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Fan Powered Interview (April 2010)

Q. Was stellte bei der Benutzung der Nintendo DS Hardware das größte Problem dar, während Sie versucht haben, dem traditionellen Kampfsystem von KINGDOM HEARTS auf der Playstation 2 möglichst nahe zu bleiben? (XxAcGXx)

Nomura: Die größte Schwierigkeit, die wir überwinden mussten, bestand wohl darin, die in den vorigen KINGDOM HEARTS-Titeln vorkommende 3D-Führung auf die DS-Hardware mit ihren begrenzten Möglichkeiten umzusetzen. Andere Herausforderungen bestanden auch darin, die einzigartigen Vorteile des DS für die Spielelemente zu nutzen, wie zum Beispiel beim Stufensystem, das den Touchscreen ausnutzt oder der mühelos funktionierende Wireless-Multiplayer.

Q. Was veranlasste Sie dazu, neue Features wie das Tafelsystem zu entwickeln? (dragonboy)
Nomura: Wie bereits zuvor gesagt hatte, erlaubte uns der DS mit seinem Touchscreen auf unsere Idee eines auf mehr Taktik basierendem System zurückzugreifen. Deshalb entschieden wir uns für ein System, in dem der Spieler durch ausprobieren und Fehlererkennung die für seinen Charakter am besten geeigneten Tafeln aussuchen kann.

Q. Als ein Kunststudent, der Prävisualisierung für Animationen und Videospiele studiert, würde ich gerne mehr über den Entwicklungsprozess einer Figur und seiner Umwelt erfahren. Ich bin mir sicher, dass viele der Charakter- und Umweltdesigns aus vorigen KINGDOM HEARTS-Ablegern stammen, aber wie wurden diese dann für die DS-Konsole angepasst? Haben Sie lediglich die Auflösung der Umwelt heruntergeschraubt, sodass sie auf den DS-Speicher passen, oder wurde die Umwelt komplett neu gestaltet? (Xack)

Nomura: Alle Charaktere, die man in Echtzeit steuern kann, wurden speziell für den DS erschaffen. Aber alles andere, was man in den Zwischensequenzen und Ereignissen sehen kann, stammt von den Originalmodellen. Natürlich mussten wir diese Sequenzen sehr stark komprimieren, um so Speicherplatz zu sparen. Man kann es den Filmszenen also ansehen.

Q. Warum haben Sie sich dafür entschieden, Roxas zum Hauptcharakter zu machen? (dragonboy)

Nomura: Die gesamte KINGDOM HEARTS-Serie besteht aus einer einzelnen Zeitleiste. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf haben wir den mysteriösen Roxas als Protagonisten ausgewählt und zwar aus zwei Gründen. Erstens dachten wir, dass ein neuer Hauptcharakter den Einstieg in eine neue Plattform, in diesem Fall der DS, für die Spieler leichter machen würde. Zweitens wollten wir die unverwechselbare Organisation XIII im Multiplayer-Modus des Spiels spielbar machen. Deshalb glaubten wir, dass Roxas für diese Rolle die beste Wahl ist.

Q. Woher stammt das erste Konzept des Charakters Xion? Wurde sie schon vor der Komplettierung von KINGDOM HEARTS 2 entworfen? (gorpee)

Nomura: Der Name Xion und ihre Hintergrundgeschichte waren schon angedacht und während des genannten Titels entwickelt, aber eigentlich haben wir das Konzept für einen weiblichen Charakter wie Xion erst nach Roxas‘ Abtrünnigkeit von der Organisation XIII entworfen. Außerdem haben wir während der Produktion des Spiels an den Ideen für den weiblichen Charakter gearbeitet und haben Xions Geschichte nach diesem Konzept entwickelt.

Q. Was war die am schwierigsten zu entwickelnde Sache im Spiel? (GhostInTheShell)

Nomura: Ich würde sagen, dass uns der Teil für den Multiplayer uns die meiste Zeit geraubt hat und gleichzeitig auch der am schwersten zu entwicklende Teil der Produktion war. Die Neuerschaffung der KINGDOM HEARTS-Welt in so einer Art, dass bis zu vier Spieler gleichzeitig zusammenspielen können, war eine sehr schwierige Hürde, die es zu überwinden galt.

Q. Gab es etwas, dass Sie gerne in das Spiel miteingebracht hätten, aber wegen Speicherkapazität oder anderen Gründen nicht umsetzen konnten? (Zeta3)

Nomura: Damit kommen wir wieder auf den Multiplayer-Modus zu sprechen. Während der Produktion haben wir so viel getestet, wie zum Beispiel die Ausrüstung, das maximale Spieleranzahl, die verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere und noch vieles vieles mehr. Aber wir konnten leider nicht all diese Inhalte in das Endprdukt mit einbringen.

Q. Können Sie uns mehr über Pinocchios Welt erzählen, die eigentlich im Spiel enthalten sein sollte, aber letztlich nicht umgesetzt wurde? Wie sollte diese Welt genau aussehen? (monkeymonkey, Twilight_Bloom, Cloud174, Xilvers)

Nomura: Die Welt sollte in einem Zirkus spielen und ihre Geschichte von Pinocchio, einer Marionette mit einem Herzen, und den Niemanden, die kein Herz besitzen, handeln. Wir haben eine traurige Episode geplant, in der Roxas und Xion nach Hoffnung für sich selbst suchen.

Q. Wie haben Sie sich dafür entschieden, welche Disney-Welten im Spiel enthalten sein sollten? Beruhen ihre Entscheidungen auf ihre Vorlieben, der Effizienz oder der Eingeschränktheit? (Mallow-chan, edster, PurestHeart)

Nomura: Als wir uns dafür entschieden haben, welche Disney-Welt nun im Spiel speilbar sein sollten, haben wir uns dafür hauptsächlich die Fragen gestellt, ob die Welt zu der Geschichte passt und wie vielfältig wir sie gestalten können.

Q. Welche Welt war am schwierigsten zu kreieren? (Narnia-Keyblade)

Nomura: Aufgrund der Hardware-Spezifizierungen vom DS gestaltete sich die Schaffung von sehr offenen Welten am schwierigsten, wie zum Beispiel Twilight Town. Es war eine Herausforderung, diese Welt so zu gestalten, dass sie sich nicht von der Erinnerung der Spieler unterscheiden. Natürlich war eine der Hauptvorzüge eines solchen 3D-Spiels die Möglichkeit, frei herumlaufen zu können. Deshalb ist Twilight Town einer meiner Lieblingswelten in diesem Spiel. Es ist auch ein sehr erinnerungswürdiger Ort in Bezug auf die Geschichte.

Q. Wie entwickeln sie etwas so Tiefgründiges wie die Verbindung zwischen Herzlose und Niemande? (Dragonfolk2000)

Nomura: Weil jeder Titel der KINGDOM HEARTS-Serie auf der gleichen Zeitleiste spielt, ist es für uns möglich, die Geschichte und Verbindungen zwischen den Charakteren mit jedem Spiel der Serie weiter zu vertiefen – sowas wäre bei den üblichen RPGs unmöglich, weil die Spiele meistens nur eine Episode umfassen. Die Geschichte selbst ist sehr komplex und voll von Mysterien, die gelöst werden müssen. Deshalb widmen wir bei der Entwicklung der Geschichte einen Großteil unserer Gedanken der Frage, wie wir den Spieler durch interessante Wendungen und anderen Elemente der Geschichte bei Laune halten können.

Q. Welche Waffe für die Organisation XIII haben Sie am liebsten entwickelt? Hat es Spaß gemacht, die verschiedenen neuen Waffen zu designen? (Automaton)

Nomura: Wir hatten eine Person, die sich darum gekümmert hat, alle Waffen für die Mitglieder der Organisation XIII zu kreieren. Aufgrund der aufwendigen Arbeit und den Neugestaltungen denke ich, dass der Designer sehr viel Spaß bei der skurilen Entwicklung der neuen Waffen hatte.

Q. Was denken Sie, wie alt die Mitglieder der Organisation XIII sind? (vainya)

Nomura: Für einige Charaktere haben wir ein genaues Alter vorgesehen, während es für andere nicht genau festgelegt ist. Die ältesten Charaktere sind um die Vierzig und Dreißig, während die Jüngsten Mitte Zwanzig sind. Roxas ist mit seinen 15 Jahren der jüngste Charakter.

Q. Warum tragen die Mogrys Gewänder der Organisation XIII, obwohl sie nicht in der Organisation sind? Und wie haben sie diese Mäntel überhaupt bekommen? (Cheaken)

Nomura: Es gibt auch andere Charaktere, wie zum Beispiel Riku und König Mickey, die die Mäntel tragen, obwohl sie keine Mitglieder der Organisation sind. Es ist also so, dass es nicht notwendig ist, in der Organisation zu sein, um solche Mäntel zu tragen. Und da sich der Mogry im Schloss der Organisation befindet, ist es ihm wohl gestattet, sich dort aufzuhalten. Deshalb ist es wohl am wahrscheinlichsten, dass ihm die Organisation solch einen Mantel ausgegeben hat.

Q. Welches ist Ihr persönliches Lieblingsmitglied in der Organisation XIII? (J-Anime)

Nomura: Jedes Mitglied der Organisation ist einzigartig und ich mag wirklich alle irgendwie. Natürlich mag ich den Protagonisten Roxas, aber abgesehen von den spielbaren Charakteren im Spiel mag ich auch den Freischütz Xigbar, wogegen ich von der Story-Perspektive eher den hitzigen Axel bevorzugen würde. Speziell auf das Spiel „358/2 Days“ würde ich sagen, dass Xion eine sehr wichtige Rolle spielt.

Q. Diese Frage mag vielleicht etwas merkwürdig rüberkommen, aber mich interessiert es, ob es Meersalz-Eis wirklich gibt? (Axel-Flame13)

Nomura: Auch wenn es etwas anders aussieht, diese Idee stammt ursprünglich von dem wirklich köstlichen Meersalz-Eis, das in „Tokyo Disney Sea“ verkauft wird.

Q. Sie haben mit der Zeit, durchgehend in der Entwicklung der Kingdom Hearts Serie, sowohl die Charaktere als auch die Geschichte immer komplexer und tiefgründiger gestaltet. Es scheint so, als würde das Spiel weiterhin in diese Richtung gehen und sich dabei in einen dunkleren Bereich bewegen. Sollten wir davon ausgehen, dass die Spiele von nun an etwas reifer ausfallen werden?

Nomura: Von seinem Konzept her hatte KINGDOM HEARTS nie eine bestimmte Zielgruppe vor Augen. Schon von dem ersten Titel an waren wir niemals der Ansicht, dass eine einfache Story gleich viel unterhaltsamer für jüngere Spieler sein würde und ich glaube, dass gerade das ein wesentlicher Grund für den bisherigen Erfolg dieser Serie ist.

Und nun womit das gesagt ist, glaube ich nicht, dass wir in Zukunft diese Philosophie ändern werden. Wenn es überhaupt etwas gibt, wobei wir die Altersgruppen mehr beachten werden, während wir an dem Spiel arbeiten, dann wäre das eher das Gameplay als die Geschichte.

Q. Roxas ist der Protagonist dieses Spiels, also werden wir seine Geschichte kennen lernen. Aber werden wir auch irgendetwas über die Hintergründe anderer Organisationsmitglieder erfahren, beispielweise wie sie zu Niemanden wurden oder wie die Organisation sie fand?

Nomura: Ich bezweifle, dass wir einen genauso tiefen Blick in die Vergangenheit eines anderen Charakters werfen werden, wie es bei Roxas der Fall ist, aber eventuell werden wir einige Einblicke in die Vergangenheit in anderen Titeln bekommen. Tatsächlich haben wir ein paar Szenen dieser Art in Birth by Sleep.

Q. Wird es eine Verbindung zwischen den Handlungen von 358/2 Days und Birth by Sleep geben?

Nomura: Natürlich. Jeder der Days gespielt hat, sollte definitiv einige Verbindungen zu Birth by Sleep erkennen. Ich hoffe, dass jeder Spaß daran haben wird, Days in Vorbereitung auf Birth by Sleep durchzuspielen.

Q. Gibt es nun, da Sie die Entwicklung dieses Spiels in Japan abgeschlossen haben, schon Pläne für momentan noch nicht enthüllte Kingdom Hearts Spiele?

Nomura: Diesbezüglich kann ich noch nicht viele Details Preis geben, aber ja, es sind bereits einzelne Titel in Planung und einige in Vorbereitung für die Entwicklung. Ich hoffe daher, dass ihr euch schon auf sie freut.

Von Lunos
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