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„Die Geburt von Kingdom Hearts“

In der Juni-Ausgabe des „Nintendo Dream“-Magazins befindet sich -wie bereits berichtet- ein sehr umfangreiches Interview über 16 Seiten rund um die Serie „Kingdom Hearts“. Das Interview behandelt alle bisher erschienen Kingdom Hearts-Teile und zusätzlich auch die drei neuen Spiele, besonders das KH: 358/2 Days, das in wenigen Tagen auf dem japanischen Markt veröffentlicht wird. Noise, Snow Villiers und ich selbst haben uns bereit erklärt, euch diesen Batzen an Information in die deutsche Sprache zu übersetzen.
Weiter unten findet ihr noch einmal alle Scans dieser 16 Seiten und darunter die Übersetzung des kompletten Interviews.

Magazin-Seiten

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Prolog: Roxas und die Spielerperspektive

Warum wurde überhaupt ein neues Kingdom-Hearts-Spiel für den DS programmiert?

Meine erste Frage: Warum wolltet ihr einen neuen Kingdom Hearts Titel für den DS entwickeln?
Nomura: Nintendo hatte uns schon einige Zeit lang dieses Angebot gemacht. Schon als wir mit ihnen zusammen den GBA-Titel Chain of Memories entwickelt haben, hat alles makellos funktioniert. Also haben wir uns dafür entschieden, auch für den Nintendo DS ein Spiel zu entwickeln. Auch die technischen Fortschritte, die wir beim Spiel „The World Ends With You“ erkennen konnten, haben uns schließlich dazu bewegt, den Schritt zu wagen.

Sora ist die eigentliche Hauptfigur von Kingdom Hearts. Warum haben sie sich dafür entschieden, dass Roxas der Held in Kingdom Hearts 358/2 Days wird?
Nomura: Anfangs hatten wir lediglich die Absicht, ein Spiel mit Multiplayermodus zu erschaffen. Dafür benötigt man aber natürlich mehrere spielbare Charaktere, die wir in den Mitgliedern der Organisation XIII gefunden haben. Zuerst hat mir allerdings noch die Zeitleiste zu denken gegeben. Roxas‘ Geschichte nahm schließlich zum Schluss von Kingdom Hearts II sein Ende und beginnt in 358/2 Days mit seiner Geburt. Ich denke, dass sich die Menschen, die vor Kingdom Hearts kein anderes Spiel der Serie gespielt haben, gut in die Perspektive von Roxas reinversetzen können und sich danach auch für die anderen Teile der Kingdom Hearts-Reihe interessieren. Es ist ziemlich schwer, Roxas so zu präsentieren, dass man die Zusammenhänge auch ohne das Spielen der restlichen drei Games versteht.

Die meisten Informationen über Roxas haben wir ja schon in Kingdom Hearts II erhalten. Wird das Spiel auf denjenigen gefallen, die die anderen Spiele von Kingdom Hearts schon kennen?
Nomura: In Final Fantasy VII: Crisis Core wussten wir auch schon, wie die Geschichte zu Ende gehen wird. Trotzdem hat sich das nicht negativ auf die ausgewirkt. Also worauf ich hinaus will: Man kann auch ein interessantes Spiel erschaffen, von dem wir das Ende schon kennen.

Tetsuya Nomura erzählt uns die geheime Geschichte von der Geburt der Kingdom Hearts-Serie

Begonnen hat es mit Kingdom Hearts, Kingdom Hearts Chain of Memories und Kingdom Hearts II, weiter geht es mit dem neusten Titel Kingdom Hearts: 358/2 Days für den DS, und danach erwartet uns noch Kingdom Hearts: Coded für das Handy und der PSP Titel Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Die Geschichte um Kingdom Hearts nimmt langsam gigantische Ausmaße an. Der Urvater der Serie, Tetsuya Nomura, hat uns die ganze Wahrheit über die Geburt von Kingdom Hearts, wie es entstanden ist, welche Entwicklungen darauf folgten und wie die Geschichte von Kingdom Hearts festgelegt wurde. Dazu erfahren wir noch mehr über Chain of Memories, das Spiel, das große Auswirkungen auf Kingdom Hearts: 358/2 Days hat.

Der Wunsch der unzähligen Fans trieb die Geschichte voran.

Die Spielreihe, die wegen der Unterstützung ihrer Fans eine Zukunft hatte.

Bald wird mit 358/2 Days ein viertes Spiel der Geschichte von Kingdom Hearts erweitern. Nun denn, wie erklären sie sich, dass die Kingdom Hearts-Reihe in diesem Maße voranschreitet?
Nomura: Wir haben dies wohl vor allem den Spielern zu verdanken. Wenn ich nicht diese Unterstützung der Fans hätte, wäre ich mir nicht sicher, ob ich mich für die Entwicklung eines Nachfolgers eingesetzt hätte. Doch gerade weil wir diese große Unterstützung von allen Fans bekommen, geht die Geschichte von Kingdom Hearts weiter.

Das bedeutet, dass es möglich gewesen wäre, dass diejenigen, die den ersten Teil der Serie Kingdom Hearts gespielt haben, diesen sowohl als eine abgeschlosse Handlung oder auch als eine Geschichte, die fortgesetzt wird, hätten betrachten können?
Nomura: Nun, auch wenn es danach zu Ende gewesen wäre, ich denke, ich wäre wohl mit dem Ergebnis zufrieden gewesen.

Ist das so? Auch wenn Micky, der die Marke Disney ja geradezu repräsentiert, nur ein einziges Mal im ganzen Spiel aufgetaucht ist?
Nomura: Es war zwar nur eine einzige Szene, aber gerade diese war sehr eindrucksvoll und schlagkräftig. Ich denke, ich habe es richtig gemacht.

Mag zwar sein, aber meinen sie nicht, dass etwas Wichtiges in Kingdom Hearts gefehlt hätte?
Nomura: Nein, als wir den ersten Teil fertiggestellt hatten, hatte ich nicht das Gefühl, dass wir irgendwas vergessen haben. Ich denke, es war in Ordnung, dass das Ende so ausgefallen ist. Die anderen Entwickler neben mir haben zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht daran gedacht, dass es einen Nachfolger geben könnte. Wir waren mit unseren Gedanken schon beim nächsten Final Fantasy-Teil, wie Sie sehen. (lacht)

Kingdom Hearts

Im ersten Spiel der Serie treffen wir auf Sora, dem Helden der Geschichte, der mit seinen zwei Freunden Donald Duck und Goofy durch die verschiedensten Disney Welten reist.

Chain of Memories – Der Titel, der die Grenzen des Gameboy Advance herausforderte.

Aber sie entschlossen sich schließlich, eine Fortsetzung für den GBA zu entwicklen – Kingdom Hearts: Chain of Memories.
Nomura: Bevor wir mit dem GBA-Titel Chain of Memories begonnen hatten, war die Produktion von Kingdom Hearts II schon in vollem Gange. Es erschien deshalb zuerst auf dem Markt, weil die Entwicklung wesentlich schneller voran ging, als wir zuerst erwartet hatten.

Warum haben Sie sich überhaupt dazu entschieden, die Fortsetzung auf dem GBA zu veröffentlichen?
Nomura: Ich bin eigentlich nur auf die Idee gekommen, weil ich viele Gerüchte gehört habe, dass Kinder sagen, sie wollten ein Kingdom Hearts für den GBA. Und wenn das ist, lasst uns doch einfach einfach eins machen, habe ich mir gedacht.

Uns ist zu Ohren gekommen, dass die Speicherkapazität des DS für euch eine ziemliche Herausforderung war, um das am 30. Mai erscheinende Kingdom Hearts: 358/2 Days umzusetzen. Doch Sie haben diese Herausforderung angenommen, weil es doch Unterschiede zwischen dem GBA als Plattform und dem Nintendo DS gibt, oder?
Nomura: Ja, das ist war. Wir hätten Chain of Memories wohl nicht für den GBA entwicklen können, wenn wir das Spiel weiter als eine Fortsetzung angesehen hätten. Mit diesem belebenden Gefühl, es wie eine neue Idee zu behandeln, kamen wir zu einem Gameplay, das den Einsatz von Karten voraussetzt. Nunja, wir hassten den Gedanken daran, ein Karten-System zu entwickeln, das keine Bedeutung hat. Also kamen wir zu dem Entschluss, diese Karten auch wichtig für die Geschichte des Spiels zu machen.

Obwohl es keine Probleme gab, vom ersten Spiel auf Kingdom Hearts II überzuleiten, hat der DS-Titel in der Serie von Kingdom Hearts doch eine ziemlich große Bedeutung, oder?
Nomura: Ich selbst würde das Spiel Chain of Memories eher als eine Nebengeschichte der beiden Haupttitel bezeichnen, anstatt es eine Fortsetzung zu nennen. Die beiden Haupttitel erzählen eine ganze Geschichte, auch ohne Chain of Memories. Das ist auch der Grund, warum Sora keine Erinnerung an die Geschehnisse hat, die während des GBA-Spiels passierten. Aber, um auf 358/2 Days überzuleiten, dieses Spiel beinhaltet auch die Story von Chain of Memories. Und es gibt einige, die sagen, dass man die Geschichte von Kingdom Hearts II nie komplett verstehen kann, wenn man Chain of Memories nicht gespielt hat. Ich würde das Spiel eher in die Kategorie „Nebenprodukt der Serie“ einordnen. Auch wenn es nur ein Handheld-Titel war, denke ich, dass das Spiel die Erwartungen der Spieler erfüllt hat, weil ich nichts geschaffen habe, auf dem ich mich im Nachhinein ausruhte.

Kingdom Hearts II

Das dritte Spiel der Serie. Unsere Helden reisen durch verschiedene Disney-Welten wie in Kingdom Hearts I. Zusätzlich tauchen auch komplett neu erfundene Welten auf. Im Prolog des Spiels erhalten wir Einblicke in das friedliche Leben von Roxas, dem Helden aus 358/2 Days.

Organisation XIII, wer ließ uns ihren Namen zuerst hören?

Wichtig in Chain of Memories war es, dass der Name „Organisation XIII“ zum ersten mal auftauchte. Auf sie wurde die ganze Aufmerksamkeit gelenkt, oder?
Nomura: Auf Chain of Memories trifft es schon zu. Auch in 358/2 Days werden keine Charaktere aus den Final Fantasy-Spielen auftauchen, sodass wir die Geschichte nur mit originalen Charakteren schmücken konnten. Ich denke, dass die Weltkarte nur deswegen größer geworden ist.

Es tauchen wirklich keinerlei Final Fantasy-Charaktere auf?
Nomura: Genau genommen, tauchen wirklich nur Mogrys auf. (lacht) Als ich Final Fantasy-Charaktere wie Cloud mit in Kingdom Hearts-Serie intigrierte, ging es mir vorallem darum, mich um einige meiner Bedenken zu kümmern. Ich dachte zuerst, dass sogar ein plötzliches Auftauchen vieler neuer Charaktere, ihr Wesen neben dem der sehr bekannten Disney-Figuren schwach wirken lassen könnte. Um die Charakter-Lücke zwischen den Originalcharakteren und den Disney-Figuren zu überbrücken, baute ich Personen aus der Final Fantasy-Reihe mit ein. In 358/2 Days kann ich nun darauf verzichten, weil die Spielereihe schon so weit vorgeschritten ist und weil ich überlegt habe, dass auch einige originale Charaktere der Serie stark sein sollten. Außerdem tauchen im DS-Spiel ja auch eine Menge Personen auf. Also nehme ich mal an, dass wir auf den Ärger verzichten, unbedingt Final Fantasy-Charaktere ins Spiel einbauen zu müssen, sofern es nicht wirklich notwendig ist.

Als sie sagten, dass auch einige originale Charaktere der Serie stark sein sollten, meinten sie sicherlich die Organisation XIII. Sechs von ihnen tauchen in Chain of Memories auf und Sieben in Kingdom Hearts II – Doch war dieser gigantische Ablauf der Geschichte von Anfang an geplant? Ich meine, dass wir auf Teile der Arbeit von Chain of Memories später wieder stoßen, war einfach großartig.

Nomura: Wenn „ein Teil der Geschichte aus frühren Spielen nicht komplett erzählt wurde“, sondern erst in späteren Teilen der Serie enthüllt wird, sagen Leute „Ein Nachtrag?“. Aber lasst uns das nicht so streng sehen. Beim Entwickeln von neueren Spielen, deren Geschichte von älteren Spielen handelt, denke ich natürlich darüber nach, wie es mit der Hauptstory weitergehen soll, und richte mich in einem gewissen Maße danach. Bei diesem DS-Spiel war das ganz ähnlich: Am Anfang der Entwicklung richtete ich mich nach dem Gedanken, wie es wohl wäre, wenn ich Roxas‘ Jahr und die Dinge, die währenddessen passierten, beschreiben müsste. Und nach diesem Gedanken richtete ich mich auch, als ich die Geschichte von 358/2 Days geschrieben habe. Um es anders herum zu sagen: Wenn man versucht, Geschehnisse von einem späteren Zeitpunkt aus zu betrachten, ohne über die Lücken auf dem Zeitstrahl der gesamten Geschichte nachzudenken, bleibt die Geschichte klar und verschwimmt nicht.

Warum wird es auch im Ausland erhältlich sein?

Ich finde es großartig, dass Kingdom Hearts auch im Ausland verkauft wird, nicht nur innerhalb Japans. Aber warum denken sie, dass es selbst im Ausland verkauft werden kann?
Nomura: Ich weiß es ehrlich gesagt nicht wirklich. (lacht)

Ähh, sie wissen es nicht?
Nomura: Natürlich ist die Kingdom Hearts-Serie auch im Ausland sehr beliebt, aber Action-Spiele waren schon immer erfolgreicher im Ausland. Also vielleicht ist der Grund einfach, dass Kingdom Hearts einen sehr starken Action-Faktor inne hat.

In Amerika wurde es oft genug verkauft, um mit Square Enix‘ Erfolgsserie Final Fantasy mithalten zu können.
Nomura: Sieht wohl so aus, als sei Kingdom Hearts auch sehr erfolgreich im Ausland, oder?

Die gesamte Anzahl der weltweit verkauften Spiele beträgt 12.000.000 Exemplare, nicht wahr?
Nomura: Ich denke, dass es ziemlich schwer ist, solche Erfolge mit einer Serie verzeichnen zu können, die 2002 mit Kingdom Hearts I auf dem Markt ging und in nur 7 Jahren drei Spiele herausgebracht hat.

Wird der DS-Titel auch so erfolgreich im Ausland sein?
Pubilkum: Natürlich, der Erfolg im Ausland gehört auch zu unserem Traum.

Nomura: Normalerweise ist Erfolg im Ausland sehr wichtig, aber der ausländische Spielemarkt ist sehr lebhaft. Wir kommen zwar des öfteren Mal mit einem Spiel, das für den ausländischen Markt bestimmt ist, aber Kingdom Hearts kein Spiel, dass auf dem Verkauf im Ausland gerichtet ist. Wir denken, dass „wenn wir viel Mühe in die Entwicklung eines Spiels legen, auf das wir stolz sind und was uns glücklich macht, dann werden die Gamer im Ausland auch Freude daran haben.“ Wenn man Dinge halbherzig angeht, wird man kein Erfolg auf dem ausländischen Markt haben. Ähnlich ist auch der Gedanke „Wir machen es so, dass sich selbst kleine Kinder daran erfreuen“. Denn Kinder protestieren sofort, wenn ihnen etwas nicht passt, oder? Wenn wir etwas von wirklich guter Qualität herstellen, stets mit dem Gedanken „Dinge stets in fruchtbarem Boden gedeihen zu lassen“ im Kopf, dann werden auch gute Ergebnisse daran anknüpfen.

Eine Überraschung in Chain of Memories

Neben der Ansammlung von hoch qualitativen Inhalten, um die Unterstützung von Spielern zu gwinnen, halte ich eine erfreuliche Überraschung, die in einem Spiel auf einem wartet, für eine sehr wichtige Sache. Im erste Spiel der Serie und in Kingdom Hearts II waren versteckte Endings zu sehen, die Ausschluss auf die Inhalte der nächsten Spiele gaben. Im GBA-Spiel Chain of Memories war man über dem Umfang des Spiels überrascht.
Nomura: Es war der Reverse/Rebirth-Modus, nicht wahr? Jetzt kann ich ja sagen, dass wir erst Bedenken hatten, dass wenn wir diesen Modus mit einbauen und es verkaufen, wir Schwierigkeiten mit der Speicherkapazität der GBA-Spiele bekommen würden.

Dennoch wollten Sie es in drin haben.
Nomura: Weil ich darüber nachdachte Riku von Anfang an dabei zu haben.

Zusätzlich zu Soras Story, welche von Beginn an zum Inhalt gehörte, wurden der von den Spielern erwartet Umfang durch die zusätzliche Möglichkeit Riku zu spielen, und somit einen Gegensatz zu Soras Story zu haben, um das doppelte übertroffen, oder?
Nomura: Hätten wir diese Überraschung nicht von Anfang an begraben, hätten wir es nicht tun können. Hätten wir gesagt: „Lasst uns dies im Anschluss machen“, so hätten wir nicht genug Zeit gehabt (lacht). Das DS-Spiel 358/2 Days beinhaltet ebenso eine Überraschung von Anfang an…

Moment! Zur Sache mit der Überraschung in 358/2 Days, glaube ich, dass ich den Co-Designer Mr. Hasegawa noch mal langsam und vorsichtig erneut fragen werde. Also, alle die Interesse daran haben, schaut euch das 358/2 Days-Interview auf der Seite 78 an!

Kingdom Hearts: Chain of Memories

Das zweite Werk der Reihe. Unmittelbar in Anschluss an KH, im „Castle Oblivion“, eine Geschichte, in der Erinnerungen aufdeckt werden. Zum ersten Mal tritt die Organisation XIII auf, die hinter allem steckend versucht, an Kingdom Hearts zu kommen.

Das Wunder entstanden aus einem starken Herzen

Hinter den Kulissen von der Geburt von Kingdom Hearts, genau wie Sora, ein starkes Herz tragend, war der Aufwand Nomuras, welcher unermüdlich versucht mit Disney zu verhandeln, riesig. Lasst uns einen Blick auf das „This Wonderful World“-Interviews von September 2007 werfen, welches uns Blicke hinter die Kulissen werfen lässt.

Sogar für den GBA verkauft ist KH außerdem das erste Spiel, bei dem sie Regie geführt haben; allerdings denke ich, dass es (trotzdem) o.k. ist, sie als ‚Miracle Soft‘ zu titulieren. Für Dinsney-Spiele ist es üblich, Mickey und Donald Duck als Hauptcharakter zu verwenden, denn man würde denken, es wäre unmöglich einen Nichts-Disney-Charakter als Helden zu nehmen, oder?
Kandou: Als wir dies taten, war es nichts anderes als ein Wunder. Es war eine Reihe von Überraschungen. Als ich zum ersten mal von Nomuras Plan hörte, sagte ich: „Das ist unmöglich!“

Öffentliche Beziehung: Von Anfang an, sagten Leute innerhalb des Unternehmens, sie wollen ein RPG mit Mickey als Hauptcharakter machen.

Nomura: Nachher, wie auch immer, gab es Vorschläge seitens Disney, wie: „Wir wollen ein Spiel für Donald machen“.

Es bedeutete, dass in Mr. Nomuras Kopf für nichts, außer Sora und den Rest der Co-Stars mit Mickey und den anderen, Platz war, oder? Bis der Plan dann unbekümmert durchgebracht war, war die Sorge dann nicht groß?
Nomura: Die Sorge war erheblich. Sie ist immer noch da und sie war es gestern auch. (lacht)

Kandou: Etwa ein Jahr lang machte Nomura alles allein. Deshalb war es ein Ein-Mann-Projekt. Während dieser ganzen Zeit setzte er die Arbeit an seinem Plan fort, während er mit Disney verhandelte.

Wie war es, als Disney dem von Mr. Nomura präsentierten Plan zustimmte?
Nomura: Natürlich sagten sie nicht ohne weitere Probleme zu. Es war ein Gefühl, als hätten sie sich mit mir, der, der den Plan immer wieder vorrantrieb, abgefunden.

Normalerweise ist es nicht gut, überhaupt ein wenig zu verhandeln, und sie dachte in ihren frühen Phasen daran aufzugeben. Doch der, mit dem sie verhandelten, war Amerikaner, also…
Nomura: Würde ich Englisch sprechen können, hätte ich wohlmöglich schon sehr früh aufgeben. Ich konnte kein Wort verstehen (lacht).

Alle: (lachen)

Nomura: Also gab es nichts, außer das zu sagen, was ich zu sagen hatte. Immer und immer wieder.

Kandou: Disney ist ein Unternehmen, dass viel Wert auf Copyright legt, also hatten wir das Vorurteil „dies ist die Art von Unternehmen, die Disney ist“, sodass wir nicht aus dieser Schale hervorkommen konnten. Aber weil Nomura diese Schale Stück für Stück entfernte, war es wirklich aufregend es vom Ende zu betrachten. So wie, „Was? Es geht klar?“ (lacht).

An Nomura: Gab es Hoffnung auf Erfolg vom Anfang an? Sowas wie: „Sie werden euch mit Sicherheit ein Okay geben!“
Nomura: Irgendwie war sie da. Ich war zuversichtlich, das ich nicht von dem was sie sagen würden abgewimmelt werden konnte. Also hätte ich, was auch immer sie gesagt hätten, erwidert.

Dort gibt es bestimmt das feste Image von Kingdom Hearts.

Nomura: Das gibt es. Darin war der Präsident zurzeit sehr großzügig. Selbst als die Leute um mich rum widersprachen, wäre die Person damit einverstanden, dann wäre es auch in Ordnung gewesen.

Herr Nomura, Sie mochten es, oder?

Nomura: Warscheinlich. Es war auf Englisch, so dass ich nicht verstand was er sagte (lacht).

Alle: (lachen)

Zu der Zeit sprach Tetsuya Kandou mit Mr. Nomura. Als Animations-Direktor der KH-Reihe, arbeitete er sehr viel mit Mr. Nomura zusammen. Er beteiligt sich genauso wie der Animations-Direktor von 358/2 Days.

Director Tetsuya Nomura

Er repräsentiert Square Enix. Er wurde 1970 in Kouchi geboren. Er trat Square im Jahre 1991 bei, wo er das Monster- und Charakterdesign übernahm. Durch FFVII wurde sein Name überall verbreitet. Im Jahre 2002 entwickelte er zum ersten mal KH und ist seit dem Entwickler der ganzen Reihe. Außerdem beaufsichtigt er auch Projekte wie FF Versus XIII (PS3) und FFVII Advent Children (Film). Er ist der Top-Erschaffter, tätig in verschiedenen Bereichen, der Japan repräsentiert.

Credits goes to Heartstation.org

Von Lunos
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Autor: Lunos (Design & Code)
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