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Bossgegner

In fast jeder Welt lauern neben den gewöhnlichen Herzlosen und Niemanden auch mächtige Bossgegner auf euch. Wollt ihr in der Handlung fortschreiten, kommt ihr an diesen mächtigen Gegnern leider nicht vorbei. Ärgerlich, wenn man dann an einem Gegner festhängt oder einfach nicht weiß, wie er zu besiegen ist.

Auf dieser Seite stellen wir euch alle wesentlichen Bosskämpfe des Spiels vor und geben Hilfestellungen, wie ihr diese starken Gegner aus dem Weg räumen könnt. Für die geheimen Super-Bosse des Spiels und die Unterwelt-Arena haben wir übrigens eigene Seiten erstellt. Die Bosse, die ihr dort findet, sind hier nicht aufgeführt.

Spoilerwarnung: Natürlich versuchen wir, auf dieser Seite möglichst wenig zu spoilern. Deshalb sind rechts in der Seitenleiste auch keine Bossnamen genannt sondern lediglich die Welten in der empfohlenen Reihenfolge aufgeführt. Nutzt deshalb diese, um direkt zur passenden Welt zu gelangen und scrollt zu eurem Boss. Dennoch lässt sich ein gewisses Maß an Spoilern natürlich nicht vermeiden, weshalb wir euch davon abraten, unbedacht ans Ende der Seite zu scrollen, wenn ihr nicht gespoilert werden wollt.

Allgemeine Tipps

  • Situationskommandos: Das A und O in den Bosskämpfen sind die jeweiligen Situationskommandos. Diese verschaffen euch oft einen großen Vorteil, machen viel Schaden auf einmal und sind teilweise sogar vonnöten, um einem Gegner den Rest zu geben. Schaut vorher nach, welche Situationskommandos ein Kampf bietet – vielleicht habt ihr einfach eines übersehen und oder nicht auslösen können.
  • Level-Up: Der wichtigste Tipp ist zugleich der offensichtlichste – Kingdom Hearts ist ein Rollenspiel. Dieses Genre bringt es oftmals mit sich, dass ihr Charaktere in ihrem Level aufstufen könnt – so auch in Kingdom Hearts. Solltet ihr merken, dass Gegner zu viel Schaden machen oder euch ein Boss in kürzester Zeit zu Kleinholz verarbeitet, wäre es vielleicht keine schlechte Idee, eine kurze Pause zu machen, Sora und Co. aufzustufen und nach 3-4 Level-Ups nochmal wiederzukommen. Ein oder zwei Level mehr wirken manchmal Wunder!

    Andersherum verzeiht Kingdom Hearts Levelmuffeln auch Vieles, wenn man die richtigen Kniffe kennt. Wer sich besonders gut mit dem Spiel auskennt und weiß, wie er die Mechanismen ausreizen kann, dem ist es sogar möglich, das ganze Spiel auf Level 1 durchzuspielen.
  • Die passenden Abilitys: Sora und Co. können während ihrer Reise eine Vielzahl toller Abilitys lernen. Da im Laufe eures Abenteuers Einiges zusammenkommt, kann man schnell einmal die Übersicht verlieren. Viele Abilitys (wie Explosion) modifizieren eure normale Angriffskombo. Hier könnt ihr ein Manöver wählen, das euch am besten gefällt. Viel wichtiger sind jedoch Abilitys, die eure Überlebenschancen verbessern. Diesen Abilitys solltet ihr im Zweifelsfall den Vorzug geben, wenn ihr unsicher seid, wie ihr eure AP verteilen solltet.

    Diese wichtigen Abilitys sind: Reflektor, Analyse, Stehaufmännchen, Anti-Disruptor, Esprit, MP-Hast, Defendor-Schild, Trotzkopf, Dickschädel
  • Drive-Formen: Auch wenn ihr mit den Drive-Formen eventuell nicht gerne kämpft, haben sie auch für Sora in seiner normalen Form Auswirkungen. So lernt ihr beispielsweise durch das Aufleveln der jeweiligen Formen neue Abilitys und könnt eure Bewegungsabilitys aufstufen, durch die ihr beweglicher werdet. Dies ist vor allem für viele der späteren Bosskämpfe äußerst praktisch. Überlegt euch also, ob ihr zwischendrin nicht mal die ein oder andere Form aufstufen wollt. Tipps, wie ihr das am besten anstellt, findet ihr hier.
  • Limits: Neu in Kingdom Hearts II sind die teilweise mächtigen Partnerangriffe – die Limits. Sie können das Blatt schnell zu euren Gunsten wenden, wenn ihr sie richtig einsetzt. Probiert am besten einen neuen Limitangriff einmal aus, um zu sehen, was er bewirkt und wie ihr ihn am besten einsetzt. Während eines Limitangriffs seid ihr unverwundbar, leider werden jedoch eure ganzen MP verbraucht.
  • Freunde: Natürlich ist es euch auch überlassen, welche Partner ihr mit in den Kampf nehmt. Generell ist es jedoch besser, einen eurer beiden treuen Reisegefährten gegen den weltenspezifischen Charakter zu tauschen, da deren Limit-Angriffe oft besser auf die jeweilige Welt abgestimmt sind. Ob ihr nun Donald oder Goofy im Team behaltet ist egal. Donald geht schnell k.o., kann euch jedoch ohne Items heilen und ist vielleicht der nützlichere Partner. Wohingegen Goofy vor allem physisch angreift, was gegen viele Bosse nützlicher ist als Magie.
  • Ausrüstung anpassen: Überarbeitet eure Ausrüstung. Benutzt ihr für einen Bosskampf viel Magie, solltet ihr ein Schlüsselschwert anlegen, das einen hohen Magiewert hat. Nutzt euer Gegner viel Magie, versucht es mit Ausrüstung, die euch gegen Elemente resistenter macht. Auch eure Freunde haben unterschiedliche Bedürfnisse. Donald hat wenige HP, stärkt also seine Abwehr. Goofy hingegen kann keine Magie verwenden, gebt ihm also nichts, was seinen Magie-Wert stärkt.
  • Items benutzen: Ihr könnt während eines Kampfes nicht auf das Hauptmenü zugreifen. Packt deshalb vorsorglich für Bosskämpfe eure Taschen mit Items voll, wenn ihr festgestellt habt, dass ein Bossgegner euch Probleme bereitet.
  • Reflek und Reflektor: Lernt, mit diesem Zauber und dieser Ability umzugehen. Dies ist vielleicht für Einsteiger erst einmal ungewohnt, kann aber bei den kniffligeren Kämpfen Leben retten. Wir werden in unserer Lösung immer wieder auf diese beiden Abwehrmöglichkeiten verweisen!
  • Kurzwahl: Zaubert nie über das normale Kommandomenü! Die Kurzwahl ist nicht umsonst da. Legt eure am meisten genutzen Kommandos auf die Kurzwahl. Vita sollte auf jeden Fall dazu zählen und je nach Situation auch Reflek. Die anderen beide Plätze könnt ihr anpassen, wie ihr möchtet.

Twilight Town (Roxas)

Twilight-Dorn
Twilight Dorn
HP: 300
Stärke: 5
Abwehr: 2
Bonus: Reflektor, HP+5
1. Situationskommando
Name Initial-Konter
Stärke 200%
Timing Während einer Sequenz, wenn der Twilight Dorn Roxas mitten in der Luft gefesselt hält.
2. Situationskommando
Name Mondsturz
Stärke 200%
Timing Während einer Sequenz, nachdem der Twilight-Dorn Roxas in die Luft geworfen hat.
3. Situationskommando
Name Meganova
Stärke 400%
Timing Während einer Sequenz, in der der Twilight-Dorn eine leuchtende Energiekugel auf Roxas wirft.
4. Situationskommando
Name Stellungsspiel
Stärke
Timing Roxas kann den Blitzattacken des Gegners auchweichen und an ihnen entlang zum Kopf des Twilight-Dorns gleiten.

In diesem Kampf geht ohne Situationskommandos fast gar nichts. Gleich zu Beginn könnt ihr drei Situationskommandos hintereinander ausführen – drückt einfach schnell hintereinander Dreieck, denn genaues Timing ist nicht vonnöten.

Nach den Kommandos liegt der Gegner am Boden. Nun solltet ihr auf seinen Kopf einschlagen. Kommt er wieder zu sich, solltet ihr zurückweichen, da er nun nach euch schlagen könnte. Ihr könnt mit einem Sprung ausweichen.

Manchmal sondert der Gegner merkwürdige Blitze ab, an denen ihr Stellungsspiel einsetzen könnt, wie ihr es von Dämmerlingen kennt. Setzt Stellungsspiel mehrmals schnell hintereinander ein und ihr solltet zum Kopf des Ungeheuers gelangen und mehrfach zuschlagen können. Beginnt ihr nach unten zu fallen, lasst erneut ein Stellungsspiel folgen. Dies könnt ihr aber nicht unendlich fortsetzen, sodass ihr irgendwann unweigerlich zu Boden fallt.

Der Gegner senkt manchmal seinen Kopf auf die Plattform herab. Das solltet ihr ausnutzen und attackieren. Er beschwört außerdem Kriecher-Niemande herauf, die ihr schnell loswerden solltet. Sie geben euch auch wertvolle HP-Kugeln.

Nach einiger Zeit kommt wieder die Sequenz, die den Einsatz der Situationskommandos erfordert.

Da dies euer erster Bosskampf ist, habt ihr vielleicht noch einige Probleme mit dem Kampfsystem. Dann kann es eine gute Idee sein, den vorherigen Abschnitt einfach nochmal zu spielen und an den erscheinenden Niemanden Roxas etwas aufzustufen.

Wenn ihr das nicht möchtet, so könnt ihr auch versuchen, euch von Twilight Dorn den ganzen Kampf über fernzuhalten und ihn allein mit Situationskommandos besiegen.

Axel I
Axel
HP: 105
Stärke: 5
Abwehr: 2
Bonus:
Kein Situationskommando

Wichtig in diesem Kampf ist es, immer in Bewegung zu bleiben. Lauft am besten nie direkt auf Axel zu, sondern eher seitlich an ihm vorbei und attackiert ihn dann von dort.

Manchmal hält Axel kurz inne, um dann hinter Roxas zu springen und ihn anzugreifen. Versetzt ihm bei Gelegenheit ein paar Schläge oder bringt euch in Sicherheit, wenn ihr euch unsicher seid.

Hat Axel nur noch wenige HP, gehen seine Waffen in Flammen auf, wodurch die deutlich effektiver werden und mehr Reichweite haben. Versucht ihnen bzw. Axels Angriffen generell besser auszuweichen, da Roxas noch nicht allzu viel vertragen kann.

Axel II
Axel
HP: 345
Stärke: 6
Abwehr: 3
Bonus: HP+5
1. Situationskommando
Name Impulsklingen
Stärke 200%
Timing Roxas konntert Axels Überraschungsangriff, wenn dieser aus den Flammen kommt.
2. Situationskommando
Name Klingenrausch
Stärke
Timing Roxas und Axel starten einen Luftkampf, der zunächst keinen Schaden beim Gegner verursacht.
3. Situationskommando
Name Klingen der Katharsis
Stärke
Timing Folgt auf Klingenrausch. Roxas schlägt Axel mithilfe dieses Kommandos zu Boden.

Axel ist in diesem Kampf deutlich stärker. Zum Ausgleich hat Roxas nun allerdings gleich zwei Schlüsselschwerter auf einmal und er kannt damit ordentlich Schaden machen.

Ansonsten geht ihr so vor, wie beim vorherigen Kampf. Ausweichen und gegebenenfalls zuschlagen, wenn Axel sich kurz die Blöße gibt. Passt auf, dass ihr die Feuerwand nicht berührt, denn dadurch nehmt ihr Schaden.

Manchmal versteckt Axel sich hinter den Flammen. Drückt schnell Dreieck, wenn er aus den Flammen auf euch zugesprungen kommt, um das Situationskommando einzuleiten. Zieht ihr das Kommando bis zum Schluss durch, ist Axel anschließend kurz benommen. Mit euren beiden Schwertern solltet ihr ihm nun ein paar Schläge versetzen.

Wiederholt dies gegebenfalls, bis er klein bei gibt.

Das Land der Drachen (Erster Besuch)

Shan-Yu
Shan yu
HP: 442
Stärke: 12
Abwehr: 6
Bonus: Sora: Tornado, HP+5
Donald: HP+4
Goofy: Turbo
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Kräftemessen
Stärke
Timing Wenn Sora einen von Shan-Yus Schwerthieben mit einem Schlag abblockt oder normal blockt, muss schnell hintereinander Dreieck gedrückt werden.
2. Situationskommando
Name Niederschlag
Stärke 400%
Timing Ist „Kräftemessen“ erfolgreich gewesen, kann Shan-Yu mit diesem Kommando zurückgeschlagen werden.

In diesem Kampf habt ihr zwei wesentliche Aufgaben: Das Palasttor schützen und Shan-Yu dabei besiegen.

Die Herzlosen-Gegner greifen dabei kontinuierlich das Tor an, wobei die Anzeige des Tors oben links sinkt. Sammelt die Kugeln, die das Tor freisetzt, um die Anzeige wieder aufzufüllen.

Ihr solltet während des Kampfes wann immer möglich Mulans Limit-Angriff benutzen. Wird es eng, könnt ihr schnell auf die Helden-Form zurückgreifen, dann seid ihr wieder voll geheilt.

Denkt daran, dass ihr eure Gefährten während des Kampfes austauschen könnt. Goofy ist nützlich für die Helden-Form. Donald kann euch heilen. Mulan ist nützlich für den Limit-Angriff. Wenn eure MP wegen des Limit-Angriffs aufgeladen werden müssen, könntet ihr beispielsweise Mulan vorübergehend gegen Donald tauschen.

Shan-Yu macht nach jedem seiner Angriffe eine kurze Pause. Dann solltet ihr ihn angreifen.

Shan-Yu ist manchmal von einer violetten Aura umgeben. Haltet euch dann von ihm fern, da er eine recht mächtige Ramm-Attacke ausführt, was Sora weit zurückschleudert.

Blockt ihr einen seiner Schwerthiebe oder greift ihr einander gleichzeitig an, kommt es zum Kräftemessen, wobei ihr schnell hintereinander Dreieck drücken müsst.

Leider hat Shan-Yu auch seinen Falken mitgebracht. Es bringt nicht viel, ihn zu besiegen, da er nach kurzer Zeit wiederkommt. Wird er euch zu lästig, könnt ihr ihn aber natürlich kurz K.O. schlagen.

Lasst während des Kampfes die Tor-Anzeige nicht aus den Augen und sammelt regelmäßig die Kugeln ein, um sie zu füllen. Besiegt ihr die Herzlosen und knüpft euch dann Shan-Yu vor, solltet ihr ohne Mühe siegreich hervorgehen, wenn ihr Limits und Drive-Formen gut nutzt und eure Freunde klug durchtauscht.

Das Schloss des Biestes (Erster Besuch)

Torwächter
Torwächter
HP: 440
Stärke: 17
Abwehr: 9
Bonus: Sora: Aufwärtsschlitzer
Donald: Feuer-Ability
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Hervorscheuchen
Stärke
Timing Habt ihr die HP der Tür dezimiert, könnt ihr den Brabbelbalg mit diesem Kommando aus der Tür freisetzen.

Im ersten Bosskampf dieser Welt bekommt ihr es mit dem Torwächter zu tun. Zunächst solltet ihr euch jedoch um die beiden Gargoyles kümmern. Bekämpft sie am besten in weitem Abstand zur vom Torwächter besessenen Tür.

Als nächtes wird eine Gruppe Flederhaken auftauchen, die ihr ebenfalls erst erledigen solltet. Eine weitere Gruppe Flederhaken folgt dann noch einmal. Erst dann solltet ihr euch den Torwächter vornehmen.

Jetzt wo die kleineren Störenfriede beseitigt sind, solltet ihr die Tür pausenlos angreifen. So seid ihr auch vor seinen Armen sicher, die er dann nicht einsetzt. Die Helden-Form eignet sich jetzt hervorragend. Irgendwann wird er jedoch seine Arme zusammenziehen, woraufhin er euch weit in den Raum schleudert. Wenn ihr dieses Manöver frühzeitig erkennt, könnt ihr noch zur Seite ausweichen.

Ihr könntet übrigens auch aus der Ferne mit Magie angreifen um eure MP-Leiste voll auszunutzen.

Gegen Ende erscheint das Situationskommando „Hervorscheuchen“, womit ihr den Herzlosen freisetzen könnt. Erledigt nun den erschienenen Brabbelbalg.

Habt ihr die Hälfte der HP abgezogen, ergreift er wieder von der Tür Besitz und das Spiel beginnt von vorn. Ihr bekommt jedoch auch einige Drive-Kugeln, durch die ihr vielleicht ein zweites Mal in die Helden-Form wechseln könnt.

Besiegt die Tür nun ein zweites Mal und holt den Herzlosen erneut hervor. Gebt ihm nun den Rest.

Das Biest
Biest
HP: 156
Stärke: 15
Abwehr: 8
Bonus: Sora: Tragbare Rüstung +1
Donald: HP+4
Goofy: Defendor-Schild
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 100%
Blitz 100%
Dunkel 100%
Kein Typ 100%
1. Situationskommando
Name Wach auf!
Stärke
Timing Mit der Hilfe von Von Unruh können die Angriffe des Biestes kurz gestoppt werden.
2. Situationskommando
Name Aufladen
Stärke
Timing Mit diesem Kommando wird kurz vor Ende des Kampfes der finale „Weckruf“ aufgeladen.
3. Situationskommando
Name Komm zu dir!
Stärke
Timing Habt ihr Von Unruh ausreichend aufgeladen, kann das Biest mit diesem Kommando wieder zur Besinnung bebracht werden.

Das Biest schlägt spärlich zu, seine Hiebe tun aber weh. Versetzt ihm am besten ein paar Schläge und weicht dann zurück, bis es angegriffen hat und setzt dann eure Angriffe fort.

Mit dem Situationskommando „Weckruf“ lässt sich das Biest zwischendurch kurz betäuben.

Irgendwann wird Von Unruh euch auffordern, Energie zu sammeln. Drückt dann Dreieck in schneller Folge, um das Biest entgültig von seinem Wahn zu befreien.

Wenn ihr Probleme habt, die Situationskommandos in diesem Kampf auszulösen, so achtet darauf, dass Von Unruh zwischen euch und dem Biest steht. Probiert es notfalls mit einem anderen Winkel.

Kettenbalg
Kettenbalg
HP: 176
Stärke: 15
Abwehr: 8
Bonus:
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Hervorscheuchen
Stärke
Timing Wurden die HP eines von Kettenbalg besessenen Objekts genug dezimiert, kann der Gegner mit diesem Kommando aus dem Objekt freigesetzt werden.

Dieser Gegner kann von Dingen in eurer Umgebung Besitz ergreifen. Befindet er sich in einem der Fenster, wäre es angebracht, sich unter dem von Säulen gesämten Vorsprung zu verstecken.

Ist er im Boden, so versucht er, Sora zu greifen. Wenn er also direkt unter Sora ist, solltet ihr schnell wegrennen.

Fliegt er nach oben, ergreift er Besitz vom Kronleuchter, welcher kurz darauf herunterkracht und eine gewaltige Schockwelle erzeugt. Diese könnt ihr einfach überspringen. Danach wird er lange Laserstrahlen aussenden, sodass ihr mit der Drehung des Leuchters mitlaufen müsst.

Er kann auch in eine Säule fliegen, welche dann nach Sora schlägt.

Eure beste Gelegenheit, ihm eins auszuwischen, ist, wenn er sich in einer Säule oder im Kronleuchter befindet. Schlagt auf das jeweilige Objekt ein, bis es keine HP mehr hat. Der Leuchter hat dabei 59 HP und die Säule nur 39. Dann könnt ihr das Kommando „Hervorscheuchen“ verwenden. Habt ihr den Herzlosen ans Tageslicht befördert, ist es der perfekte Zeitpunkt für eine Kombination aus Limit-Angriff mit dem Biest und einer anschließenden Drive-Form, wenn ihr Schwierigkeiten habt.

Es folgt ohne Unterbrechung der nächste Kampf.

Dunkeltroll
Dunkeltroll
HP: 390
Stärke: 15
Abwehr: 8
Bonus: Sora: Vergeltungsschlitzer, HP+5
Donald: HP+4
Goofy: Tragbare Items +1
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Katapultsprung
Stärke
Timing Sora springt bei diesem Kommando vom Gegner ab und landet am Kronleuchter.
2. Situationskommando
Name Greifen
Stärke 150%
Timing Folgt auf das Kommando „Katapultsprung“. Sora greift sich den Kronleuchter mit dem Gegner.
3. Situationskommando
Name Lüsterkarussell
Stärke
Timing Folgt auf „Greifen“. Sora schleudert den Gegner mitsamt dem Leuchter in der Gegend umher.
4. Situationskommando
Name Felgseitschwung
Stärke 400%
Timing Wird Sora hoch in die Luft geworfen, kann er mit diesem Kommando einen Konter einleiten.

Euer Gegner beginnt den Kampf unsichtbar. Es ist euch jedoch möglich, ihn anzuvisieren.

Mit den Situationskommandos könnt ihr ihn dann sichtbar machen und auch seinen HP etwas schaden.

Danach könnt ihr Limits oder Drive-Formen einsetzen – bevorzugt erst ein Limit, dann eine Drive-Form.

Manchmal springt der Gegner auf den Kronleuchter. Rennt dann an den Rand unter den von Säulen gesäumten Vorsprung und wartet, bis dieser Angriff vorüber ist.

Sollte der Dunkeltroll Sora greifen, könnt ihr mit „Konterangriff“ kontern. Auch hier wird er sichtbar gemacht.

Die Arena des Olymps (Erster Besuch)

Zerberus
Kerberos
HP: 440
Stärke: 17
Abwehr: 9
Bonus: Sora: Schlitzerrolle
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Ausweichen
Stärke
Timing Wird Sora von zwei Köpfen von Zerberus festgehalten, kann er sich mit diesem Kommando befreien.
2. Situationskommando
Name Sprung
Stärke
Timing Folgt auf „Ausweichen“. Mit diesem Kommando springt Sora nach dem Klammergriff hoch in die Luft.
3. Situationskommando
Name Sitz, Platz, Fuß!
Stärke 300%
Timing Folgt auf „Sprung“. Nach diesem Kommando ist Zerberus eine Weile bewusstlos und ein perfektes Ziel für Angriffe.

Diesen Kampf bestreitet ihr alleine mit Auron.

Ihr müsst die drei Köpfe des Höllenhundes angreifen – glücklicherweise teilen sie sich eine HP-Leiste, sodass es egal ist, welchen ihr attackiert.

Zerberus bewegt sich nur springend fort und wo er landet entstehen Schockwellen, die ihr überspringen solltet. Ist die Entfernung zu ihm zu groß, speiht er Feuerbälle auf euch, die ihr jedoch blocken oder ausweichen oder gar zurückschlagen könnt.

Seine gefährlichste Attacke ist eine schnelle Drehung, die er in der Regel ausführt, wenn er euch nicht mehr sehen kann. Deshalb solltet ihr lieber in seinem Blickfeld bleiben.

Am besten attackiert ihr den mittleren Kopf. Denn dann kann es passieren, dass die anderen beiden Köpfe euch festhalten, woraufhin ihr ihm mit einer Folge aus verschiedenen Situationskommandos schaden könnt.

In diesem Kampf ist auch Aurons Limit eine gute Möglichkeit, Zerberus beizukommen.

Demyx
Demyx
HP:
Stärke:
Abwehr:
Bonus:
Verwundbarkeit Faktor
Waffe
Feuer
Eis
Blitz
Dunkel
Kein Typ
1. Situationskommando
Name Wilder Tanz
Stärke 100%
Timing Sora kann einen Lakaien greifen und ihn herumschleudern, wodurch umstehende Lakaien zerstört werden können.

Dieser Kampf kann beim ersten Mal ganz schön knifflig sein, wenn ihr das Situationskommando nicht nutzt. Demyx beschwört 100 seiner Lakaien, die ihr in 80 Sekunden eliminieren müsst. Auf den ersten Blick schwer, aber der Trick dabei ist, dass ihr einen der Lakaien nur einmal anschlagen müsst, damit er sich in eine Note aus Wasser verwandelt. Mit dem Situationskommando „Wilder Tanz“ könnt ihr einen Großteil eurer Gegner in Sekundenschnelle beseitigen.

Den letzten Lakaien müsst ihr dann nur noch auf konventionelle Art besiegen.

Karlo
Karlo1
HP: 264
Stärke: 17
Abwehr: 9
Bonus: Sora: Trio-Limit
Donald: HP+4
Goofy: Hyper-Heilung
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 10%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Flipper
Stärke
Timing Mit diesem Kommando könnt ihr Karlos Barriere durchbrechen und ihn kurzzeitig betäuben.
2. Situationskommando
Name Aura-Schild
Stärke
Timing Hercules erzeugt gemeinsam mit Sora einen Schutzschild, der beide Kämpfer schützt.

Zunächst müsst ihr nur Megara beschützen. Bleibt deshalb bei ihr und besiegt die Gegner in ihrer Nähe. Leider greift auch Karlo an und der kann ganz schön austeilen.

Seine Bomben können mit Reflektor zu ihm zurückgeschickt werden. Er erzeugt manchmal Schockwellen mit Faustschlägen auf den Boden, denen ihr am besten ausweicht.

Springt er kurz zurück, wird er gleich danach Feuerwerkskörper werfen, vor denen ihr zurückweichen solltet.

Ab und zu schützt Karlo sich mit einem Schutzschild und heilt seine HP etwas. Dagegen könnt ihr nichts tun, ignoriert ihn so lange und konzentriert euch auf die Herzlosen.

Nach einer Weile wird der Kampf unterbrochen und Hercules kommt euch zu Hilfe. Nun habt ihr zwei Minuten Zeit um Karlo den Rest zu geben. Ignoriert nun die Herzlosen um euch herum und konzentriert euch nur auf Karlo.

Von nun an könnt ihr mit Hercules‘ Hilfe Karlos Barriere durchbrechen, wenn ihr das Kommando „Flipper“ einsetzt.

Das andere Situationskommando „Aura-Schild“, mit dem ihr euch schützen könnt, ist in diesem Kampf eher weniger von Nutzen.

Manchmal lässt Karlo nun einen großen Felsbrocken über Sora erscheinen, vor dem ihr weglaufen solltet oder eben den „Aura-Schild“ einsetzt.

Hydra
Hydra
HP: 462 (Körper)

71 (Köpfe)
Stärke: 17
Abwehr: 9
Bonus: Sora: HP+5, Blitz-Element
Donald: Tragbare Rüstung +1
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Guillotine
Stärke
Timing Mit diesem Kommando kann einer der Köpfe der Hydra abgeschlagen bzw. die Hydra am Ende besiegt werden.
2. Situationskommando
Name Phils Zweierlei
Stärke
Timing Wenn Sora auf den Rücken der Hydra klettert, wirft Phil eine riesige Vase in die Luft.
3. Situationskommando
Name Vasen-Volley
Stärke
Timing Folgt auf „Phils Zweierlei“. Sora schleuert die Vase auf die Hydra und betäubt so deren Köpfe.
4. Situationskommando
Name Flug des Pegasus
Stärke
Timing Sora springt während des Kampfes auf den Rücken von Pegasus und fliegt in die Lüfte.
5. Situationskommando
Name Angriff
Stärke 200%
Timing Folgt auf „Flug des Pegasus“. Ihr fliegt auf Pegasus und greift dabei die Köpfe der Hydra an.

Gleich zu Kampfbeginn schwingt die Hydra ihren Schwanz quer über den Kampfplatz. Ihr solltet versuchen, diesen zu überspringen. Die Hydra setzt diesen Angriff immer ein, wenn sie ihren Kopf wieder hebt. Also, Obacht!

Visiert ansonsten gleich zu Beginn den Kopf des Monsters an und versetzt ihm ein paar Schläge. Ihr habt nur wirklich gute Chancen, den Kopf zu treffen, wenn die Hydra diesen über den Kampfplatz senkt. Ab und zu attackiert die Hydra mit Blitzen von oben, vor denen ihr ganz einfach weglaufen könnt.

Wenn ihr dem ersten Kopf genug geschadet habt, könnt ihr das Situationskommmando „Guillotine“ einsetzen, um den Kopf abzutrennen.

In der nächsten Phase hat die Hydra gleich ein paar Köpfe mehr – die alle ihre eigenen HP mitbringen. Ihr müsst sie alle erledigen und zwar in einer gewissen Zeit. Springt dazu, gemäß Phils recht aufdringlichen Aufforderungen, auf den Rücken der Hydra. Mit dem anschließenden Situationskommando könnt ihr die Köpfe kurz ausknocken, was euch Gelegenheit gibt, sie einer nach dem anderen zu besiegen. Wiederholt die Prozedur, bis ihr alle Köpfe besiegt habt.

Nun hat die Hydra gleich noch mehr Köpfe. Schlagt hier auf die Köpfe ein, die gesenkt sind, ähnlich wie ihr es beim allerersten Kopf gemacht habt.

Sollte es einmal eng werden, so könnt ihr an den zerstörten Mauern entlanglaufen, bis ihr Megara seht, die euch mit ein paar Kugeln aller Art aushilft.

In dieser Phase hilft euch Pegasus. Er wird ab und zu auf euch zufliegen und ihr könnt mit dem Kommando „Flug des Pegasus“ die HP der Hydra ganz drastisch dezimieren.

Den letzten Rest müsst ihr der Hydra nun noch durch eine ordentliche Bodenkombo geben. Setzt ein letztes Mal Guillotine ein und das Monster ist besiegt.

Der Fluss der Nostalgie

Karlo
Karlo2
HP:
Stärke:
Abwehr:
Bonus: Sora: Ratzefatze
Donald: Fantasia, Auto-Limit
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe
Feuer
Eis
Blitz
Dunkel
Kein Typ
1. Situationskommando
Name Blocken & Stellen
Stärke
Timing Mit diesem Situationskommando fängt Sora das Gerümpel ab, das Karlo auf ihn wirft.
2. Situationskommando
Name Schmettern
Stärke
Timing Dieses Kommando folgt auf „Blocken & Stellen“. Sora schleudert das Gerümpel zurück auf Karlo.
3. Situationskommando
Name Greifen
Stärke
Timing Sora greift den Haken, um dann auf den Kahn zu schwingen und den Käfig anzugreifen.
4. Situationskommando
Name Festhalten
Stärke
Timing Mit diesem Kommando kann sich Sora noch etwas länger am Haken festhalten und wird noch nicht ans Ufer zurückgeschleudert.

In diesem Kampf müsst ihr oben links auf die Fluchtanzeige achten. Lasst Karlo nicht mit dem Eckstein entkommen!

Ziel des Kampfes ist es, mit dem Kommando „Blocken & Stellen“ und „Schmettern“ Gerümpel auf Karlo zu schleudern. Am besten drückt ihr immer fleißig Dreieck. Habt ihr genug Gegenstände auf ihn geworfen, wird sein Dampfschiff ans Ufer geschleudert. Am Kran erscheint nun das Situationskommando „Greifen“, mit dem ihr euch zum Kahn schwingen könnt. Nun könnt ihr den Käfig mit dem Eckstein attackieren.

Nach einiger Zeit werdet ihr zurück ans Ufer befördert und müsst erst einige Herzlose ausschalten. Dann geht es wieder weiter: Schleudert Gerümpel zu Karlo, schwingt euch mit „Greifen“ auf den Kahn, zerstört den Käfig usw.

Ist der Eckstein frei, endet dieser Kampf.

Karlo
Karlo
HP: 784
Stärke: 20
Abwehr: 11
Bonus: Sora: HP+5, Reflekt-Element
Donald: HP+4
Goofy: Goofy-Trombe
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Szenenwechsel
Stärke
Timing Rennt der „alte“ Karlo am Steg hin und her, kann er mit diesem Kommando auf den anderen Karlo umgeleitet werden.
2. Situationskommando
Name Aero-Hieb
Stärke 800%
Timing Sora kann dieses Kommando auf der Baustelle einsetzen, wenn er in die Luft geschleudert wurde.

Jetzt geht es mit Karlo an eurer Seite gegen… Karlo. Der Kampf ist im Prinzip der gleiche wie in der Arena des Olymps. Karlo attackiert euch mit Bomben, Feuerwerk und Schockwellen. Kommt ihr im zu nahe, schlägt er um sich. Und seine Barriere hat er auch wieder mitgebracht.

Noch bevor ihr seine erste HP-Leiste ganz geleert habt, geht der Kampf am brennenden Haus weiter. Hier kann Karlo Flammen erzeugen, die ihr nicht blocken könnt.

Ihr werdet manchmal sehen, wie der „alte“ Karlo am Steg auf und ab läuft. Dann solltet ihr zu ihm hin und ihn mit „Szenenwechsel“ auf euren Widersacher lenken.

Dann wechselt die Kulisse zum Haus, wo ihr auf ein schwarzes Loch aufpassen müsst.

Wechselt die Kulisse das nächste Mal, so findet ihr euch in Liliput wieder. Und ganz zum Schluss geht’s zur Baustelle. Hier könnt ihr das Kommando „Aero-Hieb“ ausführen.

Port Royal (Erster Besuch)

Barbossa
Barbossa
HP: 612
Stärke: 21
Abwehr: 11
Bonus: Sora: Drive-Leiste+, Luftmeuchler
Donald: HP+4
Goofy: Teamwork, Auto-Limit
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 75%
Eis 75%
Blitz 75%
Dunkel 75%
Kein Typ 75%
1. Situationskommando
Name Doppelkonter
Stärke 300%
Timing Wird Jack gerade vom Schwert des Gegners attackiert, kann Sora mit diesem Kommando angreifen.
2. Situationskommando
Name Sturzflug
Stärke 1.000%
Timing Dieses Situationskommando folgt auf das Situationskommando „Doppelkonter“.
3. Situationskommando
Name Abrisskommando
Stärke
Timing Während der Schwerthieb-Combo kann Sora das Schwert mit seinem Schlüsselschwert abblocken.
4. Situationskommando
Name Konterstoß
Stärke 500%
Timing Dieses Situationskommando folgt auf das Situationskommando „Abrisskommando“.

Das Wichtigste vorab: Der Kampf endet augenblicklich, sobald Jack keine HP mehr hat. Achtet also auf seine HP und heilt ihn lieber einmal mehr als zu wenig, um ein vorzeitiges Ende des Kampfes zu vermeiden.

Ihr könnt Barbosse nur Schaden zufügen, wenn ihr vorher den Illuminator besiegt. Dann herrscht Licht im Raum und der finstere Kapitän wird verwundbar. Den Illuminator erkennt ihr an seinen Augen, die auch im Dunkeln leuchten.

Besiegt den kleinen Herzlosen und kümmert euch dann um Barbossa. Seine Schwertcombos und Bomben können recht gefährlich sein – insbesondere, weil ihr Jack am Leben erhalten müsst, den ihr leider nicht selbst steuern könnt.

Ihr solltet euch überlegen, vor dem Kampf Eis auf die Kurzwahl zu legen. Sobald ihr den Illuminator besiegt habt, solltet ihr Eis auf Barbossa zaubern, was ihn kurz einfrieren sollte. Nun könnt ihr ihm ein paar Schläge verpassen. Wenn er wieder zu sich kommt, setzt ihr erneut Eis ein. Tut das, bis Sora keine MP mehr hat, oder es wieder dunkel ist.

Rennt dann zum nächsten Illuminator und besiegt ihn. Wenn ihr kein Äther verwenden wollt, könnt ihr nun eine Form auslösen – vorzugsweise die Weisenform, mit der ihr von Weitem Angreifen könnt.

Agrabah (Erster Besuch)

Vulkanlord & Blizzardlord
Vulkanlord
Blizzardlord
HP: 351
Stärke: 22
Abwehr: 2
Bonus: Sora: Explosion
Donald: HP+4
Goofy: Tragbare Rüstungen +1
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer Vulkanlord: 0%

Blizzardlord: 100%
Eis Vulkanlord: 100%

Blizzardlord: 0%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Vulkanausbruch
Stärke 200%
Timing Wenn der Vulkanlord über den Boden auf Sora zuhüpft, kann er mit diesem Kommando gegen den Blizzardlord geschleudert werden.
2. Situationskommando
Name Eissturm
Stärke 200%
Timing Der Blizzardatem des Blizzardlords wird unterdrückt und der Gegner wird weggeschleudert.

Der nächste Boss kommt im Doppelpack daher, was euch aber nicht beeindrucken sollte, denn der Kampf ist sehr leicht. Der rote Vulkanlord hat eine Schwäche gegen Eis, wohingegen der blaue Blizzardlord Feuer nicht besonders gern mag. Aber auch im Nahkampf haben sie euch nicht allzu viel  entgegenzusetzen.

Der Blizzardlord kann euch einfrieren. Wenn ihr Eiskristalle um Sora herum seht, solltet ihr schnell Feuer einsetzen. Der Vulkanlord kann zielsuchende Feuerbälle auf euch abfeuern, die ihr zur Not mit Eis stoppen könnt.

Wenn ihr den Vulkanlord auf euch zuhüpfen seht, könnt ihr das Kommando „Vulkanausbruch“ nutzen, wobei euer Gegner gegen seinen Kumpel geschleudert wird.

Dabei entstehen Flammen auf dem Boden, von denen ihr euch fernhalten solltet.

Auch der Blizzardlord hat ein eigenes Situationskommando: Wenn er für seinen Blizzardatem tief Luft holt, könnt ihr „Eissturm“ auslösen.

Im Laufe des Kampfes zerfallen die beiden Gegner ab und zu in kleine Kugelfeuer- bzw Würfeleis-Herzlose. Diese könnt ihr besiegen und euch mit den von ihnen hinterlassenen Kugeln erholen.

Halloween Town (Erster Besuch)

Gefängniswärter
Gefängniswächter
HP: 1.140
Stärke: 24
Abwehr: 13
Bonus: Sora: HP+5
Donald: Hyper-Heilung
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Implosion
Stärke
Timing Sora wird anstatt eines der Kinder vom Gefängniswärter verschluckt und kann den Gegner so betäuben.

Der Gefängniswärter verschluckt ab und zu einen der drei Unruhestifter, die er gefangen genommen hat. Gelegentlich versucht der Gefängniswärter, eines der Kinder aus dem Käfig zu schütteln, was euch Gelegenheit gibt, den Gegner mit dem Situationskommando „Implosion“ anzugreifen. Dann gelangt ihr in das Innere des Gegners und könnt ihm einige Schläge versetzen, woraufhin der Wärter leicht betäubt ist.

Ansonsten hat er drei wesentliche Angriffsmuster abhängig von dem Rabauken, den er verschluckt hat. Die Farbe seiner Arme verrät euch, wen er gerade verschluckt hat.

Angst (gelbe Arme): Der Gefängniswärter wirbelt mit ausgestreckten Armen umher. Dabei steigt er stetig gen Himmel und schießt leuchtende Projektile ab. Dann solltet ihr euch unter den Gegner stellen, denn dort seid ihr vor sämtlichen Angriffen geschützt. Achtet dabei auf den Schatten des Gegners. Schießt der Gegner keine Kugeln mehr ab, solltet ihr den Hügel hinauflaufen und den Gegner im Sprung attackieren. Abilitys, die eure Luftcombos verbessern, sind hier nützlich.

Furcht (orangene Arme): Der Gefängniswärter schießt von Weitem große Feuerbälle auf euch ab. Diese können reflektiert werden. Gelingt euch das und trifft die Feuerkugel den Wärter, wird dieser kurz benommen, woraufhin ihr ihn angreifen könnt. Kommt er wieder zu sich, solltet ihr wieder etwas Abstand herstellen.

Schrecken (grüne Arme): Der Gefängniswärter versucht, Sora zu beißen, was ihr ebenfalls mit Reflektor blocken könnt. Danach könnt ihr ihn kurz angreifen. Manchmal schlägt er um sich und versucht, euch mit seinem Käfig zu treffen.

Für jedes der drei Angriffsmuster ist die Weisen-Form hervorragend geeignet, da ihr damit ihn von Weitem attackieren könnt.

In der letzten Phase des Kampfes nutzt er alle drei Muster wahllos. Dies ist wieder der beste Zeitpunkt für die Weisenform oder ein Limit – vorzugsweise mit Jack.

Oogie Boogie
Oogie Boogie
HP: 371
Stärke: 24
Abwehr: 13
Bonus: Sora: Tragbare Items +1
Donald: HP+4
Goofy: Dickschädel
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 25%
Eis 25%
Blitz 25%
Dunkel 25%
Kein Typ 25%
1. Situationskommando
Name Birdie!
Stärke 100%
Timing Mit diesem Kommando schleudert Sora die Pakete auf dem Fließband gegen Oogie Boogie.

Diesen Kampf bestreitet ihr auf drei Fließbändern. Dabei beginnt ihr auf dem mittleren. Die Förderbänder bewegen sich stetig, weshalb ihr immer in Bewegung bleiben müsst, denn an der hinteren Seite des Raums warten spitze Stacheln darauf, euch zu schaden.

Euer Gegner hält sich zunächst auf einer Plattform über den Förderbändern auf. Dort könnt ihr ihn nicht direkt erreichen. Ihr müsst ihn zuerst herunterholen. Lauft dazu zu den Geschenken, die manchmal auf dem Band entlangwandern und schlagt diese mit dem Situationskommando „Birdie!“ zu seiner Plattform hoch.

Manchmal erscheinen jedoch auch Würfel, die von oben auf die Förderbänder geworfen werden. Weicht diesen aus, da sie bei Berührung explodieren.

Ab und zu stößt auch ein großer Boxhandschuh auf euch herab. Am Schatten auf dem Boden könnt ihr erkennen, wo sich dieser gerade befindet, sodass ihr euch frühzeitig in Sicherheit bringen solltet. Idealerweise solltet ihr dann nach vorn laufen, denn hinten lauern die Stacheln.

Nach einiger Zeit werdet ihr auch Wundertüten auf dem Band sehen, auf denen ein Totenkopf-Symbol prangt. Zerstört diese, denn sie enthalten Herzlose, die aus den Beuteln hervorkommen, wenn ihr sie nicht rechtzeitig zerstört.

Im Verlauf des Kampfes kommt auch ein weiterer Angriff hinzu: Nacheinander erscheinen fünf Blitze, denen ihr aber leicht ausweichen könnt. Lauft einfach an ihnen vorbei weiter nach vorn.

Oogie wird nach zehn Treffern mit Paketen von seinem hohen Versteck herunterkommen. Er ist dann benommen, weshalb ihr ihm schleunigst Saures geben solltet, solange ihr die Gelegenheit dazu habt, denn er wird bald wieder zu sich kommen und sich verziehen.

Wenn er auf einer neuen Plattform ist, wird das Band kurz sehr viel schneller. Hier bringt Laufen nicht viel, ihr solltet viel eher nach vorne springen, bis es vorüber ist.

Danach beginnt das Spiel von vorn: Zehn Pakete auf Oogie schleudern, damit er wieder herunterkommt. Manchmal bewegt sich die Plattform zu einem anderen Fließband. Dann müsst ihr auf die vordere Öffnung eures Bandes zu laufen und das Situationskommando auslösen, mit dem ihr das Band wechseln könnt.

Das Geweihte Land (Erster Besuch)

Shenzi, Banzai & Ed
ShenziBanzaiED
HP: 305
Stärke: 26
Abwehr: 14
Bonus: Sora: HP+5
Donald: HP+4
Goofy: Glücks-Boost
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Herbeirufen
Stärke 25%
Timing Pumbaa wird gerufen und begibt sich in Soras Nähe. Dadurch rennen die Hyänen kurz ziellos umher.

Während dieses Kampfes müsst ihr Pumbaa vor den Hyänen beschützen. Die Schadensanzeige oben links hilft euch dabei zu ermitteln, wie sehr eurer Kumpel bereits in Mitleidenschaft gezogen wurde.

Die Hyänen konzentrieren ihre Angriffe auf Pumbaa und greifen Sora eher selten an.

Am Besten ist es, die Hyänen abwechselnd anzugreifen. Vergesst nicht, Pumbaa regelmäßig mit „Herbeirufen“ zu rufen, damit er euch folgt, sollte er zu weit weg von euch sein. In eurer Nähe sollte er jedoch relativ sicher sein, bleibt also bei ihm und lasst die Hyänen lieber von allein auf euch zukommen.

Fordend ist der Kampf nicht, solange ihr Pumbaa nicht aus den Augen lasst und gleichzeitig ein Auge auf die Hyänen habt.

Scar
scar
HP: 915
Stärke: 26
Abwehr: 14
Bonus: Sora: MP+10
Donald: Feuer-Boost
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Konter
Stärke
Timing Wenn Scar sich auf Sora stürzt und ihn zu Boden drückt, kann er mit diesem Kommando weggeschleudert werden.

Den Kampf gegen Scar bestreitet ihr mit Simba und einem eurer Partner in der Gruppe. Scar konzentriert seine Angriffe meist hauptsächlich auf Simba.

Außerdem könnt ihr ihm leicht entgehen, indem ihr aus dem Weg spurtet.

Manchmal wird er sich auf Sora stürzen und ihn zu Boden drücken, woraufhin ihr das Situationskommando „Konter“ auslösen solltet.

Scar kann sich außerdem in Flammen oder Blitze hüllen. Dann solltet ihr euch von ihm fernhalten, bis der Angriff vorüber ist.

Gefährlich wird es, wenn Scar dunkle Energiekugeln erzeugt und am Rande des Kampfplatzes entlangrennt. Dann solltet ihr fliehen – das geht einfacher, wenn ihr in anvisiert haltet. Am Ende wird er direkt auf Sora zuhalten. Lasst ihn auf euch zukommen und weicht zur Seite aus.

Der Limit-Angriff mit Simba ist in diesem Kampf die beste Möglichkeit, um dem bösen Löwenonkel zu schaden. Ihr könnt euch auch ganz auf den Einsatz vom Limits konzentrieren und ansonsten nur ausweichen, bis eure MP wieder aufgeladen sind. Abilitys und Gegenstände, die eure MP-Aufladung fördern, wie z.B. das Schlüsselschwert „Der ewige Kreis“ sind deshalb toll für diesen Kampf geeignet.

Auch das ein oder andere Äther mit in den Kampf zu nehmen, kann den Kampf abkürzen, der ansonsten nicht besonders schwer ist.

Space Paranoids (Erster Besuch)

Das aggressive Programm
Agressives Programm
HP: 640
Stärke: 27
Abwehr: 15
Bonus: Sora: Drive-Leiste +1, Seitwärts-Schlitzer
Donald: HP+4
Goofy: Kugel-Boost
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Vom Netz nehmen
Stärke
Timing Wenn die Cluster-Anzeige gefüllt ist, kann der Gegner mit diesem Kommando kurz handlungsunfähig gemacht werden.

Das aggressive Programm bleibt den meisten Teil des Kampfes auf einer Seite des Raumes. Es ist auf den Fernkampf spezialisiert. Am besten nähert ihr euch dem Gegner nicht von vorn sondern eher von der Seite – am besten entlang der Wand des Raumes.

Übrigens sind auch Blitzzauber keine schlechte Idee für den Kampf, weshalb ihr Donald mit in den Kampf nehmen solltet – am besten mit der Ability „Blitz-Boost“.

Wenn ihr den Gegner trefft, lässt er Kugeln fallen, die die „Cluster“-Anzeige auffüllen. Mit Charmeur ist das Aufsammeln etwas leichter. Ist die Anzeige voll, könnt ihr den Gegner mit „Vom Netz nehmen“ einige Zeit lang unschädlich machen.

In der letzten Phase des Kampfes wird der Gegner deutlich schneller. Er kann sich außerdem heilen, wenn er einen roten Strahl einsetzt. Greift ihn dann an, um die Heilung zu unterbinden.

Auch in diesem Bosskampf ist die Weisen-Form mal wieder von unschätzbarer Hilfe. Haltet euch von ihm fern und gleitet die Wand entlang, während ihr ihn kontinuierlich angreift. Sammelt die Kugeln auf und nehmt ihn wieder vom Netz.

Gegen Ende des Kampfes setzt es mit seinen Händen Laserstrahlen frei, über die ihr aber drüberspringen oder drunter durchlaufen könnt. Danach schwingt es den Strahl auf und ab und dann noch einmal quer. Ihr könnt hier einfach ausweichen, indem ihr hinter dem aggressiven Programm bleibt. Dabei könnt ihr es sogar attackieren.

Befindet es sich in der Mitte des Raumes wird es den Strahl horizontal abfeuern und sich dabei drehen. Hier solltet ihr versuchen, über den Strahl hinwegzuspringen.

In diesem Kampf ist auch Trons Limit sehr nützlich. Achtet zum Schluss darauf, kein Limit oder Kommando einzusetzen, wenn der Gegner zu hoch in der Luft schwebt.

Hollow Bastion (Vierter Besuch)

Demyx
Demyx
HP: 1.005
Stärke: 29
Abwehr: 16
Bonus: Sora: Tragbare Rüstungen +1, Eis-Element
Donald: Eis-Boost
Goofy: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 100%
Eis 0%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Wilder Tanz
Stärke 100%
Timing Sora kann einen Lakaien greifen und ihn herumschleudern, woraufhin umstehende Lakaien zerstört werden.
2. Situationskommando
Name Die Schau stehlen
Stärke 100%
Timing Demyx‘ Attacke wird unterbrochen und er wird weggeschleudert, woraufhin er schutzlos ist.

Wieder ein Kampf gegen Demyx und seine lästigen Lakaien! Wie bereits beim ersten Mal endet der Kampf auf der Stelle, sobald das Zeitlimit abläuft. Wenn er seine Lakaien beschwört, versetzt einem dieser Gegner einen Schlag (besiegt ihn nicht), um das Situationskommando auszulösen. Dann solltet ihr mit dem geschnappten Lakaien mittels Situationskommando so viele andere Lakaien auslöschen wie möglich – am besten schnell mehrmals hintereinander Dreieck drücken.

Im späteren Kampfverlauf beschwört Demyx immer weniger Lakaien, setzt dafür aber ein extrem knappes Zeitlimit von zehn Sekunden. Zur Not hilft auch immer Donalds „Kometenregen“.

Wenn ihr seine Lakaien ausgelöscht habt, ist Demyx kurz betäubt, weshalb ihr ihn unbedingt gleich attackieren solltet.

Demyx setzt ansonsten auf wasserbasierte Angriffe, die ihr größtenteils nicht Blocken könnt.

Er kann Sora mit einer Salve aus Wasserkugeln treffen. Wenn ihr dieses Manöver kommen seht, weicht kontinuierlich zur Seite zurück.

Manchmal stürmt er auf Sora zu und erzeugt hinter sich Wassersäulen. Ihr solltet wieder zur Seite ausweichen. Hält er an, erzeugt er noch einen Wasserring, der euch schadet, wenn ihr zu Nahe steht, bringt euch also schon während seines Sturmlaufs in Sicherheit. Ihr könnt auch versuchen, sobald er zum Stehen kommt, auf ihn zuzulaufen und ihm schnell ein paar Schläge zu verpassen, bevor er seinen Wasserring beschwört.

Er kann auch große Wassertropfen auf Sora und Co. niederregnen lassen, woraufhin ihr schnell ans andere Ende der Kampffläche laufen solltet.

Manchmal ruft Demyx auch einfach so einzelne Lakaien – ohne lästiges Zeitlimit. Das ist eine gute Gelegenheit, um sich den Lakaien zu schnappen und „Wilder Tanz“ einzusetzen, wobei Demyx getroffen wird. Schiebt noch eine normale Bodenkombo hinterher und sucht dann das Weite.

In diesem Kampf eignet sich auch die Weisen-Form äußerst gut, da ihr Demyx auf Abstand halten und ihn gleichzeitig zielsicher attackieren könnt.

Leider kann Demyx sehr schwer aus dem Konzept gebracht werden und er hat auch die Angewohnheit, seine Attacken in schneller Folge auszuführen. Ihr könntet versuchen, ihn mit „Komet“ in die Luft zu befördern, wobei er kurz wehrlos eure Angriffe über sich ergehen lassen muss. Im Anschluss könntet ihr dann die Weisenform nachschieben, was eure MP und HP wieder auffrischt.

Manchmal wird Demyx mit seiner Waffe auf Sora zukommen, ohne dabei einen Wasserangriff auszuführen. Das ist eure Chance, auf ihn zuzulaufen und ihn mit dem Situationskommando „Die Schau stehlen“ kurz außer Gefecht zu setzen.

Achtet im Kampf ungedingt auf seine Rufe. Er beschwört neue Lakaien, wenn er „Wasser Marsch!“ bzw. „Dance water, dance!“ sagt. Deaktiviert dann umgehend die Weisenform, falls sie noch aktiv ist schaltet die Lakaien schnellstmöglich aus.

Beachtet, dass ihr den letzten Lakaien, den ihr gegriffen und für das Situationskommando gebraucht habt, auch noch besiegen müsst, weil dieser während des Kommandos nicht zerstört wird.

Nachdem ihr euch seiner Lakaien entledigt habt, hat Demyx einen neuen Angriff auf Lager: Er erzeugt dabei vier Mal in Folge undurchdringliche Mauern aus Wasser, vor denen ihr zurückweichen solltet. In dieser Phase des Kampfes könntet ihr auf Blitz-Zauber zurückweichen, insbesondere bei den Wassermauern. Dadurch wird sein Angriff unterbrochen und euch bietet sich die Gelegenheit zum Konter.

Mitunter erzeugt Demyx auch Wassersäulen, die auf Sora zurasen, um ihn auf Abstand zu halten.

Generell ist Demyx im Nahkampf eher schwer zu erledigen in dieser letzten Phase. Mit dem gekonnten Einsatz von Weisen-Form und „Komet“ könnt ihr seine HP jedoch schnell dezimieren.

Gegen Ende kommen womöglich noch einmal Lakaien – seid darauf vorbereitet.

Das Land der Drachen (Zweiter Besuch)

Mysteriöser Unbekannter
Mysteriöser Mann
HP: 760
Stärke: 34
Abwehr: 19
Bonus:
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
Kein Situationskommando

Kein besonders schwerer Kampf, obwohl Sora ihn allein bestreiten muss. Ihr seid von unzähligen Propellerdrohnen umgeben, weshalb ihr in diesem Kampf nicht allzu lange an einem Fleck stehen solltet, damit die kleinen Herzlosen nicht massenweise auf euch herabstoßen.

Konzentrieren solltet ihr euch jedoch auf den Mann im schwarzen Mantel. Dieser teilt mit einfachen Schwertkombos Schläge aus, die zwar keinen großen Schaden machen, die ihr aber auch Blocken könnt, wenn ihr euch sicher fühlt.

Manchmal schnellt er auf Sora zu und schlägt mit seinem Schwert einmal heftig zu. Rollt oder springt zur Seite weg.

Er springt hoch und rammt sein Schwert in den Boden, wobei eine Schockwelle entsteht. Springt rechtzeitig hoch und gleitet ein wenig, um sicher zu gehen.

Der Gegner erzeugt eine dunkle Aura und wirbelt herum, wobei er mit dem Schwert angreift. Zuletzt schießt er dunkle Energiebälle, die ihr nicht blocken könnt.

Der mysteriöse Mann hält nach jeder seiner Attacken kurz inne, was euch Gelegenheit gibt, ihn mit ein paar normalen Schlägen zu attackieren.

Wenn ihr ein schnelles Ende wollt, könnt ihr das „Trio“-Limit einsetzen.

Der Kampf wird vorzeitig enden, noch bevor die HP des Gegners auf null sinken.

Sturmreiter
Strumreiter
HP: 1.216
Stärke: 34
Abwehr: 19
Bonus:

Sora: Blitz-Element
Donald: HP+4
Goofy: Spin-Fusion

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Festhalten
Stärke
Timing Sora kann sich am Rücken des Gegners festhalten, um im Flug nicht herunterzufallen.
2. Situationskommando
Name Loslassen
Stärke
Timing Nachdem Sora sich festgehalten hat, wenn er auf dem Rücken des Sturmreiters ist, kann er mit diesem Kommando wieder loslassen.
3. Situationskommando
Name Grätsche
Stärke
Timing Wenn der Sturmreiter seine Gleitattacke einsetzt, kann Sora der Attacke mit diesem Kommando ausweichen, wenn er auf den Gegner zurennt.
4. Situationskommando
Name Vertigo-Wurf
Stärke 400%
Timing Wird nach „Grätsche“ auswählbar. Der Gegner wird durch dieses Kommando kurz betäubt.

Der Sturmreiter kann zunächst nur an seinen Hörnern verletzt werden. Um an diese zu gelangen, müsst ihr entweder auf seinen Rücken gelangen, oder der Gegner muss betäubt am Boden liegen.

Um auf den Rücken des Monsters zu gelangen, müsst ihr zu einem der am Boden befindlichen Luftwirbel laufen und mit „Windritt“ auf den Rücken des Gegners springen. Von dort aus könnt ihr seine Hörner angreifen. Ab und zu erscheint das Kommando „Festhalten“ – setzt dieses ein, um nicht von seinem Rücken zu fallen und setzt dann eure Angriffe fort.

Habt ihr beide Hörner zerstört, stürzt der Sturmreiter zu Boden, was euch Gelegenheit gibt, ihn richtig anzugreifen. Leider wehrt er sich auch am Boden mit vielerlei Angriffen.

Der Sturmreiter kann auch von einer Ecke des Palastplatzes aus mit Lichtstrahlen attackieren. Hier könnt ihr ausweichen, indem ihr kontinuierlich zur Seite lauft. Auch Reflek funktioniert.

Über Sora entladen sich Blitze. Diese könnt ihr früh erkennen, wenn sich über Sora Licht sammelt. Lauft dann einfach zur Seite.

Wenn der Sturmreiter sich umdreht und ganz dicht über den Boden hinwegfliegt, könnt ihr das Situationskommando „Grätsche“ einsetzen. Mit einem anschließenden „Vertigo-Wurf“ kann er betäubt werden.

Wenn er langsam über den Boden hinweg auf euch zufliegt, streut er Bomben. Diesen könnt ihr ausweichen – am besten begebt ihr euch zu einem nahen Luftwirbel und lasst euch hochschleudern.

Landet er auf der Brücke, erzeugt er zwei Barrieren, die euch bei Berührung schaden. Lauft dann auf den Sturmreiter zu – aber nicht frontal, sondern seitlich, nahe an der Barriere lang, da der Sturmreiter mittig einen mächtigen Energiestrahl abfeuert. So lange er seine Barrieren hat und auf dem Boden sitzt, könnt ihr seine Hörner attackieren.

Wenn ihr seine Angriffe durchschaut habt und wisst, was ihr jeweils machen müsst, sollte dieser Kampf keine große Herausforderung dastellen.

Das Schloss des Biestes (Zweiter Besuch)

Xaldin
Xaldin
HP: 1.155
Stärke: 34
Abwehr: 19
Bonus:

Sora: HP+5, Reflekt-Element
Donald: Auto-Heilung
Goofy: HP+5

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Geistesblitz
Stärke 200%
Timing Durch Geistesblitz verwandelt sich das „Angriff“-Kommando in das „Springen“-Kommando.

Der Kampf gegen Xaldin zählt definitiv zu den schwersten Bosskämpfen des Spiels. Stellt sicher, dass ihr Vita und Reflek auf der Kurzwahl habt und stopft eure Taschen voll mit Items. Gebt auch euren Mitstreitern Items – auch wenn sie diese oft verschwenden, ab und zu heilen sie euch auch im richtigen Moment.

Xaldin ist ein mächtiger Gegner, weshalb ihr in diesem Kampf wieder auf royale Hilfe hoffen könnt. Der Bosskampf gegen Xaldin ist einer der Kämpfe, in denen Mickey euch retten kann. Mehr dazu auf unserer Spezialseite zu König Mickey.

Limit-Angriffe sind aber relativ nützlich, insbesondere Donalds Rakete. Riskiert den Einatz jedoch nicht, wenn ihr keine MP-heilenden Mittel mehr habt, da ihr eure MP vor allem für Heilzauber gebrauchen solltet.

Vom Einsatz von Drive-Formen ist in diesem Kampf eher abzuraten, da die Wahrscheinlichkeit, dass Sora in die Anti-Form wechselt, in diesem Kampf erhöht ist. Überlegt es auch also gut, ob ihr euer Glück versuchen wollt…

Das Situationskommando ist der Schlüssel in diesem Kampf! Daher solltet ihr euch überlegen, auf Auto-Limit zu verzichten, um keinen der Momente zu verpassen, in denen ihr Geistesblitz einsetzen könnt.

Der größte Fehler, den man in diesem Kampf machen kann, ist sich zwingend auf den Nahkampf mit Xaldin einlassen zu wollen. Soras Angriffe machen eher wenig Schaden, da Xaldin gut geschützt ist.

Wie bereits erwähnt solltet ihr viel eher alles daran setzen, das Situationskommando Geistesblitz auszulösen. Dieses erscheint, wenn Xaldin auf dem Boden steht und Nahkampfangriffe einsetzt. Begebt euch dann in seine Nähe und führt es aus. Ganz wichtig: Visiert Xaldin dabei an, sonst verfehlt Sora ihn!

Problematisch ist Xaldins enorme Geschwindigkeit und seine Reichweite. Zu Beginn stößt er seine Speere von sich weg in eure Richtung. Beugt er sich zurück, so wird er die Speere parallel zueinander nach vorn stoßen. Mit Sportsfreund, Gleiter und Purzelbaum solltet ihr ausweichen und nach dem Angriff hoffen, dass ihr Geistesblitz auslösen könnt.

Ihr könnt aber versuchen, die Angriffe mit Reflek zu blocken. Dann solltet ihr auch den Geistesblitz besser auslösen können. Allerdings ist der Zauber schwer zu timen.

Dreht Xaldin sich kurz im die eigene Achse, wird er die Speere fächerförmig auf mittlerer Höhe von sich wegstoßen – hier ist Springen und anschließendes kurzes Gleiten am besten.

Zur Not könnt ihr euch auch immer von Xaldin treffen lassen und Geistesblitz auslösen, während ihr getroffen werdet. Das macht das Überleben natürlich schwieriger, aber ohne den Geistesblitz habt ihr gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden kaum Chancen.

Haltet euch in der ersten Phase des Kampfes auf alle Fälle möglichst dicht bei Xaldin auf. So entgeht ihr auch Xaldins Sturmlauf-Attacke, die er einsetzt, wenn ihr zu weit entfernt seid.

Wichtig bevor ihr Geistesblitz einsetzt: Ihr könnt Sprünge sammeln. Steht ihr nahe bei Xaldin, ändert sich „Attacke“ in eurem Kommandomenü in „Sprung“. Drückt dann mehrmals hintereinander Kreuz. Habt ihr neun Sprünge gesammelt, solltet ihr den Geistesblitz entfesseln.

Hat Xaldin einiges an Leben eingebüßt, lernt er neue Tricks.

Er kann aus eurem Blickfeld verschwinden, woraufhin Blitze auf Sora hinabstoßen. Bleibt dann einfach in Bewegung. Gleiter eignet sich hier gut, da die Blitze euch mit Schockwellen schaden können. Nach fünf Blitzen stößt Xaldin selbst auf euch herab. Gleitet dann weiter oder springt zur Seite.

Er beschwört große Lichtkugeln, die langsam auf euch zufliegen. Diese könnt ihr sehr leicht blocken.

Ein weiterer Angriff: Xaldin schwingt seinen Speer sieben Mal in Folge horizontal. Diese Attacke hat eine recht hohe Reichweite. Versucht unbedingt, ihr zu entkommen, da ihr von mehreren Schlägen getroffen werdet, wenn ihr erst einmal erwischt worden seid.

Xaldin leuchtet außerdem manchmal grünlich auf, woraufhin er wild mit seinen Speeren um sich schlagen wird. Haltet unbedingt Abstand!

Natürlich nutzt er nun weiterhin seine beiden Attacken aus der ersten Phase des Kampfes – allerdings ist er nun viel schneller.

Bei noch mehr HP-Verlust bilden Xaldins Speere einen Drachen, auf dem er reitet. Ihr könnt ihn dann nicht angreifen. Der Drache wird dann einen gewaltigen Energiestrahl erzeugen, den er quer über die Brücke abfeuert. Hier könnt ihr Reflek verwenden, kurz bevor der Strahl euch trifft – stellt euch dabei am besten an die Mauer. Alternativ könnt ihr euch mit einem Limit schützen oder euch mit dem Kommando „Sprung“ in Sicherheit bringen, wenn ihr noch eines zur Verfügung habt. Ansonsten könntet ihr auch versuchen, euch mit einem Sprung und Gleiter in Sicherheit zu bringen, wenn ihr eure Drive-Formen immer fleißig aufgelevelt habt.

Ist der Angriff vorüber, geht der Kampf wie gewohnt weiter. Versucht dabei wieder „Sprünge“ zu sammeln, um ihm mit kontinuierlichen Einsatz von „Geistesblitz“ den Garaus zu machen.

Port Royal (Zweiter Besuch)

Sensenmeister
Sensenmeister
HP: 1.230
Stärke: 37
Abwehr: 21
Bonus:

Sora: Magnet-Element
Donald: Raketentanz
Goofy: HP+5

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 75%
Eis 75%
Blitz 75%
Dunkel 75%
Kein Typ 75%
1. Situationskommando
Name Zurücklegen
Stärke
Timing Sora legt alle Medaillons, die er im Kampf eingesammelt hat, in die Schatztruhe zurück.
2. Situationskommando
Name Parieren
Stärke
Timing Wenn der Sensenmeister die Truhe plündert, wird er mit diesem Kommando dabei unterbrochen.
3. Situationskommando
Name Plünderhaken
Stärke
Timing Nach Parieren. Der Gegner wird weggeschleudert, wobei Medaillons freigesetzt werden.

Der Sensenmeister kann nur verwundet werden, wenn sich alle 882 Medaillons in der Kiste befinden. Ihr könnt die Medaillons, die am Boden liegen, einsammeln und mit dem Befehl „Zurücklegen“ in die Truhe legen.

Am oberen Bildrand könnt ihr sehen, wie viele Medaillons in der Kiste liegen, wie viele Sora bei sich hat und wie viele der Sensenmeister gerade bei sich hat. Ist die Kiste immer noch nicht voll, obwohl ihr und der Sensenmeister keine mehr bei euch habt, müssen noch welche auf den Boden verstreut liegen – sie sind klein und manchmal schwer zu sehen. Vergesst nicht, auf den herumstehenden Kisten nachzusehen. Charmeur ist in diesem Kampf unabdingbar!

Zu Kampfbeginn besitzt der Sensenmeister einige Medaillons, die er nur verliert, wenn ihr mit Magie angreift. Am besten ist eine Kombination aus Eis gefolgt von Blitzzaubern. Sammelt dann alle verlorenen Medaillons ein und attackiert ihn weiter, bis er keine Medaillons mehr hat.

Gehen euch die MP aus, könnt ihr den Sensenmeister physisch attackieren, woraufhin er MP-Kugeln verliert.

Sind alle Medaillons in der Kiste, könnt ihr dem Sensenmeister mit physischen Angriffen schaden. Für mehr Schaden ist die Helden-Form eine Überlegung wert.

Nach einiger Zeit wird der Sensenmeister Medaillons aus der Truhe nehmen – ihr müsst diesen Angriff dann mit dem Situationskommando „Parieren“ stoppen, indem ihr zu ihm lauft und dabei seinen Geisterköpfen ausweicht. Am Ende des Angriffs könnt ihr den Sensenmeister mit „Plünderhaken“ um viele Münzen erleichtern.

Ihr könnt übrigens auch Medaillons verlieren, wenn ihr von seinen Angriffen getroffen werdet. Am hilfreichsten ist es deshalb, Abstand zu wahren und den Gegner mit Zaubern zu attackieren, die verlorenen Münzen einzusammeln und weiter mit Zaubern aus der Ferne anzugreifen. Achtet besonders auf die Wirbelattacke des Sensenmeisters und lauft vor dieser bei Bedarf weg. Ansonsten habt ihr vor seinen Angriffen nichts zu befürchten, wenn ihr Abstand haltet. Mit Bewegungsabilitys wie Purzelbaum könnt ihr leichter ausweichen.

Gegen Ende des Kampfes wird der Sensenmeister alle Medaillons auf einmal nehmen und seine drei Geisterköpfe werden von oben auf euch herabstoßen – achtet auf die Schatten, dann könnt ihr sehen, wo die Köpfe herunterkommen.

In dieser Phase könnt ihr den Sensenmeister austricksen: Nehmt mit Zaubern einige Medaillons an euch und legt sie in die Truhe. Der Sensenmeister wird nun versuchen, sie aus der Truhe zu nehmen. Rennt zur Truhe und setzt „Parieren“ und „Plünderhaken“ ein.

Sind alle Medaillons wieder in der Truhe, müsst ihr mit dem Gegner nur noch kurzen Prozess machen und ihr habt es überstanden.

Arena des Olymps (Zweiter Besuch)

Hades
Hadeskh2
HP: 1.230
Stärke: 37
Abwehr: 21
Bonus:

Sora: MP+10, Ausweichkonter
Donald: Tragbare Accessoires +1
Goofy: HP+5

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 0%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Aura-Schuss
Stärke 100%
Timing Hercules erzeugt Energiekugeln, in deren Nähe dieses Kommando ausgelöst werden kann. Eine der Energierkugeln wird auf Hades abgeschossen und beendet seine Unverwundbarkeit.
2. Situationskommando
Name Aura-Schild
Stärke
Timing Hercules erzeugt gemeinsam mit Sora einen Schutzschild, der beide Kämpfer schützt.

Und wieder einmal bekommt ihr es mit dem Herrn der Unterwelt zu tun. Ganz zu Anfang ist Hades unverwundbar. Leider müsst ihr ihn eine ganze Weile lang attackieren, bis endlich Hercules auftaucht, um euch zu helfen.

Nun könnt ihr das Kommando „Aura-Schuss“ einsetzen, um Hades‘ Unverwandbarkeit zu beenden. Nun müsst ihr ihn nur noch angreifen. In dieser Phase können Helden- und Meister-Form helfen, auch wenn es sich bei der kurzen Zeit, in der Hades verwundbar ist, nicht wirklich lohnt. Teilt auf jeden Fall ordentlich aus, bis Hades wieder rot wird. Manchmal teleportiert sich Hades, visiert ihn also gleich wieder an.

Hades wirft mit Feuerbällen, die ihr blocken könnt. Er hüllt außerdem manchmal seine Fäuste in Feuer und schlägt um sich. Auch diesen Angriff könnt ihr blocken.

Hat Hades einige HP gelassen, lässt er Flammen auf euch herabregnen, woraufhin ihr die brennenden Areale nicht betreten solltet, um euch Schaden zu ersparen. Diese Areale verschwinden aber nach einiger Zeit.

In der letzten Phase seiner Verwundbarkeit wird Hades um sich herum einen Flammenring beschwören, aus dem eine Flammensäule emporschießt. Bringt euch dann schnell in Sicherheit. Nun hat er wieder seine rote Hautfarbe – heißt, ihr müsst ihn erneut mit Aura-Schuss angreifen. Begebt euch also in die Nähe von Hercules und wartet, bis dieser seine leuchtenden Kugeln beschworen hat.

Wird es mal brenzlig, lauft in die Nähe von Hercules. Hier könnt ihr mit dem Situationskommando „Aura-Schild“ einen Schutzschild beschwören.

Agrabah (Zweiter Besuch)

Dschafar
Dschinni-Dschafar
HP: 840
Stärke: 37
Abwehr: 21
Bonus:

Sora: Feuer-Element

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Fliegende Fesseln
Stärke
Timing Verliert Dschafars Bauch alle HP, kann er mit diesem Kommando gefesselt werden.
2. Situationskommando
Name Kreiselkoller
Stärke
Timing Folgt auf „Fliegende Fesseln“. Dschafar wird herumgewirbelt und wird danach kurz bewusstlos.

Der Gegner sieht mächtig aus, ist aber nicht so schwer, wie man zuerst vermuten könnte.

Zunächst einmal ist Sora allein, nehmt also genug Heilungs-Items mit und haltet Vita parat.

Zudem fliegt ihr auf dem Teppich frei herum, was vielleicht zuerst ungewohnt sein kann.

Dschafar ist am Kopf, den Armen und am Bauch verwundbar, wobei aber Schaden am Kopf die eigentlichen HP reduziert.

Dennoch ist der indirekte Weg der Beste: Den meisten Angriffen könnt ihr entgehen, wenn ihr den Bauch angreift. Reduziert dessen HP und setzt nun das Situationskommando „Fliegende Fesseln“ ein, um den Gegner bewusstlos zu machen, was euch Gelegenheit gibt, den Kopf anzugreifen. Kommt er wieder zu sich, solltet ihr wieder großzügigen Abstand herstellen.

Fernangriffen von Dschafar entgeht ihr am besten, indem ihr im Kreis um ihn herum fliegt und dabei gelegentlich noch hoch und wieder runter fliegt.

Bei Verlust des Großteils seiner HP wird es euch kurz unmöglich sein, Dschafar näher zu kommen und er wird mit Trümmern nach euch werfen. Fliegt hier einfach eine Weile im Kreis und steigt auf und ab, bis diese Phase vorbei ist.

Halloween Town (Zweiter Besuch)

Furcht, Angst & Schrecken
Furcht Angst Schrecken
HP: 172
Stärke: 39
Abwehr: 22
Bonus:

Sora: Tragbare Items +1
Donald: HP+4
Goofy: Auto-Wechsel

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Einfangen
Stärke 100%
Timing Befindet sich Sora in der Nähe einer Kiste, wird diese weggeschleudert. Wird dabei einer der drei Übeltäter getroffen, wird er in der Kiste eingesperrt.

Einer der spezielleren Bosskämpfe, der eher einem Minispiel ähnelt und recht lästig sein kann. Ihr müsst die drei Rabauken bewusstlos schlagen und dann in einer Kiste einsperren.

Habt ihr die HP von einem der Rabauken genug reduziert, sodass nur noch ein HP übrig ist und HP-, MP- oder Drivekugeln beim Schlagen erscheinen, ist es an der Zeit, den Gegner in einer Box unschädlich zu machen.

Sucht euch dann schnell eine herumliegende Kiste und positioniert euch so, dass das Situationskommando „Einfangen“ erscheint und die Kiste genau zwischen Sora und dem Unruhestifter liegt. Sora wird nun die Box werfen und den Gegner hoffentlich einfangen. Es ist einfacher, wenn ihr euren Gegner anvisiert haltet. Achtet auch darauf, dass eure Kiste nicht zu weit vom Gegner weg liegt.

Seid ihr nicht schnell genug, erwacht der Gegner wieder und ihr müsst ihn erneut bewusstlos schlagen.

Nützlich kann in diesem Kampf Magnega sein, was alle Gegner zu euch hinzieht, wenn sie nah genug sind. Mit etwas Glück könnt ihr so mehreren Gegnern gleichzeitig schaden.

Da die kleinen Plagegeister recht flink zu Fuß sind, sind auch die Weisen-Form oder Donalds Limitangriffe keine schlechte Idee.

Ihr könnt die Kinder auch in Kisten sperren, wenn die HP noch nicht vollkommen reduziert wurden. Sie werden sich jedoch nach einiger Zeit wieder befreien, es sei denn, es ist der letzte noch freie Gegner.

Marionette
Marionette
HP: 1.290
Stärke: 39
Abwehr: 22
Bonus:

Sora: HP+5, Letzter Sprung
Donald: Kugel-Boost
Goofy: HP+5

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Puppenspieler
Stärke
Timing Mit diesem Kommando könnt ihr den Torso der Marionette schnappen und gegen ein anderes Hindernis schleudern.

Dr. Finkelsteins Experiment ist leider mal wieder ziemlich nach hinten losgegangen. Euer Gegner besitzt einige festgelegte Angriffsmuster, die abhängig von eurer Entfernung zum Gegner ausgeführt werden.

Die Angriffe können fast alle mit Blocken (bei phys. Angriffen) und Reflek (Laserattacken und Schockwellen) zurückgeworfen werden.

Die Marionette wird zu Beginn des Kampfes gleich auf Sora zukommen und mit ihren langen Armen nach ihm schlagen, weshalb es besser ist, erst kurz Abstand zu halten, bis die Combo (zweimal linker Arm, einmal rechter Arm) vorüber ist. Dieser Angriff wird immer ausgeführt, wenn Sora sich in unmittelbarer Nähe aufhält.

Bei mittlerer Entfernung erzeugt die Marionette einen Wirbel, der Sora gefangen nehmen kann. Dann zielt sie mit mehreren Laserattacken auf Sora. Zudem rotiert ihr Arm um die eigene Achse, sodass ihr von diesem zusätzlich getroffen werden könnt. Sollte einer der Laser euch erwischen, ist Stehaufmännchen eine große Hilfe.

Seid ihr weit von der Marionette entfernt, wird sie euch mit Lasern aus der Ferne angreifen und mit einem Sturmangriff auf euch zu kommen.

Hat sie einiges an HP eingebüßt, trennt die Marionette einige ihrer Körperteile ab, welche euch nun auf eigene Faust angreifen. Ein Arm erzeugt dabei Schockwellen auf dem Boden, der andere Arm bleibt an einer Stelle, schlägt jedoch um sich, haltet euch also von ihnen fern.

Hoch über dem Kampfplatz schwebt der Kopf und lässt Laser auf euch herabregnen. Bleibt am besten immer in Bewegung.

Bei noch mehr HP-Verlust trennt sie sich von ihren Beinen und führt nun wieder ihre einfache Schlagkombination aus, welche aber eine deutlich höhere Reichweite hat. Zudem schießt sie Laserstrahlen in verschiedene Richtungen ab. Manchmal wird sie einen Laserstrahl abschießen, der euch einige Zeit lang verfolgen wird.

Irgendwann wird sich die Marionette wieder verlegen. Nun wird euch ein Arm mit einem Luftwirbel attackieren und der andere nach euch hieben, sobald ihr ihm zunahe kommt. Der Kopf wird euch mit Laserstrahlen attackieren, wohingegen der Körper euch weiter verfolgt.

Ihr müsst weiterhin den Körper attackieren, um der Marionette HP abzuziehen. Das funktioniert jedoch nur, wenn sie nicht um ihre eigene Achse rotiert. Dafür kommt hier das Situationskommando „Puppenspieler“ zum Einsatz. Danach könnt ihr den Torso kurz attackieren.

Bald wird sie sich wieder zusammensetzen und der Kampf geht wie gehabt weiter, bis die Marionette alle ihre Teile eingebüßt hat.

Nützlich in diesem Kampf sind die Limit-Angriffe von Jack oder Donald. Da ihr euch schnell bewegen müsst und lieber mit Fernangriffen gegen die Marionette vorgehen solltet, ist auch die Weisen-Form mit ihren Fernangriffen sehr nützlich in diesem Kampf, vor allen Dingen, wenn die Marionette gerade nicht in ihre Einzelteile zerlegt ist.

Eine Kombination von beidem ist besonders effektiv, da die Drive-Form, die durch die Limit-Attacke geleerte MP-Leiste wieder auffüllt und umgekehrt die Limitangriffe eure Drive-Leiste etwas füllen.

Setzt ansonsten wie immer das Situationskommando ein, sobald ihr könnt.

Das Geweihte Land (Zweiter Besuch)

Shenzi, Banzai & Ed
ShenziBanzaiED
HP: 445
Stärke: 42
Abwehr: 24
Bonus:

Sora: Tragbare Accessoires +1
Donald: HP+4
Goofy: Esprit

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
Kein Situationskommando

Dieser Kampf ist nicht schwer, kann aber mitunter recht lang dauern. Eure drei Gegner greifen euch nicht an – viel eher müsst ihr sie fangen, da die Hyänen sehr flink sind. Zwar bleiben sie zwischendurch stehen, fliehen aber sofort, wenn ihr euch nähert. Ihr könnt ihnen mit Spurt folgen, was bei dem unübersichtlichen Gelände leichter gesagt ist als getan.

Eine Möglichkeit, den Kampf stressfreier zu gestalten, ist es, sich ihre Routen zu merken und zu warten, bis eine der Hyänen vorbeikommt. Visiert diese dann an, während sie sich nähert und wirkt Magnega, wenn ihr diesen Zauber besitzt. Nun könnt ihr der Hyäne mit ein paar Schlägen schaden oder einen Limit-Angriff für maximalen Schaden einsetzen. Wiederholt das, bis alle drei Biester erledigt sind.

Bodenbeben
Bodenbeben
HP: 1.424
Stärke: 40
Abwehr: 23
Bonus:

Sora: HP+5, Blitz-Element

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Aufspringen
Stärke
Timing Sora kann mit diesem Kommando den gefährlichen Fußtritten des Gegners ausweichen.
2. Situationskommando
Name Parade
Stärke
Timing Sora kann den Fußtritt des Gegners abfangen und ihn umwerfen, sodass er wehrlos auf dem Rücken liegt.
3. Situationskommando
Name Aufspringen
Stärke
Timing Mit diesem Situationskommando könnt ihr auf den Rücken des Bodenbebens springen.

Gegen diesen riesigen Herzlosen geht es mit Simba allein. Zu Kampfbeginn befindet ihr euch vor dem Gegner auf der Flucht. Drückt Dreieck, wenn das Aufspringen-Kommando erscheint. Führt die Folge-Kommandos richtig aus, um den Gegner zu betäuben. Nun könnt ihr für kurze Zeit ungestört seinen Kopf angreifen. Spart euch jedoch euer Limit auf.

Kommt der Gegner wieder zu sich, wird er sich mit einem Sprung etwas von euch entfernen und wieder auf euch zustürmen. In dieser Zeit werdet ihr von Blitzen attackiert, gebt also acht und weicht gegebenenfalls aus. Seid ihr nahe genug dran, könnt ihr wieder das Kommando „Aufspringen“ einsetzen – diesmal wird euer Gegner allerdings nicht bewusstlos, sondern ihr gelangt auf den Rücken des Bodenbebens.

Hier seht ihr den schamanenartigen Geist des Herzlosen, den ihr angreifen müsst. Er attackiert euch mit Blitzen und Schlägen, die euch vom Rücken des Herzlosen stoßen – die Ability Stehaufmännchen ist deshalb sehr nützlich in diesem Kampf. Außerdem kann der Schamane am Rande des Rückens entlangrollen – versucht dann gar nicht, ihm zu folgen, da ihr womöglich vom Rücken fallen werdet.

Greift den Schamanen ansonsten ganz normal mit Schlägen an – oder noch besser: Mit dem Limit-Angriff „Löwenherz“.

Sobald der Geist genug Schaden genommen hat, werdet ihr vom Rücken gestoßen.

Nun erscheint die Nachricht „Der Geist ist im Kopf!“. Greift also den Kopf des Herzlosen an, achtet dabei aber auf seinen Flammenangriff, der kleine Feuer am Boden entfacht. Zielt auf die Augen des Monsters.

Ist diese Phase vorbei, müsst ihr wieder mit „Aufspringen“ auf den Rücken des Gegners. Der Schamane wird sich nun unsichtbar machen und deshalb kurz unverwundbar sein. Nach einiger Zeit wird er jedoch sichtbar und ihr könnt ihn wie gewohnt attackieren.

Denkt daran, dass ihr auch einfach vom Rücken springen könnt, wenn ihr in Not seid. Rennt dann vom Herzlosen weg und heilt euch, oder wartet, bis eure HP wieder aufgeladen sind.

Space Paranoids (Zweiter Besuch)

MCP & Sark
MCP
HP: 460 (Sark)
920 (MCP)
Stärke: 42
Abwehr: 24
Bonus:

Sora: HP+5, Reflek-Element
Donald: HP+4
Goofy: Tragbare Accessoires +1

Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Diskus-Block
Stärke
Timing Wirft Sark seinen Diskus, kann dieser mit diesem Situationskommando abgefangen werden.
2. Situationskommando
Name Diskus-Jockey
Stärke 100%
Timing Kann nach „Diskus-Block“ ausgelöst werden. Der Diskus wird auf Sark zurückgeschleudert.
3. Situationskommando
Name Löschen
Stärke
Timing Sobald eine Lücke in den Schutzschild geschlagen wurde, kann dieser Angriff gemeinsam mit Tron ausgelöst werden.
4. Situationskommando
Name Stoß
Stärke 25%
Timing Kann nach „Löschen“ eingesetzt werden. Mit einem Angriff werden die HP des MCP weiter reduziert.
5. Situationskommando
Name Höhenflug
Stärke
Timing Wenn ihr in der letzten Kampfphase vor Sark flieht, erschafft er eine Wand, die ihr mit „Höhenflug“ erklimmen könnt, sobald ihr euch ihr nähert.
6. Situationskommando
Name Sinkflug
Stärke
Timing Kann nach „Höhenflug“ ausgelöst werden. Sark wird nach „Höhenflug“ bewusstlos geschlagen.

Ein simpler Kampf, sobald ihr den Ablauf begriffen habt. Ihr kämpft zuerst nur gegen Sark und ein paar kleinere Gegner. Erledigt letztere und achtet ansonsten auf Sarks Diskus-Angriff. Schleudert ihn mithilfe der Situationskommandos zurück. Sark wird nun benommen sein, was euch Gelegenheit gibt, ihn anzugreifen. Auch der Limit-Angriff mit Tron ist in dieser Phase hilfreich. Schaltet Sark aus.

Nun werdet ihr das MCP angreifen können, welches sich mit einem Schutzschild umgibt, den ihr zerstören müsst. Greift diesen nur an, wenn er stillsteht. Gelingt es euch, eine der Platten zu zerschlagen, könnt ihr dem MCP mit den Situationskommandos schaden.

In der nächsten Phase geht es gegen einen deutlich größeren und stärkeren Sark. Passt auf seine Riesendisk auf, die er auf schleudert – ihr erkennt den Angriff an seiner Ausholbewegung. Bleibt ansonsten hinter Sark und attackiert nacheinander seine Fersen. Habt ihr ein Bein erledigt, wird er zusammensacken.

Nun kann Sark euch mit Blitzen schaden, die wieder durch eine Ausholbewegung angekündigt werden. Ihr könnt die Blitze mit Reflek abwehren. Wenn ihr es euch ganz leicht machen wollt, könnt ihr auch einfach Trons Limit-Angriff  einsetzen, um das zweite Bein schnell zu erledigen.

Dann geht es wieder gegen das MCP und seinen Schutzschild. Beachtet, dass ihr das Situationskommando nur mit Tron gemeinsam ausführen könnt – haltet ihn also am Leben.

Der Schutzschild kann sich langsam um das MCP herumbewegen, immer schneller rotieren und schließlich hochspringen und auf dem Boden aufschlagen, wobei Laserstrahlen entstehen, die ihr mit Reflek abwehren könnt.

Sollte der Schild weiter rotieren, lauft hinter einer Platte mit ihm mit, um den Laserstrahlen zwischen den Platten zu entgehen.

Dann wird Sark wieder zu Kräften gekommen sein. Besiegt wieder seine Fersen, kümmert euch anschließend um das MCP usw.

In der letzten Phase des Kampfes könnt ihr Sark schneller erledigen. Wenn ihr vor ihm flieht, erzeugt er eine Wand, um euch aufzuhalten. Hier könnt ihr das Situationskommando Höhenflug aktivieren und Sark mit einem Schlag besiegen.

Die Welt, die niemals war

Xigbar
Xigbar
HP: 1.300
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus: Magnet-Element
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 25%
Eis 25%
Blitz 25%
Dunkel 25%
Kein Typ 25%
1. Situationskommando
Name Zurückschleudern
Stärke
Timing Wenn Xigbar Sora von Weitem anvisiert (zu erkennen an der besonderen Kameraperspektive), können mit diesem Kommando seine Schüsse abgefangen werden.
2. Situationskommando
Name Warp-Konter
Stärke 100%
Timing Wehrt einige von Xigbars Laser-Attacken ab und wirft sie auf ihn zurück, was Schaden bei ihm anrichtet.

Dieser Kampf kann knifflig sein, denn hier ist vor allen Dingen Schnelligkeit und ein gutes Reaktionsvermögen gefragt.

Der Kampf beginnt aus der Sicht von Xigbar, der mit seiner Waffe auf Sora zielt. Ausweichen z.B. mit Purzelbaum ist hier angebracht, es reicht aber auch, einfach ein bisschen umherzulaufen, um Xigbars Schüssen zu entgehen.

Ihr werdet nun sehen, wie das Visier um Sora herum gelb wird und ihr das Situationskommando „Zurückschleudern“ verwenden könnt. Tut dies frühstmöglich, um die Angriffe auf Xigbar zurückzuwerfen. Gelingt euch dies, geht der Kampf richtig los.

Xigbar befindet sich die meiste Zeit des Kampfes nicht am Boden, sondern er steht kopfüber in der Luft und feuert Salven aus mehreren Schüssen auf euch ab. Zudem wechselt er oft den Ort – behaltet euren Gegner also stets anvisiert, um sehen zu können, wo er sich befindet.

Manchmal verändert er zudem die Plattform, auf der der Kampf stattfindet – teilweise müsst ihr auf recht kleinem Raum seinen Schusssalven entgehen. Seine Schusssalven können übrigens sowohl normal geblockt als auch reflektiert werden – die Schüsse werden dann sogar auf Xigbar zurückgeworfen und richten Schaden bei ihm an.

Xigbar taucht manchmal sehr dicht neben Sora auf, sodass ihr je nach bevorzugter Angriffsstrategie Abstand halten solltet, um seine Schüsse zurückzuwerfen oder die Gelegenheit nutzen könnt, um ihm im Nahkampf einige HP abzuzuziehen.

Ab und zu erschafft euer Gegner zwei dunkle Energiefelder, von denen sich eines neben Xigbar und eines neben Sora auftut. Xigbar wird nun Angriffe durch sein Energiefeld zu dem neben Sora schicken. Weicht dann am besten aus.

Die beste Möglichkeit Xigbar zu attackieren bietet sich euch, wenn er seine Waffen nachladen muss. Dies dauert einige Sekunden und gibt euch die Möglichkeit, seine HP mit ein paar Hieben zu reduzieren. Xigbar kann pro Ladung zwölf Schuss abfeuern – nach drei Salven muss er also unweigerlich nachladen. Deshalb ist es vielleicht nicht die schlechteste Idee, wenn ihr euch nach der zweiten Salve schon mal in Richtung Xigbar bewegt, die dritte Salve abwartet und dann schnell zu ihm hin springt oder gleitet.

Wesentlich gefährlicher als Xigbars normale Schusssalven ist ein weiterer Angriff, bei dem Xigbars Waffe weiß aufleuchtet. Er feuert dann mächtige Projektile ab, die in alle Richtungen in Zick-Zack-Bewegungen umherfliegen. Ihr könnt diese zwar reflektieren, da sich die Flugbahnen der Projektile aber schwer vorhersagen lassen und der richtige Moment zum Reflektieren schwer abzupassen ist, solltet ihr euch die MP besser sparen. Ausweichen mit Gleiter oder Purzelbaum ist hier die Devise.

Nähert sich einer dieser Schüsse, könnt ihr wieder das Situationskommando Warp-Konter ausführen und einen oder mehrer Schüsse auf euren Gegner zurückschleudern, was mitunter viel Schaden bei ihm anrichten kann.

Ein weiterer Hinweis zu diesem Angriff: Ihr könnt diesem Angriff vollends entgehen, wenn ihr euch, während er den Angriff vorbereitet, vor ihn stellt und Reflek wirkt.

Hat Xigbar nur noch etwas mehr als zwei Leisten, wird der Kampf deutlich anspruchsvoller. Zunächst einmal habt ihr nun ein kleines Quadrat als Plattform, auf der ihr euch bewegen könnt. Er hat nun drei wesentliche Angriffsmuster:

Muster 1: Xigbar steht in der Mitte der Plattform und beginnt, im Uhrzeigersinn Schüsse auf euch abzufeuern. Entgeht den ersten Schüssen mit Sprüngen oder Gleiter und weicht nach links aus. Begebt euch nun zur oberen linken Ecke der Plattform – das ist wichtig für die nächste Phase. Xigbar führt etwas mehr als eine Drehung aus, weshalb ihr auf die letzten Schüsse wieder aufpassen müsst.

Muster 2: Xigbar teleportiert sich nun außer Reichweite und feuert zwei Schusssalven ab. Wenn ihr euch während der ersten Phase in die richtige Ecke gestellt habt, sollten euch die Schusssalven verfehlen. Xigbar wird sich nun entgegen dem Uhrzeigersinn einmal um die Plattform herum teleportieren und dabei regelmäßig Schüsse abgeben. Lauft entgegen dem Uhrzeigersinn mit (Xigbar sollte rechts von euch bleiben), dann solltet ihr seinen Schüssen mühelos entgehen können.

Es ist wichtig, seinen Schüssen auszuweichen, da ihr von allen Schüssen einer Salve getroffen werdet, sobald euch eines der Geschosse trifft.

Muster 3: Xigbar wird wieder in der Mitte erscheinen und Schüsse abgeben. Lauft immer im Kreis etwa auf halber Höhe zwischen Plattformrand und -mitte. Solange ihr so in Bewegung bleibt, sollte euch keiner der Schüsse treffen.

Habt ihr diese drei Angriffe überstanden, geht der Kampf normal weiter. Nun kommen Xigbars Angriffe in viel schnellerer Folge und während seiner Nachladezeit erzeugt er die mächtigeren leuchtenden Projektile – versucht hier, das Situationskommandos auszuführen, um diese Phase schnell hinter euch zu bringen.

Nach einiger Zeit sollte es wieder mit dem Angriff weitergehen, mit dem der Kampf begonnen hat. Wehrt diesen ab wie oben beschrieben.

Von nun an setzt er entweder seine drei aufeinanderfolgenden Angriffe ein oder normale Schusssalven. In dieser letzten Phase des Kampfes ist es sehr schwer, an Xigbar ranzukommen, weshalb ihr es am besten mit Limits wie Komet versuchen solltet.

Luxord
Luxord
HP:
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus: Sora: HP+5
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Umdrehen
Stärke
Timing Wenn Luxord sich in eine Karte verwandelt und andere Karten mischt, kann man die Karten mit „Umdrehen“ wenden, bis Luxord gefunden ist.
2. Situationskommando
Name Faites vos jeux
Stärke
Timing Mit diesem Kommando wird ein kleines Duell gestartet, bei dem der Verlierer Zeit verliert (Näheres in der „Tipps“-Sektion).

Luxord ist einer der speziellsten Gegner des Spiels. Hier geht es nicht darum, die HP des Gegners auf 0 zu senken (auch wenn für Sora bei null HP dann trotzdem der Kampf endet), sondern um die beiden Zeitleisten am oberen Bildrand. Das Ziel ist es, Luxords Zeitleiste durch bestimmte Aktionen möglichst schnell auf null zu senken. Auch Soras Zeitleiste sinkt kontinuierlich und er verliert den Kampf, wenn sich die Leiste vollständig geleert hat.

Die Zeitleiste leert sich schneller, wenn der entsprechende Charakter in einem von Luxords kleinen Spielen verliert.

Luxord kann Sora verwandeln, woraufhin Sora nicht mehr in der Lage ist, Magie o.Ä. einzusetzen. Sora verwandelt sich jedoch nach einiger Zeit von allein zurück.

Ihr beginnt den Kampf als Würfel. Flüchtet mit Sprüngen vor Luxord, bis Sora wieder seine normale Form angenommen hat. Die Spielkarten, die er beschwört, könnt ihr mit normalen Angriffen oder einem Situationskommando zerstören.

Luxord wird euch irgendwann zu einem Duell herausfordern, das ihr mit dem Situationskommando „Faites vos jeux“ annehmen solltet, da er euch sonst mit einem Angriff angreift, dem ihr schwer ausweichen könnt.

Nun erscheinen hinter Luxord vier Karten und euer Kommando-Menü verwandelt sich in eine Art Einarmigen Banditen. Euer Ziel ist es nun, das ‚O‘ mit Kreuz auszuwählen. Gelingt euch dies, sinkt Luxords Zeit-Leiste etwas – erwischt ihr hingegen ein ‚X‘ oder braucht zu lange, verliert Sora kostbare Zeit und Luxord verwandelt ihn.

Manchmal verwandelt Luxord sich selbst in eine Karte. Mit dem Situationskommando „Umdrehen“ müsst ihr ihn dann finden. Dreht solange Karten um, bis ihr ihn gefunden habt. Bei weißen Karten passiert euch nichts, bei Karten mit Uhrensymbol verliert ihr Zeit und bei Karten mit einem roten Kreuz verliert ihr Zeit und HP. Luxord verwandelt sich insgesamt drei Mal in Folge, wobei er sich unter immer mehr Karten mischt.

Sobald Luxord nur noch wenig Zeit hat, greift er euch aktiver an. Außerdem wird er ein neues Spiel starten, bei dem sich wieder eure Kommandoleiste verwandelt. Diesmal müsst ihr jedes Feld einmal anklicken, sobald dort das ‚O‘ zu sehen ist. Sollte euch das gelingen, gewinnt ihr, wenn ihr noch eine weitere Kombo gegen Luxord landet.

Schafft ihr das nicht, verwandelt Sora sich in einen Würfel.

Saïx
Saïx
HP: 1.500
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus: Sora: Drive-Leiste+
Donald: HP +4
Goofy: Tragbare Items +1
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Berserker
Stärke
Timing Wenn Saïx während seiner Angriffe eine Waffe im Boden hinterlässt, kann Sora mit diesem Situationskommando die Waffe greifen.
2. Situationskommando
Name Eklipse
Stärke 200%
Timing Nach dem Aktivieren von „Berserker“: Sora kann mit der Waffe mehrmals zuschlagen.
3. Situationskommando
Name Magna-Sturm
Stärke 500%
Timing Nach drei „Eklipse“-Schlägen kann eine Abschlusskombo ausgelöst werden. Sie beendet ggf. Saïx‘ Berserker-Zustand.

Eine der Besonderheiten in diesem Kampf ist die Berserker-Leiste am oberen linken Bildschirmrand. Ist sie gefüllt, geht Saïx in den Berserker-Zustand – in diesem Zustand solltet ihr euch lieber von ihm fernhalten und mit Purzelbaum und Gleiter ausweichen – auch Sportsfreund kann nützlich sein!

Im Allgemeinen müsst ihr gegen Saïx gut im Ausweichen sein, weshalb es keine schlechte Idee ist, eure Drive-Formen aufzustufen, was eure Bewegungs-Abilitys verbessert. Im Zweifelsfall könnt ihr euch auch mit Limit-Moves kurz vor seinen Angriffssalven retten. Achtet aber generell darauf, euch auf keinen Fall von ihm in eine der Ecken des Raumes drängen zu lassen.

Während Saïx sich in diesem Modus befindet, leert sich die Leiste. Der Zustand endet, wenn die Leiste leer ist. Die Beserker-Leiste muss sich nun wieder füllen – zu Beginn des Kampfes geht das eher langsam vonstatten, gegen Ende des Kampfes lädt sie sich jedoch immer schneller auf.

Der Schlüssel zum Sieg sind die Waffen, die Saïx‘ Angriffe im Berserker-Modus hinterlassen. Versucht euch eine davon zu schnappen (mit dem Situationskommando „Berserker“) und ihr werdet kurz unverwundbar. Nutzt die Zeit, um schnell auf Saïx zu zu gleiten. Nach kurzer Zeit sollte das Situationskommando „Eklipse“ auftauchen. Löst dieses aus, um Saïx mit mehreren Treffern ordentlich zu schaden und beendet das Kommando mit „Magna-Sturm“. Magna-Sturm richtet nicht nur heftigen Schaden an: Auch Saïx‘ Berserkerleiste wird sich vollkommen leeren.

Auch im normalen Zustand ist Saïx ein sehr starker Gegner, da er schnell ist und auch ohne Berserker-Modus ordentlich austeilt. Versucht, seine Angriffe zu blocken. Wenn ihr es schafft, ihm mit einer normalen Kombo oder einem Schlag Schaden zuzufügen, verliert Saïx manchmal seine Waffe. Wenn ihr euch diese schnappt, könnt ihr erneut den Berserker-Modus und „Eklipse“ und „Magna-Sturm“ auslösen.

Saïx wäre kein echter Berserker, wenn er nicht mit sinkenden HP immer stärker werden würde. Auf dem Boden erscheinen leuchtende Ringe, während Saïx Sora verfolgt.

Manchmal wird er in die Luft springen und bei der Landung eine mächtige Schockwelle erzeugen – springt bei diesem Angriff kurz vor seiner Landung kurz in die Luft und schnappt euch die Waffe, die in der Mitte der Schockwelle zurückbleibt.

Eine einfache Strategie für diesen Kampf sähe wie folgt aus: Beendet Saïx‘ anfänglichen Berserkermodus mit „Magna-Sturm“. Greift ihn dann normal mit dem Schlüsselschwert an. Sobald seine Berserkerleiste fast gefüllt ist, solltet ihr versuchen, mit Reflek seine Waffe wegzuschlagen und sie euch zu schnappen. Wartet, bis Saïx in den Berserker-Modus geht und löst dann „Eklipse“ und „Magna-Sturm“ aus, um seinen Berserker-Zustand möglichst schnell zu beenden. Klappt vielleicht nicht jedes Mal, aber versucht immer, seinen Berserker-Zustand möglichst schnell zu beenden.

Xemnas I
Xemnas
HP: 1.500
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus: Sora: MP +10
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Duell
Stärke
Timing Sora befreit sich von den leuchtenden Kristallen. Wird vor dem Hochhaus ausgelöst.
2. Situationskommando
Name Initiative
Stärke
Timing Erscheint nach „Duell“. Xemnas greift Sora während der Kampfanimation nicht an.
3. Situationskommando
Name Durchbruch
Stärke 100%
Timing Erscheint nach „Duell“. Sora kontert Xemnas‘ Attacke während der Kampfanimation.
4. Situationskommando
Name Gnadenstoß
Stärke 400%
Timing Erscheint nach „Duell“. Sora greift Xemnas während der Kampfanimation mit einem verheerenden Angriff an.

In diesem Kampf geht es ganz allein gegen Xemnas – aber keine Sorge, der Kampf ist nicht besonders schwer. Zu Kampfbeginn erscheinen leuchtende Kristalle um Sora herum, die ihm kontinuierlich Schaden zufügen.

Um diese loszuwerden, müsst ihr zum Hochhaus laufen und das Situationskommando „Duell“ auslösen. Absolviert die folgenden Kommandos – dabei sind die Angriffe umso stärker je länger ihr mit dem Angriff wartet. Wartet ihr jedoch zu lang, erleidet Sora Schaden.

Danach geht der Kampf auf dem Boden weiter. Xemnas könnt ihr einfach mit dem Schlüsselschwert angreifen. Dabei greift Xemnas euch entweder mit seinen Schwertern an oder beschwört ein Schutzschild, woraufhin ihr um den Gegner herum laufen müsst, um ihm weiter Schaden zufügen zu können.

Ansonsten verhüllt Xemnas sich manchmal in einen dunklen Energieschild und ihr könnt ihm nicht schaden – haltet euch dann von ihm fern und weicht aus.

Gegen Ende können die Kristalle wieder erscheinen. Lauft dann wieder zum Hochhaus, um erneut ein „Duell“ zu starten.

Xemnas II
Xemnas Rüstung
HP: 1.000 (Rüstung 1)
1.000 (Rüstung 2)
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus:
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
Kein Situationskommando

Zu Beginn des Kampfes müsst ihr euch erst durch einen Parkour kämpfen. Lauft zunächst immer geradeaus und löst die Situationskommandos aus – am besten drückt ihr einfach immer wieder Dreieck schnell hintereinander.

Zerstört anschließend den Antrieb, indem ihr die Bomben mit euren Angriffen in den Antrieb befördert. Verlasst kurz vor einer Explosion – also wenn die Energieleiste am oberen Bildrand ganz aufgeladen ist – die Plattform und wendet euch der anderen Seite zu, bis ihr beide Seiten besiegt habt.

Attackiert anschließend den Energiekern. Sobald eine Barriere errichtet wurde, müsst ihr alle Niemande in der Nähe besiegen. Wiederholt dies, bis der Energiekern besiegt ist.

Nun geht es gegen Xemnas in seiner Rüstung.

Während dieses Kampfes bleibt euer Gegner auf seinem Thron, es ist also leicht, die Übersicht zu behalten. Die Schwierigkeit besteht darin, euch eurem Gegner zu nähern.

Xemnas schützt sich oft mit seinem Schutzschild, das euch zurückschlägt und Schaden zufügt, wenn ihr es versehentlich attackiert.

Im Nahkampf greift er mit seinem Schwert an. Diesen Angriff setzt Xemnas ein, nachdem er sich nach HP-Verlust von seiner kurzen Bewegungsunfähigkeit erholt hat. Wenn er also auf seinem Thron kurz zusammensackt, unterbrecht eure Angriffe am besten und bereitet euch darauf vor, kurz hochzuspringen, um dem Angriff auszuweichen.

Im Fernkampf setzt euer Gegner verschiedene Angriffe anderer Organisationsmitglieder ein:

  • Xaldins Speere, welche von oben auf euch herabstoßen
  • Axels Chakrams, die horizontal über den Boden rasen
  • Xigbars Laser-Salven
  • Luxords Karten
  • Saïx‘ Schockwellen
  • Demyx‘ Lakaien – allerdings ohne Countdown – die beim Besiegen HP-Kugeln hinterlassen

Habt ihr ihm alle HP abgezogen, geht es weiter mit dem Raumschiff.

Hier kämpft ihr gegen Xemnas in einem riesigen drachenförmigen Raumschiff. In dieser Phase des Kampfes befindet ihr euch auf einem kleinen Raumgleiter, den Riku für euch steuert, während Sora für den Angriff zuständig ist.

Ihr könnt euch während dieser Phase nicht heilen, konzentriert euch also aufs Ausweichen.

Mit Kreuz könnt ihr normal angreifen und so Feinde zurückschlagen, die euch zu nahe kommen. Die bombenförmigen Feinde werden dabei auf das Schiff zurückgeworfen und richten Schaden an – erledigt ihr sie jedoch nicht rechtzeitig, sind sie unangreifbar und explodieren in eurer Nähe – haltet euch dann von ihnen fern!

Mit Viereck könnt ihr euren kleinen Laser abschießen. Tut das, wenn gerade keine Feinde in der Nähe sind.

Mit Kreis könnt ihr euren großen Laser aufladen, indem ihr kleine Laserprojektile (aber keine normalen Schüsse) aufnehmt. Dabei füllt sich die violette Leiste am linken oberen Bildrand. Ist diese gefüllt, könnt ihr mit Dreieck den großen Laser abschießen, welcher verheerenden Schaden anrichtet. Achtet jedoch darauf, dass ihr den Laser nicht gerade in einer Phase abfeuert, in der der Drache unverwundbar ist, z.B. nachdem ihr einen Teil des Drachens besiegt habt und er sich so ausrichtet, dass ihr das nächste Teil besiegen könnt.

Ihr bekämpft die Teile in dieser Reihenfolge: Schweif, rechter Tank, linker Tank. Nun folgt eine Salve Laserstrahlen und einige Projektile, denen ihr ausweichen könnt – am besten im oder gegen den Uhrzeigersinn.

Nun geht es noch gegen beide Flügel des Drachen. Habt ihr diese besiegt, tretet ihr wieder gegen Xemnas in seiner Rüstung an.

Diesen Kampf bestreitet ihr nur noch mit Riku. Diesmal besitzt Xemnas keine Fernattacken und eure Sprung- und Gleitfähigkeiten sind deutlich verbessert.

Zu Beginn geht es wieder gegen Xemnas in seiner Rüstung. Geht dabei vor wie bereits bei seiner ersten Form. Nachdem er einiges an Schaden kassiert hat, wird er euch aus dem Raumschiff katapultieren.

Nun müsst ihr mit Sprüngen und Gleiten zum Kopf des Drachen gelangen, in dem sich euer Gegner befindet. Ihr könnt in dieser Phase übrigens nicht ins Bodenlose stürzen.

Weicht den Lasern und fliegenden Gebäuden mit Sprüngen und Gleiten aus. Haltet außerdem nach einem unbeweglich in der Luft schwebenden Gebäude Ausschau und haltet auf dieses zu. Nun solltet ihr ein Situationskommando einsetzen können, welches den Schild des Drachen zerstört. Nun könnt ihr wieder ins Cockpit zum Thron und Xemnas weiter schaden.

Gegen Ende des Kampfes erscheinen auch im Cockpit blaue Laserstrahlen, denen ihr ausweichen könnt, indem ihr aus dem Cockpit springt.

Besiegt ihr auch diese Form tretet ihr nun gegen den letzten Boss des Spiels an. Dazu mehr bei Xemnas (Letzte Form).

Xemnas (Letzte Form)
xemnas letzte form
HP: 1.500
Stärke: 45
Abwehr: 26
Bonus:
Verwundbarkeit Faktor
Waffe 100%
Feuer 50%
Eis 50%
Blitz 50%
Dunkel 50%
Kein Typ 50%
1. Situationskommando
Name Stellungsspiel
Stärke
Timing Beim Einsatz von Stellungsspiel gelingt es Sora, Xemnas‘ Blitzstrahlen erfolgreich auszuweichen.
2. Situationskommando
Name Blocken
Stärke
Timing Nach dem vorübergehenden Verlust des Schlüsselschwerts könnt ihr mit „Blocken“ Angriffe abblocken.
3. Situationskommando
Name Retten
Stärke
Timing Nimmt Xemnas Sora gefangen, so könnt ihr Riku steuern und Sora mit dem Befehl „Retten“ befreien, sobald ihr nah genug an ihnen dran seid.
4. Situationskommando
Name Reflektor
Stärke
Timing Mit diesem Situationskommando könnt ihr in der letzten Phase des Kampfes Laserattacken auf Riku abwehren.

Dies ist der letzte Kampf des Spiels und er ist deutlich kniffliger als eure vorherigen Begegnungen mit Xemnas.

Ihr absolviert diesen Kampf mit Riku – andere Freunde stehen euch nicht zur Verfügung. Im Gegensatz zu euren bisherigen Kämpfen muss auch euer Partner am Leben bleiben – werft also ab und zu mal einen Blick auf Rikus HP. Normalerweise handelt Riku aber deutlich klüger als eure anderen Partner und heilt sich bei Bedarf selbst.

Euer Gegner erzeugt zu Beginn des Kampfes Blitze – da ihr euren Gegner in dieser Phase ohnehin schwer treffen könnt, beschränkt euch am besten erstmal darauf, den Blitzen mit dem Situationskommando „Stellungsspiel“ auszuweichen, bis Xemnas keine neuen mehr erzeugt.

Bei direkter Konfrontation kann Sora sein Schlüsselschwert abhanden kommen – achtet dann auf das Situationkommando „Blocken“ um Angriffen auszuweichen, bis Sora sein Schlüsselschwert wieder hat.

Xemnas besitzt seine Vielzahl von Attacken, die euch aus der Ferne und auch im Nahkampf Schaden zufügen können. Seinen dunklen Strahlen könnt ihr mit „Stellungsspiel“ ausweichen. Den Energiekugeln müsst ihr allein ausweichen.

Außerdem teleportiert er sich gern, weshalb ihr ihm stetig folgen müsst – weshalb es ideal ist, wenn ihr im Vorfeld eure Drive-Formen aufgebessert habt, um von den besseren Bewegungs-Abilitys zu profitieren. Blocken könnt ihr seine Angriffe nicht.

Xemnas erzeugt manchmal Doppelgänger von sich – in diesem Fall müsst ihr den echten Xemnas mit R1 wieder suchen und anvisieren.

Weicht ihr seinen Angriffen mit Stellungsspiel aus, habt ihr einen kurzen Augenblick, um Xemnas anzugreifen – für massiven Schaden könnt ihr Triogramm oder den Limit-Angriff ‚Wieder Vereint‘ einsetzen, wenn ihr die MP dafür entbehren könnt.

Hat Xemnas einiges an HP eingebüßt, feuert er Laserstrahlen auf Sora ab. Diesen könnt ihr mit den Bewegungs-Abilitys Gleiter, Luftsprung und Purzelbaum ausweichen. Auch Rikus Dunkelschild oder Reflek helfen.

Hat Xemnas noch mehr HP verloren, betäubt er Sora und nimmt ihn gefangen – diesen Angriff könnt ihr nicht vermeiden. Ab nun steuert ihr Riku, mit dem ihr Sora wieder befreien könnt. Ihr müsst euch beeilen, denn Soras HP sinken kontinuierlich.

Xemnas‘ Doppelgänger wird zwischenzeitlich versuchen, Riku von der Befreiung abzuhalten, indem er Energiebarrieren erzeugt, die euch zurückwerfen. Mit ‚Dunkle Aura‘ Viereck könnt ihr dem Doppelgänger beikommen.

Seid ihr nah genug an Xemnas dran (eventuell ist ein Luftsprung notwendig), könnt ihr das Situationskommando „Retten“ ausführen, um Sora zu befreien. Nutzt Xemnas kurze Benommenheit, um ihm ordentlich zu schaden oder um eure beiden Kämpfer zu heilen.

Nun beginnt der Kampf wieder von Neuem. Sobald Xemnas nur noch einen HP hat, lässt er unzählige kleine Laser auf Sora und Riku herabregnen, die ihr durch kontinuierliches Drücken von Kreuz und Dreieck in schneller Folge abwehren könnt.

Habt ihr das das überstanden, müsst ihr noch eine letzte Combo abschließen, um den Gegner entgültig zu besiegen.

Nun heißt es zurücklehnen und die Endsequenz ansehen.

Herzlichen Glückwunsch!

Von Pochama
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