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BbS Ultimania – Hauptinterview

Bei der folgenden Übersetzung handelt es sich um ein 7-seitiges Interview über den kürzlich erschienen PSP-Ableger. Der Erfinder von ‚Kingdom Hearts‘, Tetsuya Nomura, gibt darin Antworten auf Fragen bezüglich der Geschichte, des Gameplays und der Entwicklung des Spiels. Aber auch ein Blick in die Zukunft der ‚Kingdom Hearts‘-Serie wird uns gewährt..

Dieses Hauptinterview enthält übrigens Spoiler zum Spiel! Lesen des Interviews auf eigene Gefahr.

„Wer weiß, ob die Serie mit ‚Kingdom Hearts III‘ enden wird…“

Der erste Plot-Entwurf wurde bereits direkt nach ‚Kingdom Hearts II‘ geschrieben.
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— Also wie haben Sie die Entwicklung von ‚Kingdom Hearts: Birth by Sleep‘ begonnen?

Nomura: Nun, normalerweise fange ich bei einem neuen Spiel damit an, mir über das Gameplay Gedanken zu machen. Im Falle ‚Birth by Sleep‘ habe ich aber als erstes die Geschichte des Spiels verfasst. Die Sequenzen auf den Inseln des Schicksals, in denen Terra mit Riku spricht und Aqua mit Sora und Riku, kamen mir zuerst in den Sinn. Ich wollte unbedingt, dass diese Szenen im Spiel vorkommen, dass ich ein Entwicklungsansatz verfasst haben. Schon nach Beendingung der Entwicklung von ‚Kingdom Hearts II‘ hatte ich die Geschichte dieses neuen Spiels in meinem Kopf.

— Sie hatten also schon von Beginn an die Idee, den Höhepunkt des Spiels ‚Birth by Sleep‘ als Geheimes Ende für ‚Kingdom Hearts II: Final Mix‘ zu benutzen?

Nomura: Ja, aber ich wusste damals noch nicht genau, wann diese Sequenz in ‚Birth by Sleep‘ vorkommen würde. Als wir das Geheime Ende entwickelten, wussten wir noch nicht, wie umfangreich das Spiel auf der PSP sein könnte und somit auch nicht, wie lang das Szenario werden kann. Wir wussten noch nicht, ob wir diese Szene am Ende des Spiels zeigen, ob diese Szene überhaupt in das Spiel passt oder ob wir sogar zeigen können, was nach diese Szene passiert.

— Sie haben Teile dieses Geheimen Endes in der Eröffnung des Spiels benutzt, nicht wahr?

Nomura: Ich habe mich mit Nomatsu (Takeshi Nomatsu: Filmdirektor) über das Eröffnungsvideo beraten und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir darin zeigen wollten, was während der Geschichte passieren wird. In ‚Kingdom Hearts II‘ haben wir in der Eröffnung das gezeigt, was bereits in den vorigen Spielen passiert ist, aber im Falle von ‚Birth by Sleep‘ konnten wir auf diese Möglichkeit nicht zurückgreifen, weil dieses Spiel den Anfang der Geschichte darstellt.

— Wie sind Sie zu dem Titel “Birth by Sleep” (dt.: Geburt durch Schlaf) gekommen?

Nomura: Soll ich ehrlich sein? Ich wollte das Wort “by” im Titel benutzen. (lacht) Spieletitel enthalten oft die Wörter “of” oder “is”, aber man sieht nur selten das Wort “by”. Die Mitarbeiter in der Lokalisation-Abteilung sagten mir, dass dieses Wort nicht oft in Titeln benutzt wird, aber unsere Produzenten, die gut in Englisch sind, sagten mir, dass wir keine Probleme damit haben dürften. Ich habe also nicht geglaubt, dass es so komisch wirkt, wenn wir es verwenden. Außerdem dachte ich, dass es sicher interessant sein würde, wenn wir ein weiteres “Internet”-Wort wie in ‚Chain of Memories‘ oder Coded benutzen. Und ich wollte auch, dass es die Abkürzung BBS (electronic bulletin board) bekommt, weil es Menschen “verbindet”. Da der Titel auch noch das “sleep” enthalten sollte, kam es letztlich zu dem Namen “Birth by Sleep”.

— Wie wurde es entschieden, dass das Osaka-Entwicklerteam für diesen Titel verantwortlich sein würde?

Nomura: Als wir den Plan verfasst hatten, stand bereits fest, dass das normale ‚Kingdom Hearts‘-Team ‚Final Fantasy Versus XIII‘ entwickeln würde. Deshalb musste ich ein anderes Entwicklerteam fragen. Das Osaka-Team schickte uns dann ein Angebot, in dem sie schrieben, dass sie das Spiel besser als jedes andere Team machen können. Sie erstellten dann eine Demo für mich, in der sie Sora, Donald und Goofy problemlos auf der PSP herumliefen ließen. Ich kam dann zu den Entschluss, dass sie die Entwicklung tatsächlich übernehmen können und ich schrieb schon bald darauf einen Antrag an das Team. Zu dieser Zeit hatte auch bereits die Entwicklung von ‚Crisis Core: Final Fantasy VII‘ begonnen, dessen Entwicklerteam gerade mit den Schwierigkeiten, die die PSP mit sich bringt, zu kämpfen hatte. Als ich das gehört hatte, ging ich zu ihnen zu zeigte ihnen die Osaka-Demo mit dem Kommentar: “So weit kann man mit der PSP gehen.”

— Das Spielsystem beruht dieses mal auf Kommandos. War das Ihre Idee?

Nomura: Ja, war es. Das Kommando-Deck war schon zu Beginn der Entwicklung für dieses Spiel geplant. Wir haben gedacht, dass wir durch Vereinfachung des Kartensystems, was wir in ‚Chain of Memories‘ benutzt haben, ein noch viel interessanteres Spielsystem erschaffen könnten. Wir haben uns auch ein wenig nach dem Kommando-Ladesystem von ‚The World Ends With You‘ (NDS-Spiel aus dem Jahr 2007) gerichtet. Aus diesem Spiel kam die Idee, dass man eine Zeit lang warten muss, wenn man ein Kommando nach voriger Benutzung erneut verwenden will. Wir wollten diese beiden Spielsysteme zusammenführen und alles aus sie rauskitzeln. Wo das manuelle Ladesystem von ‚Chain of Memories‘ dem Spieler irgendwo ein wenig mehr Freiheit gab, soll das automatische Nachladesystem die Kämpfe spannender machen. Wir dachten, es wäre vielleicht spaßig, wenn man über das Kampffeld rennt, um dem Gegner zu entkommen, während man darauf wartet, dass doch endlich der Vigra-Zauber wieder aufgeladen ist, und man dabei denkt “Komm schon, komm schon, komm schon…”

— Das ‚Kommandobrett‘ entsprang einem Ihrer Vorschläge, richtig, Herr Nomura?

Nomura: Ich habe Brettspiele schon immer geliebt. Als ich klein war, hatte mein Vater Sugoroku (japanisches Brettspiel, wie beispielsweise Backgammon) angefertigt und ich habe es ihm nachgemacht und eigene hergestellt. Dadurch, dass so etwas geschehen war, wollte ich eines Tages auch ein Brettspiel Element in einem Spiel mit einbinden. Etwa wie zum Beispiel das Sphärobrett-Levelsystem, wie es schon im FF Franchise vorkam? Ich hatte schon öfters darüber nachgedacht, dieses System zu nutzen und noch weiter auszubauen, sodass sich daraus etwas Eigenständiges wie Sugoroku entwickeln könnte. Auf diese Art und Weise entstand dann das ‚Kommandobrett‘.

— Was die neuen Elemente betrifft, so war auch der Dimensions-Link wirklich beeindruckend.

Nomura: In KHI und KHII für die PS2 kämpfte man mit seinen Partnern Donald und Goofy Seite an Seite, doch dies ist ein PSP Titel und es ist schwierig, viele Charaktere auf einmal auftauchen zu lassen, wenn man nur mal die Leistungsfähigkeit des Geräts bedenkt. Daraufhin kam uns dann anstatt der ständigen Begleitung von Partnern der Dimensions-Link als Mittel, welches das Zugreifen auf die Kräfte von Charakteren an anderen Orten erlaubt, in den Sinn.

— Es macht Spaß, sich mithilfe einer wireless Verbindung mit anderen Spielern verbinden zu können, nicht wahr?

Nomura: Die Idee sich per wireless Funktion mit anderen Spielern zu verbinden kam seitens des Osaka Teams und war auch bedeutender Einflussfaktor, was die endgültige Umsetzung des Dimensions-Link Systems betrifft. In der Story spielt die Thematik ‚Bande‘ eine wichtige Rolle, wodurch wir gespürt haben, dass wir auf jeden Fall den Dimensions-Link in das Spiel implementieren sollten, was soviel bedeutet, dass man sich über ein Band mit anderen Spielern verbindet. Übrigens wurde Ventus‘ Dimensions-Link mit Vanitas am Ende des Spiels auch vom Osaka Team vorgeschlagen. Mir gefiel die Idee, im Laufe der Story solche Methoden zu nutzen, um die zukünftige Entwicklung anzudeuten. Ich war beeindruckt und fand, dass sie dieses Mittel wirklich clever genutzt hatten.

Das Leitmotiv der Geschichte lautet “Schicksal überlässt nichts dem Zufall”
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— War schon zu Beginn der Entwicklung vorgesehen, dass jeder der drei Hauptcharaktere ein eigenes Szenario erhält?

Nomura: Ja. Als ich damit begonnen hab, die Handlung zu skizzieren, entschied ich mich schon gleich dazu, dass man drei Hauptcharaktere steuern und jeder sein eigenes Szenario bekommen sollte. Als ich die Geschichte verfasste, fing ich mit Terras Szenario an, gefolgt von Ventus‘ Geschichte und ganz zum Schluss war Aqua an der Reihe. Letztlich entfaltete sich die Geschichte auch in dieser Reihenfolge. Terra brach als erstes zu seinem Abenteuer auf, Ventus folgte ihm kurz darauf und danach machte sich auch Aqua auf dem Weg. Umfassend gesehen kann man sagen, dass das Thema des Spiels “All unseren Schicksalen wohnt kein Zufall inne” lautet. Diese Aussage wurde dann letztlich zum zentralen Satz des Spiels. Dinge, wie die Tatsache, dass Riku auserwählt ist ein Schlüsselschwert tragen kann, oder der Grund, warum Kairi auf Riku und Sora treffen musste, wurden so offenbart. Bis heute könnte man behaupten, dass diese Ereignisse lediglich Zufall waren, obwohl sie eigentlich unausweichlich waren.

— War auch schon ganz zu Anfang geplant, dass eine ‚Letzte Episode‘ nach den drei Szenarien spielbar sein würde?

Nomura: Nein, die ‚Letzte Episode‘ war nicht Teil der Anfangsplanungen. Um genau zu sein: Eigentlich war schon für das Ende von Aquas Szenario geplant, dass sie im Reich der Dunkelheit landet. Ursprünglich war die Szene auf den Inseln des Schicksals mit dem Gespräch zwischen Aqua, Riku und Sora überhaupt nicht eingeplant. Aber auf diese Weise wären alle drei Endings der einzelnen Szenarien irgendwo traurig und dunkel gewesen, weshalb wir die ‚Letzte Episode‘ mit der Szene auf den Inseln des Schicksals hinzugefügt haben.

— Wie haben Sie sich für die Namen Terra, Ventus und Aqua entschieden?

Nomura: Als wir uns damals für die Namen Sora, Riku und Kairi für das erste ‚Kingdom Hearts‘ entschieden haben, wollten wir, dass ihre Namen Dinge die drei Elemente der Welt wiederspiegeln. Auch dieses Mal sollte das bei den drei Hauptcharakteren wieder so sein. Also wurden wieder Namen ausgesucht, die für Erde, Wind und Wasser stehen. Das bedeutet aber nicht, dass Aqua eine Verbindung zu Kairi haben sollte.

— Was haben Sie sich bei der Wahl des Namen Vanitas gedacht?

Nomura: Ich wollte für ihn einen Namen, der wirklich das Bild von “Leere” erzeugt und habe dementsprechend nach einem passenden Wort gesucht. Ich stieß dann letztlich auf das lateinische Wort “Vanitas”, welches die gleiche Bedeutung wie das japanische Wort “kokuu” (dt.: Höhle, Höhlung) besitzt. Besonders an dem Namen Vanitas ist auch, dass der Klang dieses Wortes an den Namen Ventus erinnert. Und wenn man das Wort “kokuu” in Kanji schreibt, so enthält es den japanischen Namen für “Sora”. Das gefiel mir, weshalb wir den Namen schließlich benutzt haben. Auch wenn die Bedeutung der Kanji in Vanitas‘ Fall nicht “Sora” im Sinne von “Himmel” bedeutet, sondern “kara” – also “leer”.

— Meister Eraqus‘ Name ist eine Anagram von “Square”, nicht wahr?

Nomura: Genau. Aber das ist nicht der einzige Grund, warum wir einen Namen mit solch einer starken Bedeutung ausgewählt haben. Ich hatte mich für diesen Namen schon entschieden, während ich den Erstentwurf für die Geschichte des Spiels verfasste. Als ich diesen dann noch einmal durchlas, war mir die Bedeutung dieses Namens auf einmal entfallen. Ich zog alle Leute aus dem Team heran, konnte mich aber immer noch nicht an die Bedeutung erinnern, bis letztlich der Produzent einmal erwähnte, dass es ein Anagramm des englischen Wortes “Square” sei. Ich erinnerte mich und sagte: “Oh, das stimmt.” (lacht)

Was verbirgt Vanitas‘ Gesicht? Nach langem Rätsel wurde die Antwort enthüllt
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— Haben Sie entschieden, dass das Design der drei Hauptcharaktere noch geglättet wird?

Nomura: Nein, das war ein hartes Stück Arbeit. Besonders mit den drei Rüstungen, in die sich verwandeln, gab es Probleme. Als ich sie das erste Mal gestaltet hatte, entschied ich mich, dass diese Rüstung “eine runde Sache” wird. Aber es gestaltete sich als schwierig, solch ein Sache in die Tat umzusetzen. Aber seitdem feststand, dass das “X” ein Schlüsselwort der Geschichte sein würde, wurde die Form dieses Symbols eine Art Inspirationsquelle für die Outfits der drei Protagonisten.

— Wie wurden ihre Gesichter entworfen?

Nomura: Da Terras anschließendes Erscheinungsbild (Xehanort) bereits feststand, war für ihn ein Design vorgesehen, welches sich dem gegenüber etwas jünger anfühlte. Ventus würde unweigerlich entweder Sora oder Roxas ähneln, daher musste ich mir Gedanken darüber machen, wem von den beiden. Ich dachte, dass es eine stärkere Wirkung hinterlassen würde, wenn Vanitas Sora ähnlich sieht, daher ähnelt Ventus letztendlich Roxas. Übrigens gibt es einen Grund, dass Vanitas Soras Gesicht hat. Sora ergänzt die beschädigten Teile von Ventus‘ Herzen und als Resultat von Soras Einfluss auf diese Teile, nahm Vanitas Soras Gesicht an. Würde Riku die fehlenden Teile von Ventus‘ Herzen ergänzen, würde Vanitas‘ Gesicht wahrscheinlich wie das von Riku aussehen.

— Wie sieht es mit der einzigen Dame, Aqua, aus?

Nomura: Weil es bei ihr im Gegensatz zu Terra und Ventus keine Basis gab, von der man ausgehen konnte, entwarf ich ein völlig neuen Charakter. Da Terras Outfit leicht vom Japanischen inspiriert war, habe ich solche Elemente für ihr Design übernommen, mit den Schnüren, welche in ihrem Kreuz enden und den Ärmeln, mit weitem Öffnungen am Ende.

— Aqua scheint beliebt zu sein.

Nomura: Ich hatte wirklich nicht darüber nachgedacht, welche Art von Popularität sie erlangen würde, dem entgegengesetzt, dachte ich eher während ich sie zeichnete: „Ihre Verbindungen zu bereits existierenden Charakteren sind so dünn, dass sie womöglich gar nicht so beliebt sein könnte…“ Als ich das Drehbuch für 358/2 Days verfasste, zeichnete ich Xion als ein ‚vergängliches und tapferes Mädchen‘, aber ich wollte, dass auch Aqua ein starkes Mädchen ist. Sie wurde nicht als ‚maskulines starkes Mädchen‘ gezeichnet, sondern eher nach meiner eigenen Vorstellungen von einem ‚femininem starken Mädchen‘. Ich konnte mir wirklich nicht vorstellen, wie sie von den Fans angenommen werden würde, aber dank der Stimme von Megumi Toyoguchi ist sie so populär. Als Paine in Final Fantasy X-2 hat sie mit einer tieferen Stimme gesprochen, aber dieses Mal, als Aqua, hat sie mit einem Ton gesprochen, welcher eher dem Klang ihrer normalen Stimme entsprach. Ich persönlich denke, dass sie so mit Erfolg Aquas Stärke darstellen konnte.

— Mit welcher Absicht haben sie Ryotaro Okiayu als Sprecher für Terra gewählt?

Nomura: Chikao Otsukas Meister Xehanort Stimme ist sehr trocken und Akio Otsukas Terra/Xehanort Stimme ist tief und nachhallend und da eine Stimme gesucht wurde, welche zwischen diesen beiden lag, bot sich Hr. Okiayus an. Natürlich wurde Chikao Otsuka als Besetzung für Xehanort ausgewählt, weil er Akio Otsukas Vater in wahrem Leben ist.

— Das Vanitas‘ Synchronsprecher derselbe wie Soras (Miyu Irino) ist, liegt natürlich daran, dass sie das gleiche Gesicht haben, richtig?

Nomura: Ja, aber er ist ganz anders als Sora, nicht wahr? Mr. Irino hatte zuvor schon erwähnt, dass er gerne mal einen Bösewicht spielen würde, also hat er diese Rolle mit Begeisterung gesprochen. (lacht)

Warum Zack der einzige FF Charakter ist mit einem Auftritt in BbS ist

— Wie haben sie die Welten ausgewählt, welche in dieser Story besucht werden können?

Nomura: Allem voran wurde schon zu Beginn entschieden, dass man dazu in der Lage sein wird, die ersten drei Welten mit Prinzessinnen besuchen zu können. Die Prinzessinnen sind zwar in KH aufgetaucht, doch ihre Welten hatten es nicht ins Spiel geschafft, daher wollte ich mir das für später aufheben. In BbS konnten wir erzählen wie Malefiz begann, die Prinzessinnen ins Visier zu nehmen, also war dies die perfekte Gelegenheit. Was die anderen Welten betrifft, so haben wir die Orte gewählt, für denen man ein interessantes Szenario schreiben konnte oder die einfach spaßig wirkten, als wir die Maps erstellten.

— Es sind auch einige Welten aufgetaucht, die bereits schon einmal vorkamen.

Nomura: Die Arena des Olymp konnte man jedes Mal besuchen, aber da sich hier die Chance ergab, die Ereignisse aus der Vergangenheit auf eine besondere Art und Weise zu erzählen, wollte ich diese Welt auf jeden Fall mit einfügen. Im Originalfilm gab es Szenen die zeigten, wie der junge Hercules aufwächst und mit dieser Grundlage machten wir es möglich, dass auch dieses Mal die Arena des Olymp besucht werden konnte.

— Bei der Arena des Olymp tritt Zack auf, aber gab es einen Grund, warum in diesem Titel keine weiteren FF Charaktere neben ihm vorkamen?

Nomura: Ich hätte Cid und die anderen in Radiant Garden auftauchen lassen können, aber wenn ich das getan hätte, dann wäre die Geschichte aus den Fugen geraten. Die Hauptstory von Birth by Sleep ist äußerst kompliziert, weshalb wir versucht haben, nur dem Hauptgeschehen zu folgen und nicht zu sehr von diesem abzukommen. Das Ergebnis war, dass Zack der einzige FF Charakter mit einem Auftritt in BbS ist. Wir haben in ausgewählt, weil dieses Szenario in der Vergangenheit von KH spielt und wir wollten, wenn überhaupt, etwas Vergleichbares nutzen. Zack war ein Charakter in der Vergangenheit von FFVII, also war das perfekt. Um ehrlich zu sein hatte ich darüber nachgedacht, noch andere FF Charaktere mit einzubringen, aber ich habe mich letztendlich dagegen entschieden, damit diese noch in anderen Titeln auftreten können. Da dieses Spiel allerdings noch nicht angekündigt wurde, kann ich leider nicht sagen, wen das alles betraf. (lacht)

— Dieses Mal sind neue Gegner aufgetaucht, die sich die Unversierten nennen. Was halten Sie von ihnen?

Nomura: Es mussten Gegner ausgearbeitet werden, die auf etwas basieren sollten, was noch nicht in KH vorgekommen war, dessen Geschichte ja erst später spielt, und was zu diesem Zeitpunkt schon verschwunden sein würde. Daraufhin habe ich beschlossen, sie mit Vanitas zu verbinden, sodass alle von ihnen verschwinden würden, wenn auch er es täte. Ihr Designkonzept beinhaltete das Thema ‚Emotion‘ und wir hatten verschiedene Motive ausprobiert, wie etwa ein lachendes Gesicht, ein wütendes Gesicht und ein weinendes Gesicht. Das Zeichen der Unversierten wurde auch auf der Grundlage eines Herzens gestaltet, welches bekanntlich für Emotionen steht.

— Wo wir schon bei den Gegnern sind: geheime Boss, Vanitas Gedanken, war äußerst stark, nicht wahr?

Nomura: Da der geheime Boss in KHIIFM, „Lingering Sentiment“ (dt.: Bleibendes Gefühl), wirklich sehr gut angenommen wurde, entschied ich mich dafür, dass dieser Boss von der Stärke her ein ebenbürtiges Match sein sollte. Die Fans fragten nach einem Boss mit „dämonischer Stärke“. Sobald der Debugger (jemand, der den Zustand von Programmen überprüft) einen Weg gefunden hatte, die Stärke von solch einem Gegner aufzugreifen, hatten wir diesen also so angepasst, dass er nicht langweilig werden würde. Daraus resultierte dann diese Stärke. Während den Arbeiten bin ich außerdem nach Osaka gegangen und zur Übung gegen ihn antreten, doch ich konnte ihn nicht besiegen. (lacht) Ich wusste, dass wenn ich ihn augenblicklich besiegt hätte, dass er nicht gerade stark wäre, daher war meine Niederlage ideal.

Die Rätsel des Geheimen Endes, die auf die Zukunft der Serie deuten
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— In der ‚Kingdom Hearts‘-Serie sind die Geheimen Videos am Ende eines jeden Spiels schon fast Tradition. Auch dieses Mal durften wir eine Geheime Zwischensequenz sehen, die diesmal den Namen “Blank Points” (dt.: Leere Punkte) trägt. Bedeutet der Name dieser Szene aus, dass sie von den leeren Abschnitten der Geschichte handelt?

Nomura: Ja, das bedeutet der Name. Normalerweise gebe ich den Geheimen Videos aber Namen, die die Bedeutung des Videos reflektieren. Zum Beispiel hieß das Geheime Ende in ‚Kingdom Hearts‘ “Another side, Another story”, was auf Roxas anspielte. Und natürlich hieß das Geheime Ende von ‚Kingdom Hearts II: Final Mix‘ “Birth by Sleep”. Aber dieses Mal ist “Blank Points” nicht unbedingt der Titel des Videos, auch wenn er durchaus dazu passt.

— Im Geheimen Ende spricht Xehanort von einem weiteren Herz einer anderen Person, das in Terra ruht. Auf wessen Herz wird hier angespielt?

Nomura: Auch wenn ich es Ihnen noch nicht sagen kann, sollte es aus dem Spiel hervorgehen, um wessen Herz es sich handelt. Hört euch Xehanorts Worte genau an und lest seine Berichte sorgfältig. Ich denke, ihr werdet dann wissen, um wen es sich handelt.

— Ansem der Weise sagte zu Aqua: “Alles wird aus dem Schlaf geboren.” Aber was bedeutet dieser Satz genau?

Nomura: In dieser Szene sind all diejenigen, die nach “Sora” rufen, bereits von dieser Welt verschwunden. Aber in der Welt von ‚Kingdom Hearts‘ gibt es keinen endgültigen Tod, sie könnten zum Beispiel einfach in Soras Herzen schlafen. Wenn du sie aufwecken kannst, werden sie auf die Welt zurückkehren – sie wären “aus dem Schlaf geboren”. Es ist also möglich, sie wieder zu erwecken. Das ist es, was Ansem damit meinte. Selbst Aqua, die sich im Moment nicht im Reich des Lichts befindet, würde aus dem Schlaf geboren werden.

— Haben die Charaktere, die wir in dieser Szene gesehen haben, eine Chance wiederzukehren?

Nomura: Ja. Die Daten, die Ansem in Sora versteckt hat, sind das Geheimnis für dieses Wiedererwachen. Als Ansem zu DiZ wurde, erforschte er das Herz und die Gefühle. Das, was er dabei herausgefunden hat, versteckte er in Sora. Es gab viele Personen, die gedacht haben, dass man diese Daten während des Spiels ‚Kingdom Hearts: Coded‘ finden würde, sie lagen damit aber falsch. Aber zumindest am Ende von ‚Coded‘ wird auf diese versteckten Daten angespielt: Naminé sagte zu Sora, dass DiZ etwas mit ihm gemacht hätte. Um was für Daten es sich dabei genau handelt, wird in dem nächsten Spiel aufgedeckt werden.

Zwei weitere Spiele neben ‚Kingdom Hearts III‘ sind in Arbeit
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— Und, wie fühlen Sie sich so, wo Sie jetzt ‚Days‘, ‚Coded‘ und ‚Birth by Sleep‘ veröffentlicht haben?

Nomura: Es war harte Arbeit, hat aber auch eine Menge Spaß gemacht. Ich habe viele verschiedene Dinge ausprobiert, wovon ich einige Dinge in Zukunft weiter benutzen werde. Ich habe gerlernt, welche Art von Gameplay auf welcher Konsole anwendbar ist. Zum Beispiel kann man ein Spiel auf der PSP ähnlich wie die Originalspiele gestalten, sodass ich ein sehr aufregendes Spiel erschaffen konnte. Der DS hat widerum keinen Analog-Stick, weshalb wir mehr mit der Anpassung des Spielsystens beschäftigt waren. Wir haben auch Spiele für das Handy entwickelt, was man nicht wirklich als Spielkonsole bezeichnen kann. Es war eine echte Herausforderung zu sehen, inwiefern wir es schaffen, ein echtes ‚Kingdom Hearts‘-Spiel mit einer nur sehr einfachen Steuerung zu entwickeln. Ich denke, dass ich durch diese Spiele viel Erfahrung gesammelt habe, die ich in Zukunft anwenden kann.

— Uns ist zu Ohren gekommen, dass der internationale Erscheinungstermin näher rückt. Inwieweit wird sich die Version von der heimischen unterscheiden?

Nomura: Die Geschichte hat sich nicht viel verändert, aber dafür gibt es einige Extras. Wir haben einen Kritischen Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, der noch anspruchsvoller als der Profi-Modus ist. Außerdem gibt es ein paar zusätzliche Zwischensequenzen, die eigentlich schon in der Originalversion enthalten sein sollten, ich aber damals noch nicht mit einbinden konnte. Auch ein paar neue Lieder für das Spiel “Rhythmic Ice” (dt.: Rythmisches Eis) erwarten euch, sowie neue Schlüsselschwerter und Sorten von Gegnern. Die Kämpfe sollten auch besser ausbalanciert sein und wir haben auch einige Dinge ausgebessert, die uns noch gestört haben.

— Werden sie die internationale Version dann auch in Japan veröffentlichen, wie sie es mit ‚Kingdom Hearts‘ und ‚Kingdom Hearts II‘ gemacht haben?

Nomura: Nun, wenn ich sagen würde, “wir haben das derzeitig nicht geplant”, würden die Leute das als “nein” auffassen. Also kann ich wirklich nichts dazu sagen. Weil aber die Stimmenaufnahmen in den westlichen Versionen so gut verlaufen sind, wäre es vielleicht gar nicht so schlecht, wenn wir einen ‚Final Mix‘ veröffentlichen würden… Aber damals war in dem ‚Kingdom Hearts II: Final Mix +‘ noch zusätzlich das Spiel ‚Re: Chain of Memories‘, weshalb viele wohl annehmen, dass sie von dem ‚Final Mix‘ dieses Spieles auch großes erwarten können. Auch wenn ich es an dieser Stelle gerne sagen würde, aber so einen großen Aufwand können wir nicht ein zweites Mal betreiben. (lacht)

— Nun da ‚Birth by Sleep‘ abgeschlossen ist, können wir gar nicht anders als an ein nächstes ‚Kingdom Hearts‘-Spiel denken…

Nomura: Solange wir unsere Ziele bezüglich ‚Final Fantasy Versus XIII‘ noch nicht erreicht haben, können wir mit der Entwicklung von ‚Kingdom Hearts III‘ nicht beginnen. Aber dafür wir haben bereits mit der Entwicklung des nächsten ‚Kingdom Hearts‘-Ablegers begonnen. Wir haben da noch ein Spiel, von dem wir hoffen, dass wir es noch innerhalb dieses Jahres veröffentlichen können. Und für das nächste Jahr planen wir ebenfalls die Erscheinung eines weiteren ‚Kingdom Hearts‘-Ablegers. Ich glaube, dass ihr in diesem Spiel auch wieder mit mehreren Hauptcharakteren rechnen könnt. Nebenbei bemerkt, die Szene “Blank Points” in ‚Birth by Sleep‘, die mit Soras Beschluss endet, eine neue Reise anzutreten, soll einen Übergang zu ‚Kingdom Hearts III‘ darstellen.

-– Das bedeutet also, dass ‚Kingdom Hearts III‘ die bisherige Geschichte abschließt, richtig?

Nomura: Das ist korrekt. Ich habe schon viele Fans gehört, die vermuten, dass die ‚Kingdom Hearts‘-Serie mit dem dritten Hauptteil abgeschlossen sein wird. Aber eigentlich arbeitet die Serie ‚Kingdom Hearts‘ darauf hin, dass all das bisher Geschehene nur der erste Teil einer viel größeren Serie ist. Sora ist zwar der Held von ‚Kingdom Hearts‘, aber der erste Teil der Serie, der sich derzeitig entfaltet, ist die Geschichte von Xehanort. Ist dieser nicht seit ‚Kingdom Hearts I‘ immer eigentliche Gegner gewesen?

-– Ich verstehe. Also wird ‚Kingdom Hearts III‘ die Xehanort-Saga abschließen?

Nomura: Zumindest muss man es zur Zeit so betrachten. Und selbst wenn die Xehanort-Saga endet, besteht die Möglichkeit, dass danach für Sora ein komplett neues Abenteuer beginnt.

-– Also ist es nicht so, dass wenn Soras Geschichte zuende ist, die einer neues Helden beginnen wird. Sora wird der Held bis zum Ende dieser Serie bleiben, nicht wahr?

Nomura: Genau. Ein Aspekt der Serie ist es, dass unser Held Sora kein spezielles Wesen, sondern ein ganz normaler Junge ist. Natürlich, sein Herz mag vielleicht mit dem von Ventus und den anderen verbunden sein, aber er bleibt ein einfacher Junge, der sonstwo hätte herkommen können und von niemanden etwas besonderes vererbt bekommen hat. Ich möchte Sora zu einem Charakter machen, die dem Spieler das Gefühl gibt, dass “selbst wenn ich niemand besonderes bin, kann ich mit vielen anderen zusammen die Dinge bewältigen.” Und für alle Fans, die ‚Birth by Sleep‘ spielen, wünsche ich mir, dass sie dabei auch die Hoffnung tragen, endlich ein Zeichen zu finden, das Soras Rückkehr ankündigt. Die Geheime Zwischensequenz deutet nämlich genau das an. Also bitte, arbeitet euch bis zu dieser Szene vor und wartet dann gespannt darauf, was Sora wohl in Zukunft für eine Rolle spielen wird.

Von Gunma
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