Da Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- im Vergleich zu den anderen Kingdom Hearts-Spielen ein sehr kurzes Spiel ist, verfügt es nur über ein überschaubar komplexes Kampfsystem, dessen einzelne Elemente wir deswegen alle zusammen auf dieser Seite vorstellen werden.
Im Grunde besteht das Kampfsystem des Spieles aus einer Mischung von Elementen aus Kingdom Hearts II und Kingdom Hearts Birth by Sleep, weist jedoch mit den „Situationskommandos im Kampf“ auch ein neues Element auf, welches ebenfalls ein wesentlicher Bestandteil des Kampfsystems von Kingdom Hearts III sein wird. Hinter Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- steckte nämlich auch die Idee, den Spielern schon mal einen kleinen Ausblick auf das Kampfsystem von Kingdom Hearts III zu geben.
Abilitys
In Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- gibt es zwar kein variables Abilitysystem, doch stehen Aqua ein paar grundlegende Abilitys zur Verfügung, um im Reich der Dunkelheit vorankommen, und Gegner überwinden, zu können, die in der folgenden Tabelle beschrieben werden.
Wie schon in Kingdom Hearts Birth by Sleep gibt es auch hier Multifokus, spezielle Angriffe, die für eine Ausführung die Fokusleiste benötigen und einen währenddessen unverwundbar machen. Nur stehen einem hier diesmal nicht verschiedene Multifokusangriffe, sondern genau einer, zur Verfügung.
Name |
Beschreibung |
Radschlag |
Durch das Drücken von wird ein Radschlag in beliebiger Richtung ausgeführt, um gegnerischen Angriffen auszuweichen. |
Block(-Konter) |
Durch das Drücken von werden gegnerische Angriffe geblockt, woraufhin man durch das Drücken von einen Konter ausführen kann, um Gegnern in der Nähe Schaden zuzufügen. |
Doppelsprung |
Nach einem Sprung kann man in der Luft noch einen weiteren ausführen. |
Luftgrätsche |
Durch das Drücken von kann man in der Luft in eine beliebige Richtung schnellen. |
Multifokus |
Durch das Gedrückthalten von können mehrere Ziele ausgewählt werden bis die maximale Anzahl an Zielen erfasst ist, die Fokusleiste leer ist, oder auch dazwischen der Angriff durch das Drücken von gestartet wird. Der Angriff besteht aus bis zu drei Salven, deren Stärke jeweils durch rechtzeitiges Drücken von bestimmt wird. |
Magie
Natürlich darf auch nicht Magie in einem Kingdom Hearts-Spiel fehlen, in Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage- funktioniert sie genauso wie in Kingdom Hearts II, man hat also eine MP-Leiste, die sich durch den Einsatz von Magie stückweise leert, und sobald alle MP verbraucht sind sich in die MP-Aufladungsphase versetzt, während der man zwar keine Magie wirken kann, die jedoch nach einer gewissen Zeit alle MP wieder aufgefüllt hat.
Es gibt auch noch was Neues an der Magie, nämlich, dass sie beim Wirken Nebeneffekte auf Gegner und sogar die Umgebung haben kann. Für welche das sind könnt ihr einen Blick in die folgenden Tabelle werfen, dort sind alle Zauber in dem Spiel mit Beschreibungen ihrer vollständigen Effekte aufgeführt, und da Aqua im Reich der Dunkelheit nichts von ihren magischen Fähigkeiten verlernt hat startet sie in dem Spiel mit ihrer Magie schon direkt auf der höchsten Stufe.
Magie |
MP-Verbrauch |
Beschreibung |
Feuga |
8 |
Schießt einen Feuerball ab, der das Ziel verfolgt. |
Eisga |
12 |
Lässt einen Eiskristall geradlinig los, der eine Eisspur auf dem Boden hinterlässt, auf der man dann entlanggleiten kann, und eventuell Gegner einfriert. |
Blitzga |
12 |
Entfesselt ein Blitzgewitter in einem Bereich, welches eventuell Gegner eine Zeit lang geschockt zurücklässt. |
Vigra |
alle MP |
Heilt vollständig die HP, und macht auf dem Schwierigkeitsgrad „Anfänger“ einen während der Ausführung unverwundbar. |
Situationskommandos
Situationskommandos sind eine Neuheit des Kampfsystems von Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage-, ähneln aber den Kommandostilen aus Kingdom Hearts Birth by Sleep, und sind etwas anderes als die Situationskommandos in Kingdom Hearts II.
Während des Kampfes, wenn in einer kurzen Zeit Gegnern eine gewisse Menge an Schaden zugefügt wurde, kann es passieren, dass ein Situationskommando getriggert wird. Dieses wird dann direkt über dem Kommandomenü mit einem Countdown eingeblendet, während dieser Zeit hat man die Möglichkeit das Situationskommando durch Drücken von
zu aktivieren. Da es sein kann, dass mehrere Situationskommandos auf einmal über dem Kommandomenü eingeblendet sind, kann man mit der oberen und der unteren Richtungstaste ein spezifisches zum Aktivieren auswählen.
Die folgende Tabelle listet alle Situationskommandos, die es in dem Spiel gibt, auf, wobei unter der Spalte „Dauer“ steht, wie hoch der Countdown des jeweiligen Situationskommandos nach dem Triggern ist, und unter „Aktivierung“, durch welche Mittel im Kampf das jeweilige Situationskommando getriggert wird (Ausnahme ist das Situationskommando „Wegfinder“, das nicht dadurch getriggert wird, dass Gegnern Schaden zugefügt wird).
Name |
Aktivierung |
Dauer |
Beschreibung |
Ars Magica |
Durch „Angriff“ |
30 s |
„Angriff“ macht mehr Schaden und maximale Kombolänge wird erhöht. |
Abschlussangriff (von Ars Magica) |
Durch „Angriff“ im Kommandostil „Ars Magica“ |
15 s |
Aqua wird in einen magischen Wirbel gehüllt, der Feinde durch seine Rotation verletzt. |
Wegfinder |
Zufällig beim Kämpfen neben Micky |
20 s |
Aqua tut sich mit Micky zusammen und „Angriff“ führt einen Teleportationsangriff aus, wobei es keine begrenzte Kombolänge gibt. |
Abschlussangriff (von Wegfinder) |
Durch „Angriff“ im Kommandostil „Wegfinder“ |
6 s |
Aqua und Micky führen eine Lichtexplosion aus, die nahe stehenden Gegnern massiv Schaden zufügt. |
Feuka |
Durch „Feuer“-Magie |
20 s |
Stärkere Version von „Feuga“. |
Eiska |
Durch „Eis“-Magie |
20 s |
Stärkere Version von „Eisga“. |
Blitzka |
Durch „Blitz“-Magie |
20 s |
Stärkere Version von „Blitzga“. |
Von Neemann