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Days Ultimania – Hauptinterview

KH 358/2 Days Ultimania Interview (27. Mai 2009)
Interviewer: Akira Yamashita

Mit den Spin-Off Titeln 358/2 Days und Birth by Sleep wird der Welt von Kingdom Hearts mehr Tiefe verliehen. Uns war es möglich, mit Tetsuya Nomura sowohl über seine Gedanken zum neuen 358/2 Days, als auch über die zukünftige Entwicklung der Serie zu sprechen.

Die Zeitspanne des Szenarios wurde festgelegt, nachdem sich die Idee zu einem Multiplayer gefestigt hatte

— 358/2 Days ist also einer der drei Titel, welche im Herbst 2007 als neue Projekte der KH Serie angekündigt wurden.

Nomura: Alle drei Titel wurden zwar zur selben Zeit angekündigt, doch sind in Wirklichkeit die Gelegenheiten, durch welche diesen Projekte entstanden, unabhängig voneinander aufgekommen.
Birth by Sleep ist ein Projekt, welches in unserem Unternehmen angesprochen wurde, jedoch ist Days von Nintendo und Coded von Disney, also begannen wir damit, uns mit jeden von ihnen zu besprechen.

— Also wurde Days als erstes von diesen Projekten in Gang gesetzt?

Nomura: So ist es. Tatsächlich wurde sogar bereits vor dem Erscheinen des DS schon öfters gesagt, dass dieser unbedingt ein KH haben sollte. Als wir das erste Mal von den technischen Einzelheiten des DS hörten, dachten wir, dass dies eine Art Hardware wäre, die man in früheren Gedankengängen noch nie Erwägung gezogen hatte. Es hatte noch keine andere Videospielkonsole mit zwei Bildschirmen gegeben und wir waren ziemlich in Sorge darüber, wie man diese dann wirklich anwenden könnte. Also hatten wir nicht sofort damit begonnen, sondern hatten eher weiter nach einer Form von KH gesucht, welches bedeutend genug wäre um für den DS umgesetzt zu werden. Abgesehen davon wollten wir ein komplett neues Spiel machen, welches alle Funktionalitäten des DS in Anspruch nimmt und begannen mit den Arbeiten an The World Ends With You. So waren wir imstande an dem Konzept für KH zu feilen, während wir tatsächlich nebenbei mit dem DS arbeiteten.

— Als Sie sich dazu entschlossen haben, ein KH für den DS zu entwickeln, welches Konzept kam Ihnen da als erstes in den Sinn?

Nomura: Das war der Multiplayer. Mit The World Ends With You hatte es noch nie so ein Konzept wie dieses davor gegeben und wir konnten nicht das Konzept des gleichzeitigen Spielens mit mehreren Personen einbringen. Dieses Mal dachten wir, dass wir es bis darauf ausdehnen wollen. Dann, als wir uns die Daten der Hardware ansahen, dachten wir darüber nach, ob wir eine 2D Aufmachung wie etwa in Chain of Memories oder The World Ends With You machen sollten oder ob ein auf die Einsatzmöglichkeiten des NDS abgestimmtes System sinnvoll wäre. Als der Markt zu ernsthafteren Spielen umschwang (beispielweise bildende Spiele), fühlte ich als Spieleentwickler, dass ich den Leuten ein geradlinigeres ‘Spiel’ bieten möchte. Außerdem nahmen wir durch unsere Erfahrungen mit Chain of Memories an, dass, was Fans von KH wollten, ein eher unkompliziertes Spiel war, also ließen wir zu allererst von h.a.n.d. (Entwicklerstudio Days) eine Test Version eines traditionellen, fundamentalen KHs anfertigen und als wir sahen, wie gut dieses war, wurde unsere Entschlossenheit, selbst ein vollwertiges KH für den DS zu entwickeln, bestärkt.

— Woher kam die Idee, die Organisationsmitglieder für den Multiplayer zu verwenden?

Nomura: Wir haben ein Spiel gemacht, in dem Charaktere von verschiedenen FF Titeln aufeinandertreffen um zu kämpfen, Dissidia. Allerdings war dies ein Projekt, welches ursprünglich für KH gedacht war. Als wir jedoch zu der Ansicht kamen, dass es keine gute Idee war, Disney Charaktere sich gegenseitig bekämpfen zu lassen, verwirklichte es sich nicht für KH und wechselte zu FF. Selbst dieses mal bei Days dachten wir, dass es heikel wäre, Disney Charaktere hervorzuholen und diese gegeneinander im Multiplayer antreten zu lassen und als wir uns dann fragten, was wir stattdessen machen könnten, kamen wir zu der Idee, die Organisationsmitglieder zu benutzen. Diese Typen waren zwar immer noch mit Disney verbunden, aber wir dachten, dass das in Ordnung wäre, da sie ja originale KH Charaktere waren.
Da außerdem all ihre Attribute und Waffen unterschiedlich sind, würde es einfach sein, ihre Individualität zu zeigen. Daher erstellten wir ein Szenario in dem man als Organisation XIII im Multiplayer spielen kann. Nachdem wir uns dazu entschlossen hatten, wurde darüber nachgedacht in welchem Zeitabschnitt wir das Szenario einsetzen sollten. Wir dachten schließlich, wenn wir das eine Jahr aufgreifen würden, in dem Roxas in der Organisation war, ließe sich das gut mit der Multiplayer Idee vereinbaren.

— Ich verstehe, also vom Multiplayer aus erweiterten Sie das Konzept um die Storyline und den Zeitabschnitt.

Nomura: Das stimmt. Letztendlich endeten trotzdem auch Donald und Goofy, welche ja originale Disney Charaktere sind, im Multiplayer. (lacht) Als wir zu Disney gingen, um bestätigen zu lassen, dass es in Ordnung wäre diese Jungs mit einzubinden, sagte man uns überraschenderweise, dass man damit einverstanden sei. Ich vermute es ist okay, solange es sich nicht um Einzelkämpfe handelt.

Xions beachtliche Ähnlichkeit zu Kairi ist dem Verlangen, die Spieler in die Irre zu führen, verschuldet.

— Wie kam Ihnen der Einfall zu Xion, welche zu solch einer Schlüsselperson in der Geschichte wurde?

Nomura: Wir haben in KH2 gezeigt, wie Roxas die Organisation XIII verließ. Zur gleichen Zeit fertigten wir das KH2 Projekt ab. Wir hatten bis zu einem gewissen Ausmaß ungefähr festgelegt, was Roxas Bewegungen in diesem Zeitabschnitt waren, in dem Days sich zutrug, und dachten, dass “Roxas definitiv die Organisation aufgrund des Einflusses von jemanden, der ihm nahe stand, verließ.” Und uns kam der Einfall, dass dieser ’Jemand’ ein Mädchen seines Alters sein sollte. Angetrieben von diesen Ideen, begannen wir damit, die Storyline zu konstruieren, angefangen mit Xions Existenz.

— Wer war derjenige, der Xion ihren Namen gegeben hat?

Nomura: Das war Kanemaki-san (Tomoko Kanemaki, Drehbuchautor). Ich bewunderte die vielen eingearbeiteten Bedeutungen darin und entschied mich sofort dafür. KH Szenarien waren immer von mehreren Drehbuchautoren verfasst worden, aber ich sorgte mich darüber, wen ich dieses Mal fragen sollte. Da dies soweit eine Fortsetzung der Serie wäre, konnte ich nicht jemanden ohne Verständnis über die Thematik von KH fragen. Kanemaki-san hatte zuvor die Romane zur KH Serie geschrieben und ich dachte es wäre gut, mit ihr an richtigen Spielen zu arbeiten, daher fragte ich diesmal sie.

— Die Erschaffung eines ‘14. Mitgliedes’ sorgte für ziemlich viel Aufregung.

Nomura: Als wir erstmals die Ankündigung machten, hatten wir uns gedacht, dass es für viel Aufregung sorgen würde. Man sagte uns oft ‘Es ist seltsam ein 14. Mitglied in der Organisation XIII zu haben’ und Saix spricht sogar im Spiel selbst darüber.

— Wie gingen Sie vor, als Sie Xions äußerliche Erscheinung gestalteten?

Nomura: Es war von Anfang an beschlossen, dass sie eine tiefe Verbindung zu Kairi haben würde, daher basierte sie auf Kairi mit einer leichten Veränderung ihrer Haare. Wir hatten sogar darüber nachgedacht, nichts außer die Haarfarbe zu verändern, aber als die Designs ausgearbeitet wurden, da wurde auch ihre Frisur ein wenig verändert. Selbst das Gesicht des 3D Polygon-Modells ist das gleiche wie von Kairi, abgesehen von ihrem Haar. Also wen man sich die 3D Modelle von Xion, Naminé und Kairi betrachtet, haben sie die gleichen Gesichter und weichen voneinander nur mit ihrem Haar ab, aber haben dennoch unerwarteterweise individuelle Persönlichkeiten.

— Außerdem ist auch Xions Synchronsprecherin, Risa Uchida, die gleiche wie Kairis und einige Stellen der Melodie von Kairis Thema wurden auch in Xions Thema eingefügt. Elemente die zeigten, dass da eine Verbindung zwischen den beiden bestand.

Nomura: Sie ist wahrhaftig nicht unverbunden mit Kairi, aber wenn ich erklären müsste: wir dachten daran zu versuchen, die Leute mit Sachen wie “Ist Xion Kairis Niemand?” zu täuschen, doch das würde wahrscheinlich nicht mit denjenigen klappen, die KH2 gespielt hatten. Andererseits zielten wir auch darauf ab, sie zu verunsichern: “Wenn sie kein Niemand ist, was ist Xion dann?”. Daher machten wir ihre Ähnlichkeit zu Kairi so stark.

— War ihre wahre Natur von Anfang an entschieden?

Nomura: Ja. Am Anfang der Entwicklung arbeitete ich an dem Drehbuch zusammen mit Kanemaki-san, Watanabe (Daisuke Watanabe, Drehbuch Supervisor) und Ishida (Yukari Ishida, Entwurfs Direktor) und da wurde es entschieden. Sie hängt mit der Irreführung von zuvor zusammen – Leute, welche die KH Serie kennen, werden denken, dass alle Organisationsmitglieder Niemande sind. Aber es wäre langweilig, wenn sie tatsächlich ein Niemand wäre. Aus diesem Grund dachten wir darüber nach , was wir für ihre wahre Natur verwenden könnten.

— Xions Kapuze erscheint oder verschwindet je nachdem, wer sie anschaut. Das war neu.

Nomura: Das war etwas, dass wir auf jeden Fall umsetzen wollten. Wir wollten, dass Leute “Huh?” machten, wenn Xions Kapuze in jedem Abschnitt erscheint oder verschwindet. Nachdem wir das Drehbuch fertig gestellt hatten, dachte ich darüber nach und bittete Ishida darum, die Leute irgendwie darauf vorzubereiten, dass das in den Event Szenen passieren würde. Ich neige jedoch dazu zu glauben, dass das Programm darin versagt hat, den Grund dafür klarzustellen. In der Produktion von Days gab es jede Menge Missverständnisse wie diese. Das Geräusch, das über die die Reflektionen von Sora gelegt wurde, welche im unteren Bildschirm erscheinen, war etwas, über das wir schon in den frühen Phasen beim Schreiben des Szenarios nachgedacht hatten, aber beim Debuggen wurden wir oft gefragt, “ Ist das ein Bug?”. (lacht)

Die letzte Szene war von Anfang geplant, um eine Verbindung mit KH2 herzustellen.

— Haben Sie in diesem Spiel selber viel vom Szenario geschrieben?

Nomura: Ich ordnete die Hauptteile des Szenarios an und schrieb, mich auf den Plot beziehend, den Kanemaki-san zusammengestellt hatte, alles vom Anfang bis zum Ende. Zwei Wochen lang sah ich niemanden, lebte von Dosenfutter und schrieb die ganze Zeit über. Nachdem ich das Schreiben beendet hatte, ließ ich Kanemaki-san den Dialog durchsehen, Ishida die Details anpassen und berichtigen und machte dann die letzten Korrekturen selbst.

— Ist es ungewohnt für Sie, selbst den Dialog zu schreiben?

Nomura: Das war das erste Mal, dass ich das gemacht habe. Bei vorangehenden Titeln hatte ich die Grundlagen des Plots verfasst, aber abgesehen von Punkten bei denen ich Charaktere bestimmte Dinge unterwegs sagen lassen wollte, beteiligte ich mich nicht am Dialog. Also eher als das, was wir das Drehbuch bezeichnen, war es wirklich nur der Plot. Dieses Mal dachte ich mir jedoch, “Warum versuche ich nicht mal, es selbst zu schreiben?”. Und wie Sie sich vielleicht denken können, war es wirklich ermüdend. Als ich fertig mit dem Schreiben war, dachte ich mir:“ ich möchte das nie wieder machen”. (lacht)

— Was waren für Sie die wichtigsten Phrasen in Days?

Nomura: Roxas allerletzte Worte, schätze ich. Der ganze andere Dialog wurden geschrieben, um an diesem Punkt anzukommen. Wir dachten an die letzte Szene, als Roxas rannte, von Anfang an. KH2 beginnt mit der Sequenz kurz vor der letzten Szene, in welcher Roxas verschwindet. Wir wollten dazu eine gute Verbindung herstellen. Days vermittelt so ein Gefühl, zu diesem Punkt wirklich gut verbunden zu sein.

— Vereinzelte Phrasen von vorherigen Titel kommen im Dialog von Days vor.

Nomura: Ja, mir gefällt es, dieses Stilmittel zu verwenden, also dachten wir: “Ah, das ist von diesem Mal” und setzen Dinge ins Spiel ein. Wenn man beispielsweise Stellen mit dem Anfang von KH2 mit Days vergleicht, da ist der gleiche Dialog und das Gespräch von den Freunden über das Versprechen, gemeinsam an den Strand zu gehen. Dies wurde für die Vorstellungen von Leuten gemacht, welche wussten, dass der Beginn von KH2 eine Welt ist, welche aus Roxas Erinnerungen geschaffen wurde. Während wir das Spiel machten, waren wir uns über die Leute bewusst, welche zuvor noch nicht den Rest der Serie gespielt hatten, aber wir arbeiteten auch Elemente mit ein, um die Vorstellungen von den Leuten zu erweitern, die die Serie den ganzen Weg durchweg gespielt hatten.

— War dies auch der Grund dafür, warum Meersalz Eis solch eine besondere Rolle zugedacht wurde?

Nomura: Es ist zwar in einem RPG ungewöhnlich, doch stellten wir dieses Mal das alltägliche Leben dar und nicht jeder Tag ist dabei so dramatisch. Dies ist eine Geschichte darüber, wie diese Tage vorüberziehen und sich anhäufen. Deshalb haben wir nicht versucht, Abenteuer mit vielen Veränderungen, wie sonst in der Serie soweit üblich, sondern vielmehr die Wiederholung von Tagen zu schildern, wobei jeder mit Gesprächen oben auf dem Glockenturm endet. Aber es gibt nichts, um eine Situation festzulegen, in der sie sich einfach versammeln und über nichts sprechen, daher dachten wir, dass wir sie einfach Eiscreme essen lassen würden.

Selbst wenn es eine zündende Eingebung zum Plot gibt, wird diese neu bedacht und unberechenbar gemacht.

— Warum beginnt der Story Modus mit der Konversationsszene vom Tag 255?

Nomura: Es gibt 2 Gründe dafür. Der Erste ist, dass wir die Story mit einem Gespräch beginnen wollten. Roxas redet nicht viel in der Anfangsphase der Geschichte, also haben wir diese Szene eingebracht, da sie sich auf einen Tag vom Anfang bezieht. Der andere Grund war, die Spieler in Spannung zu versetzen, worum es in dieser komischen Unterhaltung geht. Für diejenigen, die die Serie kennen, würde es klar sein, dass Days alle möglichen Geheimnisse enthält. Aber diejenigen, die zum ersten Mal Kingdom Hearts spielen würden, hätten überhaupt kein Vorwissen. Wir wollten, dass diese Leute das Spiel ebenfalls mit Fragen im Hinterkopf starten.

— In den Spielen, an denen Sie gearbeitet haben, Nomura, sind viele Rätsel wie dieses durch den Spielverlauf eingearbeitet.

Nomura: Ich bin mir dessen bewusst. Wenn ich das Drehbuch schreibe, sobald ich eine ungefähre Idee von der nächsten Szene habe, versuche ich sie in eine völlig andere Richtung gehen zu lassen. Auch wenn ich denke: „Es würde großartig sein die wahre Natur dieser Person so sein zu lassen“, ist es langweilig, weil es das ist, was man erwartet. Also versuche ich mir vorzustellen, wer diese Person noch sein kann. Ich will etwas Überraschendes kreieren, ich will immer etwas übrig haben, worüber man sich wundert. Das denke ich, wenn ich das Drehbuch schreibe.

— In der Kingdom Hearts Saga gibt es viele Geheimnisse, die auf andere Spiele der Serie übergreifen, und die die Spieler interessiert bleiben lassen.

Nomura: Ja, aber das ist eine zweischneidige Klinge. Die Spiele erscheinen denen, die keine anderen Spiele der Serie kennen, als schwer verständlich. So versuchen wir es so zu machen, dass sie es nicht sind. In diesem Spiel zum Beispiel hatten wir den Hauptcharakter Roxas, der ohne Erinnerungen startete. Daher können Leute, die mit Days ihr erstes KH Spiel spielen, die Welt zusammen mit Roxas erkunden. Wir machen uns jedes Mal Gedanken darüber, wie man vom vorigen Spiel „zurücksetzen“ soll. Wenn man beispielsweise in KH1 Sora auf Stufe 100 gespielt hat, warum startet man in KH2 auf Stufe 1? Es ist ein Spiel, natürlich muss das so sein. Also haben wir die Geschichte von Chain of Memories benutzt, um alle ihre Fähigkeiten vergessen zu lassen und dann von Neuem zu starten.

— Hatten Sie irgendetwas mit den Geschichten der individuellen Welten zu tun?

Nomura: Ich sagte Kanemaki und Ishida, dass ich nicht wollte, dass Roxas losgeht, seine Mission erledigt und geht. Ich wollte, dass er etwas lernt und über die Dinge nachdenkt. Aber danach überließ ich ihnen alles. Auch wenn ich nichts an diesem Teil selbst geschrieben habe, ich habe die Arbeit durchgesehen und habe ihnen gesagt, welche Verbesserungen sie durchzuführen hatten. Im Spiel versucht die Organisation, absolut keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. So zwang die Story sie, sich zu verstecken, während andere Chraktere reden, oder nur gelegentlich mit einigen Charakteren zu reden.

— Es gibt viele Dinge im Spiel, die eine Verbindung zu KH2 haben, wie das, was im Schloss des Biests passiert. War das ihre Entscheidung?

Nomura: Nein, es war von Anfang an beschlossen, dass es viele Verbindungen zu KH2 geben sollte. Eigentlich war es recht hilfreich Karlo zu haben. Wir waren ein wenig festgesetzt. Seit wir Donald und Goofy nicht mehr hatten, waren keine wirklichen Disney Figuren mehr da, die man in mehreren Welten sehen könnte. Glücklicherweise hatten wir Karlo in KH2 benutzt. Daher konnten wir ihn einfach nehmen. (lacht)

Wir wollen, dass Ihr euch alle möglichen Bedeutungen von „358/2 Days“ vorstellt.

— Wie kamen Sie auf die Idee, eine Mission pro Tag im Story Modus zu haben?

Nomura: Weil wir auf einem Handheld System arbeiteten, wollten wir etwas haben, das man schnell spielen kann. Deshalb haben wir es so gemacht, dass man in kurzen Spurts über einen langen Zeitraum spielen kann. Wenn wir jede Spielsession zu lang gemacht hätten, würden die Augen und Hände müde werden.

— Einzelne Missionen sind ziemlich kurz, aber es sind sehr viele.

Nomura: Erst wollten wir für jeden der 358 Tage eine Mission haben. Aber wir dachten, das wäre zu viel. Deshalb wollten wir in etwa 150 machen, aber beim Schreiben des Szenarios erkannten wir, dass auch das zu viel war. Also habe ich stufenweise mehr und mehr Missionen entfernt. Schließlich wurden noch viel mehr Missionen gestrichen. Als wir dann das fertige Produkt spielen konnten, kam es uns immer noch zu viel vor. Ich würde gern wissen, was passiert wäre, hätten wir die ursprüngliche Planung durchgezogen. (lacht)

— Ich hörte, das Tafelsystem sei Ihre Idee gewesen. Ich dachte es wäre eine durchschlagende neue Methode, die Fähigkeiten seiner Charaktere im Mehrspieler Modus zu benutzen.

Nomura: Wir wollten nicht, dass man jeden einzelnen Charakter von Grund auf trainieren muss. Man kann keinen zwei gleichen Disney Charakteren oder Organisationsmitgliedern erlauben, zur selben Zeit zu existieren. Also können zwei Spieler auch nicht denselben Charakter während des Mehrspieler Modus benutzen. Wenn also zwei Leute nur den gleichen Charakter trainiert haben, verliert der Mehrspieler Modus massig an Spaßgehalt. Anstatt also jede Figur individuell zu trainieren, haben wir ein System entworfen, in dem man alle Fähigkeiten, die man bereits erlernt hat, auf einen beliebigen Charakter übertragen kann.

— Ich hörte es war Ihre Entscheidung, Luxords Waffe „Kyuukyoku Mousou 13“ zu nennen?

Nomura: Nunja, wir bekommen immer sehr viele verschiedene Namensideen und dieses Mal hatten wir erst Dinge wie „Kyuukyoku Mousou“ oder „XIII Mousou“. Diese beiden haben wir dann einfach zusammengefügt. Die Waffe war nur zum Spaß, also warum nicht? Aber dann teilte man uns mit: „Wenn man es buchstäblich übersetzt, dann wird daraus ‚Final Fantasy XIII‘. Ist das okay?“. Ich meine mich zu erinnern, gesagt zu haben, dass es eine schlechte Idee sein könnte. (lacht)

— Nur noch eine Sache, über die sich, ich denke jeder, wundert: Was genau bedeutet der Titel „358/2 Days“?

Nomura: Das ist die Frage, die in jedem Interview kommt. (lacht) Es gibt eine Antwort darauf, aber ich denke, es ist das Beste, diese Frage unbeantwortet zu lassen. Naja gut, ich gebe einen kleinen Hinweis. „/2“ liest man im Englischen „over two“, aber es soll nicht das ‚over‘ sein, welches „pass over“ [übergehen] heißt. Die 358 Tage werden auf zwei Leute aufgeteilt, also „/2“. Aber man sollte selber darauf kommen, über welche zwei wir hier reden. Wenn man das Spiel beendet hat, ändert man vielleicht noch seine Meinung, wer die beiden wirklich sind.

— 358 Tage sind eine Woche weniger ein ganzes Jahr…

Nomura: Ja, für die Leute, die KH2 gespielt haben, ist es natürlich klar, dass dieses Spiel eine Art Countdown bis zum finalen Tag ist. Und natürlich wissen sie, warum diese eine Woche fehlt. Also wissen sie auch schon, dass der Titel „Ein Jahr, um eine Woche gekürzt, zwischen zwei Personen geteilt“ aussagt. Aber ist das die wirkliche Aussage? Ich gab dem Spiel diesen Namen in der Hoffnung, dass man darüber nachdenkt, auch wenn man das Spiel bereits beendet hat.

Die Aussicht auf Coded, BbS und später dann KH3

— Ich würde auch gern über die zwei anderen Spiele reden, die zugleich mit Days angekündigt wurden. Zuerst möchte ich Sie über Coded befragen, was gerade als Serie auf dem Handy herauskommt.

Nomura: Ja. In Coded ist die Spielstruktur ein wenig anders als üblich. Mickey und alle anderen blicken auf die Datenwelt durch einen Computermonitor und der Spieler kontrolliert Sora in dieser Welt. Die Story erstreckt sich also sowohl über die wirkliche Welt als auch über die Datenwelt. Jede Episode beginnt immer mit Mickey, erstreckt sich in die Datenwelt und endet dann wieder bei Mickey. Da man das Spiel in Episoden bekommt, ist es sehr ähnlich zu dem Genuss, den man beim Schauen einer Fernsehserie hat.

— Hört sich nach ziemlich viel an…

Nomura: Naja, die erste Episode ist größtenteils ein Tutorial, aber in dem zweiten Teil wird dann konkret. Wir planen das Projekt im Juni 2009 zu starten, dann jeden Monat eine Welt hinzuzufügen und damit dieses Jahr hindurch fortzufahren.

— Und wie ist es mit BbS?

Nomura: Birth by Sleep wird ein sehr wichtiges Spiel werden, das alles über die Saga in einer Geschichte versammelt. Mit den drei Hauptcharakteren ist die Story so groß wie in einem der durchnummerierten Final Fantasies. Wir bauen viele Verbindungen zu Days ein und ich denke, dass eine Menge Fragen vom vorigen Spiel in BbS beantwortet werden. Es werden auch einige altbekannte Charaktere in Erscheinung treten.

— Also werden die Geheimnisse der vorigen Spiele in BbS gelüftet?

Nomura: Einige werden es wohl, aber es werden genug dableiben, um sich darüber zu wundern, was als nächstes kommt. Dieses Spiel ist am weitesten von allen in die Vergangenheit versetzt. Es ist also mit KH1 verbunden, aber die Hauptcharaktere sind drei, die in keinem bisherigen Spiel augetaucht sind. Also wie ihre Geschichte enden wird, was natürlich im Spiel gezeigt wird, wird sehr verwundern, auch nachdem man das Spiel beendet hat.

— Ist es also möglich, dass es ein weiteres Spiel geben wird, welches an BbS und KH1 anschließt? Wäre das dann KH3…?

Nomura: Wer weiß? Ich habe bereits Ideen für die nächste Fortsetzung. Aber da BbS noch nicht einmal draußen ist, muss ich mir zur Zeit keine Gedanken darüber machen. In letzter Zeit fragt mich jeder, wann ich mit KH3 herauszukommen plane. Obwohl ich zur Zeit mit FFVersusXIII beschätftigt bin, denke ich, dass es Zeit ist, ernsthaft darüber nachzudenken. Obwohl es auf jeden Fall möglich ist, dass das nächste Spiel in der Serie nicht KH3 sein wird.

— Was wird es dann sein?

Nomura: Das kann ich noch nicht sagen, aber es wird „offizieller“ als eine Nebengeschichte sein. Ich habe gerade mit dem Produzenten darüber gesprochen und er sagte nur „…Was?“. Es ist das Mysterium KH. (lacht) Natürlich denke ich auch an KH3.

— Nun, ich bin gespannt, was als nächstes passieren wird. Natürlich müssen wir zunächst warten, bis diese drei Spiele veröffentlicht sind.

Nomura: Ja. Wir entschieden uns mit diesen drei Spielen ein neues KH zu zeigen, wovon eine der Antworten dazu Days ist. Deshalb hat es ein anderes Gefühl als die vorigen Spiele und wir sind ein wenig besorgt zu hören, wie die Reaktion der Fans sein wird. Es ist das erste Mal, dass wir einen Mehrspieler Modus haben. Ich hoffe, dass alle ihn ausprobieren und uns sagen, was sie darüber denken. Es wird auch eine Menge Spieler geben, für die das ihr erstes KH Spiel ist. Freunde die sie einladen, mit ihnen im Mehrspieler Modus zu spielen oder es interessiert sie, weil es auf dem DS erschienen ist. An diese Spieler möchte ich ein Wort richten: Bitte probiert einige andere Spiele der Serie aus. Und natürlich an diejenigen, die seit den bisherigen Spielen dabei sind: Ich hoffe ihr bleibt dabei, uns zu unterstützen. Weil ihr der Grund seid, weshalb wir die KH Serie so weit bringen konnten. Ich hoffe wir können damit fortfahren, eure Erwartungen zu erfüllen.

Von Faxter
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