, passiere als Erster das Feld, um zu gewinnen. |
 |
Schadensfeld |
Kommst du auf einem Schadensfeld zum Stehen, musst du die angegebene Anzahl an Punkten entrichten. Benutze den Glückskubus, um diese Felder unbeschadet zu überqueren. Mehr Infos findest du hier. |
 |
Punktesteigerungsfeld |
Kommt ein Spieler hier zum Stehen, steigt der Wert aller Felder um die angegebene Prozentzahl. Wird das Feld nur überquert, steigt die Prozentzahl ebenfalls an. |
 |
Überraschungsfeld |
Kommst du auf einem dieser Felder zum Stehen, wird eine besondere Aktion ausgeführt (welche Aktion ausgeführt wird, hängt vom Kommandobrett ab). Ab und zu tauchen hier auch Kapitän Gerechtigkeit oder Finster auf. |

Überraschungsfelder wie der Elektro- schock verschaffen dir Extrapunkte.
Jedes Kommandobrett besitzt ein individuelles Überraschungsfeld.
Überraschungsfelder lösen eine bestimmte Aktion aus, wenn man auf ihnen zum Stehen kommt, je nach Welt ändert sich die Aktion. Hat man Kapitän Gerechtigkeit bzw. Finster schon während der Story getroffen, tauchen die zwei anstelle des normalen Ereignisses manchmal zufällig auf.
Überraschungsfeld |
Erklärung |
Schlüsselbrett:
Schlüsselschwertreiter |
Spring auf dein Fluggerät und fliege zu einem Feld, auf das du möchtest. |
Hofballbrett: Bibbidi Babbidi Bu |
Die gute Fee erscheint, wirft einen verzauberten Würfel und die Augenzahl wird mal 200 genommen, so viele Punkte erhält man. |
Raumschiffbrett: Elektroschock |
Blitzi verbindet sich für vier Runden mit einem und stiehlt dem Gegner Punkte, wenn er vier oder weniger Felder nah ist. |
Zeichentrickbrett: Fantasia |
Chip und Chap zünden ein Feuerwerk an und die Anzahl der Felder, die man hat, werden mit 200 multipliziert, so viele Punkte erhält man. |
Schädelbrett: Feenstaub |
Naseweis erscheint und du kannst auswählen, auf welchem Feld dein Gegner landen soll. |
Honigtopfbrett: Honigtöpfe |
Honigtöpfe landen auf dem Spielfeld – du erhältst einen sofort. Töpfe mit Bienen kosten Punkte, Töpfe mit Honig bringen Punkte. |
Kapitän Gerechtigkeit |
Er taucht zufällig auf und verfolgt dich, dabei schenkt er dir Punkte. Achtung, er kann sich auch deinem Gegner anschließen, wenn der Gegner im Weg steht. Manchmal kauft er auch das Feld, auf dem er steht. Es ist dann dein Feld. |
Kapitän Finster |
Er taucht zufällig auf und verfolgt dich, dabei klaut er dir Punkte. Achtung, er kann sich auch dem Gegner anschließen, wenn er im Weg steht. Manchmal kauft er auch das Feld auf dem er steht überteuert auf deine Kosten, es ist dann dein Feld. |

Dieser Kubus muss noch 11 mal bewegt werden, dann werden die gesammelten Punkte ausgeschüttet.
Auf jedem Brett gibt es den Glückskubus, er wird von Schadensfeldern umgeben. Kommt man auf einen von ihnen zum Stehen, wird die dort angegeben Höhe an Punkten abgezogen und landet im Glückskubus. Mit dem Glückskubus kann man über die Schadensfelder rollen, um so dem Punkteabzug zu entgehen. Der Kubus kann nur auf den Schadensfeldern bewegt werden. Zudem steht rechts neben ihm noch eine Punktzahl. Diese gibt an, wie oft man den Kubus noch bewegen muss, damit man die gesammelten Punkte erhält. Selbst, wenn niemand das Schadensfeld betreten hat, werden Punkte ausgeschüttet.
Kommt man mit dem Glückskubus auf einem Schadensfeld zum Stehen und ein Gegner benutzt nun ebenfalls den Kubus, wird man heruntergeworfen, muss die angegben Anzahl an Punkten abgeben und der Gegner zieht auf dem Glückskubus weiter.
Anfangs bekommt man 5 Karten in sein Spieldeck. Mit diesen können entweder Felder gekauft oder ‚Trümpfe‘ eingesetzt (so könnt ihr beispielsweise eine Magiekarte einsetzen, um ‚2 Würfel‘ zu benutzen) werden. Per Würfelwurf wird die Anzahl an Feldern, die man vorrücken darf, bestimmt. Es sollte sich vorallem darauf konzentriert werden, die 4 Checkpoints (Rot, Grün, Blau und Gelb) zu erreichen um ein paar Punkte zu bekommen und das Kartendeck aufzustocken (pro Checkpoint bekommt man Punkte und eine Karte, falls das Deck nicht schon voll ist). Wurden alle Checkpoints passiert, geht es zurück zum Startpunkt, um Punkte zu bekommen und das Kartendeck komplett aufzustocken.
Es gibt verschiedene Arten von Karten, die man auf der Hand haben kann. Jede wird durch ein anderes Symbol dargestellt. Magiekarten sind durch einen Zauberhut gekennzeichnet, Angriffe durch ein Schlüsselschwert, Fokussierungen durch ein Fadenkreuz und Aktionskommandos durch eine Krone. Es werden nur Kommandokarten auf die Hand gegeben, die auch schon im Spiel gesammelt wurden. So bekommt man beispielsweise keine Feurakarte, wenn Feura noch nicht im Spiel erhalten/hergestellt wurde. Werden Felder von einem Gegner abgekauft, erhält der Charakter diese nachdem das Spiel beendet wurde (es ist egal, ob man gewinnt oder verliert). So verhält es sich ebenfalls mit den Spezialfeldern, die es auf jedem Brett gibt. Dort sind bestimmte Kommandos abgelegt (z. B. Fokussierungen, stärkere Attacken und Zauber). Zudem erhalten die auf dem Spielfeld eingesetzen Kommandos Punkte, mit denen die Stufe gesteigert wird.
Trümpfe sind spezielle Effekte, die man während eines Spiels einsetzen kann, um beispielsweise zusätzliche Punkte oder Würfel zu bekommen. Trümpfe kann man durch zwei Arten einsetzen. Entweder man benutzt Karten aus seiner Hand, um einen bestimmten Trumpf einzusetzen (für manche Trümpfe benötigt man bis zu 3 Karten) oder aber man benutzt den Joker, welchen man ab und zu an einem der Checkpoints bekommt. Wählt man die Joker-Karte erscheint eine Slotmaschine, die man mit der -Taste dreht und auch wieder anhält. Der Trumpf wird also zufällig ausgewählt.
Trumpf |
Erklärung |
Aktivierung |
2 Würfel |
Für ein Zauberkommando erhältst du für eine Runde einen Extrawürfel. |
 |
3 Würfel |
Für zwei Zauberkommandos erhältst du für eine Runde zwei Extrawürfel. |
 |
Betäubung |
Für ein Angriffskommando muss der ausgewählte Gegner eine Runde lang aussetzen. |
 |
Richtungswechsel |
Für zwei Angriffskommandos kann man die Richtung, in die man gehen will, wechseln. |
 |
Doppelte Maut |
Dieser Trumpf kostet drei Angriffskommandos. Der Wert deiner Felder verdoppelt sich für vier Runden. |
 |
Verwirren |
Deine Gegner nehmen an Kreuzungen ein zufällige Richtung, die Richtung ist für sie also nicht mehr steuerbar. Für zwei Kronenkommandos aktivierbar. |
 |
Joker Chance: Feldübernahme |
Durch Zufall wird ein Feld übernommen, dabei kann es auch ein gegnerisches Feld erwischen. |
 |
Punkteschutz |
Ein Kronenkommando schützt einen einmal davor Schaden zu nehmen. |
 |
Punktemagnet |
Erhalte 218 Punkte mal die gegnerische Felderanzahl. Aktivierbar für ein Kronen-, ein Zauber- und ein Angriffskommando. |
 |
Goldene Chance: Zonenübernahme |
Durch Zufall wird ein farbiges Feldareal übernommen, dabei kann es auch mehrere gegnerische Felder erwischen. |
 |
Nachdem man das ‚Land des Aufbruchs‘ verlassen hat, wird das erste Kommandobrett freigeschaltet, das Schlüsselschwertbrett. Insgesamt bekommt man während des Spiels 5 Spielbretter automatisch, zwei weitere muss man durch bestimmte Aktionen freischalten. Das Honigtopfbrett bekommt man, wenn man in Radiant Garden das Buch in Merlins Haus untersucht. Um das ‚Geheime Kommandobrett‘ freizuschalten, müssen alle Kommandobretter (inklusive des Honigtopfbretts) in der Mirage Arena gewonnen werden. In der Mirage Arena kann man auch mit seinen Freunden spielen. Zudem kann dort die Anzahl der Gegner von 2 auf 1 gestellt werden, falls man leichtes Spiel haben möchte. (Näheres zur Mirage Arena erfährst du hier.)
Kommandobrett |
Bedingung |
Gegner |
Schlüsselschwertbrett |
schließe die Welt ‚Land des Aufbruchs‘ ab |
Terra, Aqua, Ven (je nach Spielfigur) |
Hofballbrett |
schließe die Welt ‚Palast der Träume‘ ab |
Cinderella |
Raumschiffbrett |
schließe die Welt ‚Tiefer Weltraum‘ ab |
Experiment 626, Cpt. Gantu |
Zeichentrickbrett |
schließe die Welt ‚Disney Stadt‘ ab |
Mini Mouse, Kpt. Gerechtigkeit/Finster |
Schädelbrett |
schließe die Welt ‚Nimmerland‘ ab |
Peter Pan, Kapitän Hook |
Honigtopfbrett |
untersuche das Buch in Merlins Haus in Radiant Garden |
Winnie Puuh, Tigger |
Geheimes Brett |
gewinne jedes Kommandobrett mindestens 1 mal (inklusive das Honigtopfbrett; nicht in der Mirage Arena!) |
Terra, Aqua, Ven (je nach Spielfigur) |
Auf jedem der Kommandobretter kann man andere Kommandos von den Bonusfeldern oder von Gegnern abkaufen. Die Bonusfelder sind durch Sterne gekennzeichnet, was bedeutet, dass auf ihnen bereits ein Kommando abgelegt ist. Wird ein Bonusfeld gekauft, geht das jeweilige Kommando in das Deck des Spielers über.
(Fokussierungskommandos sind grün gekennzeichnet und können selbstverständlich nur einmalig erspielt werden.)
Kommandobrett |
einmalige Kommandos (Bonusfeld) |
sonstige Kommandos |
Schlüsselschwertbrett |
Ragnarök |
Giftklinge, Schwertwurf, Aero, Antigrav, Eis, Gemach, Magnet, Verwirren, Vita |
Hofballbrett |
Kometenschauer, Fokusbarriere (Aqua), Fokusblock (Ven, Terra), Wunschklinge (Aqua) |
Fesseln, Feuer, , Verdunkeln, Blitz, Stopp, Feuersturmlauf, Betäubungsklinge |
Raumschiffbrett |
Blitzstrahl, Grenzsturm (Terra), Kollisionsmagnet, Sportsfreund |
Schallschock, Aerora, Antigravga, Blitzra, Blitzga, Betäuben, Entflammen, Feuga, Wicht |
Zeichentrickbrett |
Eisklinge, Fesselschlag, Eisra, Eisga, Frost, |
Eisschlag, Frostwurf, Verwirrschlag, Antigravra, Eis, Fesseln, Stoppra, Verdunkeln, Vita |
Schädelbrett |
Photonenknall, Taler-Magnet (Aqua) |
Fesselschlag, Giftklinge, Luftstakkato, Schwertfall, Schwertfallserie, Aero, Aerora, Antigravra, Blitz, Feuga,Magnega, Minentrapez |
Honigtopfbrett |
Blitzrolle (Ven), Selbstopfer (Terra), |
Feuersturz, Verwirrschlag, Antigravra, Blitzra, Feura, Minentrapez |
Geheimes Brett |
Blitzstrahl, Ragnarök, Feuersturz, Luftstakkato, Schallschock, Schwertfallserie, Aeroga, Feuga-Explosion, Vitra |
Blitzsturz, Feuersturmlauf, Verwirrschlag, Aerora, Antigravra, Antigravga, Blitz, Blitzga, Magnega |
Schlüsselbrett
- Freischaltung: Schließe die Welt ‘Land des Aufbruchs’ ab.
- Ziel: 5.000 / 10.000 / 15.000 Punkte
- Gegner: Terra, Aqua, Ventus (gegen die zwei, die du selbst nicht spielst)
- Überraschungsfeld: Schlüsselschwertreiter (Spring auf dein Fluggerät und fliege zu dem Feld, wo du hinwillst.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Ragnarök / (nach Erhalt:) Antigrav
Mirage Arena: Antigrav |
 |
Magnet (80%) / Vita (20%) |
 |
Giftklinge (50%) / Schwertwurf (50%) |
 |
Eis (50%) / Aero (50%) |
 |
Gemach (50%) / Verwirren (50%) |
 |
Hofballbrett
- Freischaltung: Schließe die Welt ‘Palast der Träume’ ab.
- Ziel: 6.000 / 14.000 / 22.000 Punkte
- Gegner: Cinderella
- Überraschungsfeld: Bibbidi Babbidi Bu (Die gute Fee erscheint, wirft einen verzauberten Würfel und die Augenzahl wird mal 200 genommen, so viele Punkte erhält man.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Wunschklinge (Aqua) / (nach Erhalt:) Betäubungsklinge |
 |
Fokusbarriere (Aqua) / Fokusblock (Terra, Ven)
(nach Erhalt jeweils: normales Kommandofeld) |
 |
Kometenschauer (nach Erhalt: Feuersturmlauf) |
 |
Feuer (60%) / Blitz (40%) |
 |
Fesseln (40%) / Stop (40 %) / Verdunkeln (20%) |
 |
Raumschiffbrett
- Freischaltung: Schließe die Welt ‘Tiefer Weltraum’ ab.
- Ziel: 10.000 / 16.000 / 25.000 Punkte
- Gegner: Experiment 626, Kpt. Gantu
- Überraschungsfeld: Elektroschock (Blitzi verbindet sich für vier Runden mit einem und stiehlt dem Gegner, wenn er vier oder weniger Felder nah ist, Punkte.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Sportsfreund (nach Erhalt: Feuga) |
 |
Blitzstrahl (nach Erhalt: Antigravga)
Mirage Arena: Antigravga |
 |
Schallschock / Blitzra (50%) |
 |
Verdunkeln (50%) / Entflammen (50%) |
 |
Blitzra (50%) / Aerora (50%) |
 |
Kollisionsmagnet (nach Erhalt: normales Kommandofeld) |
 |
Grenzsturm (Terra) / (nach Erhalt:) Wicht |
 |
Zeichentrickbrett
- Freischaltung: Schließe die Welt ‘Disney Stadt’ ab.
- Ziel: 6.000 / 14.000 / 22.000 Punkte
- Gegner: Königin Minnie, Kapitän Gerechtigkeit/Finster (Terra=Kpt. Finster, Ven und Aqua = Kpt. Gerechtigkeit)
- Überraschungsfeld: Fantasia (Chip und Chap zünden ein Feuerwerk an und die Anzahl der Felder, die man hat, werden mit 200 malgenommen, so viele Punkte erhält man.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Fesselschlag (nach Erhalt: Verwirrschlag) |
 |
Eisra (nach Erhalt: Eis) |
 |
Eisga (nach Erhalt: Eisra) |
 |
Frost (nach Erhalt: Frostwurf)
Mirage Arena: Frostwurf |
 |
Eisklinge (nach Erhalt: normales Kommandofeld) |
 |
Vita (50%) / Antigravra (50%) |
 |
Stoppra (50%) / Verdunkeln (25%) / Fesseln (25%) |
 |
Honigtopfbrett
- Freischaltung: Untersuche das Buch in Merlins Haus in Radiant Garden.
- Ziel: 5.000 / 10.000 / 15.000 Punkte
- Gegner: Winnie Puh, Tigger
- Überraschungsfeld: Honigtöpfe (Hönigtöpfe landen auf dem Spielfeld und einen erhälst du. Töpfe mit Bienen kosten Punkte, Töpfe mit Honig bringen Punkte.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Feura (70%) / Feuersturz (30%) |
 |
Selbstopfer (Terra) / (nach Erhalt:) Verwirrschlag |
 |
Blitzrolle (Ven) / (nach Erhalt:) Blitzra
Mirage Arena: Blitzra |
 |
Minentrapez (50%) / Antigravra (50%) |
 |
Schädelbrett
- Freischaltung: Schließe die Welt ‘Nimmerland’ ab.
- Ziel: / / Punkte
- Gegner: Peter Pan, Kpt. Hook
- Überraschungsfeld: Feenstaub (Naseweis erscheint und du kannst auswählen auf welchem Feld dein Gegner landen soll.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Aero (60%) / Schwertfall (40%) |
 |
Luftstakkato (50%) / Schwertfallserie (50%) |
 |
Feuga (70%) / Minentrapez (30%) |
 |
Antigravra (60%) / Aerora (40%) |
 |
Fesselschlag |
 |
Taler-Magnet (Aqua) / (nach Erhalt:) Giftklinge |
 |
Photonenknall (nach Erhalt:) Magnega
Mirage Arena: Magnega |
 |
Geheimes Brett
- Freischaltung: Gewinne jedes Kommadobrett mindestens 1 mal in der Mirage Arena (inklusive dem Honigtopfbrett.
- Ziel: 20.000 / 50.000 / 35.000 Punkte
- Gegner: Terra, Aqua, Ven (gegen die zwei, gegen die du nicht spielst.)
- Überraschungsfeld: Schlüsselschwertreiter (Spring auf dein Fluggerät und fliege zu dem Feld, wo du hinwillst.)
Erspielbare Kommandos
Kommando |
Bonusfeld |
Luftstakkato (nach Erhalt: Magnega)
Mirage Arena: Blitzra |
 |
Blitzstrahl (nach Erhalt: Blitzsturz)
Mirage Arena: Luftstakkato |
 |
Schallschock (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Schwertfallserie |
 |
Feuga Explosion (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Feuersturz |
 |
Vitra (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Vitra |
 |
Antigravga (50%) / Magnega (50%)
Mirage Arena: Magnera |
 |
Ragnarök (nach Erhalt: Blitzga)
Mirage Arena: Blitzra |
 |
Aeroga (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Aeorora |
 |
Feuersturz (nach Erhalt: Feuersturmlauf) |
 |
Schwertfallserie (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Verwirrschlag |
 |
Von Vernell
|