
Eismagie wirkt besonders gut gegen feurige Gemüter wie Axel.
Neben den Angriffskarten stellen Magiekarten die zweite Möglichkeit dar, euren Widersachern zuzusetzen. Dabei entfalten die verschiedenen Magiekarten ganz unterschiedliche Wirkungen, die entweder eurem Gegner Einhalt gebieten (z.B. in Form von Blitzeinschlägen, Eiskristallen oder Gravitationsfeldern) oder Soras HP wiederherstellen (durch den Vitazauber oder der Naseweis- und Bambi-Beschwörung).
Kategorisierung
Grundsätzlich lassen sich Magiekarten in Re:Chain of Memories zwei Kategorien zuordnen: den normalen Zaubern und den Beschwörungen, wobei letztere einen Freund im Kampf herbeirufen, die ihre eigene Magie zu eurem Nutzen wirken. Bei den Angriffszaubern kann man darüber hinaus zwischen den Elementarzaubern und den Effektzaubern unterscheiden:
- Elementarzauber: Zu den Elementarzaubern gehören die vier Karten Feuer, Eis, Blitz und Aero, die gleichzeitig jeweils ein Element darstellen. Gegner können gegen dieses Element eine Schwäche besitzen (Zauber verursacht doppelten Schaden), dagegen resistent sein (Zauber verursacht keinen Schaden) oder dieses Element sogar absorbieren (Zauber heilt den Gegner). Lediglich der Aero-Zauber tanzt aus der Reihe, gegen sein Wind-Element besitzt kein Gegner weder eine Schwäche noch eine Resistenz; er wirkt also immer normal.
- Effektzauber: Zu den Effektzaubern gehören die zwei Zauber Gravitas und Stopp. Gegen ihren Effekt können die Gegner eine Immunität besitzen, sodass diese Zauber keinerlei Wirkung haben. Überwiegend gilt dies für stärkere Herzlose und Bossgegner.
Eigenschaften und Werte
Im Folgenden sind für alle Karten die offiziellen Beschreibungen sowie die Deckkosten (in Kartenpunkte/KP) und der Verkaufspreis (in Mogrypunkte/MP) angegeben. Grundsätzlich gilt, dass gute Magiekarten auch mehr Kartenpunkte beanspruchen, damit ihr sie in euer Deck nehmen könnt. Dafür erhaltet ihr dann aber auch mehr Mogrypunkte, wenn ihr sie zum Mogry liefert und sie dort verkauft.
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Feuer |
Magie, die Feuerschaden verursacht. Zwei Karten kombiniert ergeben Feura, drei Karten Feuga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Eis |
Magie, die Eisschaden verursacht. Zwei Karten kombiniert ergeben Eisra, drei Karten Eisga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Blitz |
Magie, die Blitzschaden verursacht. Zwei Karten kombiniert ergeben Blitzra, drei Karten Blitzga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Vita |
Magie, die Lebenspunkte (LP) regeneriert. Zwei Karten kombiniert ergeben Vitra, drei Karten Vigra. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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KP |
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Gravitas |
Magie, die Schaden der Höhe der verbleibenden LP des Gegners entsprech- end zugefügt. Zwei Karten kombiniert ergeben Gravitra, drei Karten Graviga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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KP |
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MP |
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10 |
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12 |
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Stopp |
Magie, die die Gegner für einen bestimmten Zeitraum erstarren lässt. Zwei Karten kombiniert ergeben Stoppra, drei Karten Stoppga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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MP |
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Aero |
Magie, die nahe stehende Feinde durch die Luft wirbelt und verletzt. Zwei Karten kombiniert ergeben Aerora, drei Karten Aeroga. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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MP |
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Simba |
Simbas Brüllen fügt allen Gegnern vor ihm Schaden zu. Mehrere Karten kombiniert verursachen großflächigeren Schaden und betäuben die Gegner. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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MP |
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Dumbo |
Dumbo bespritzt die Gegner mit eiskaltem Wasser und fügt frostigen Schaden zu. Mehrere Karten kombiniert verlängern den Angriff. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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MP |
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Bambi |
Bambi springt umher und lässt heilende Items fallen. Mehrere Karten kombiniert steigern die Wirkung. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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KP |
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Mushu |
Mushu stößt seinen Feuerodem auf die Gegner aus und verursacht brandgefährlichen Schaden. Mehrere Karten kombiniert verlängern den Angriff. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Dschinni |
Dschinni spricht einen der Zauber Blitzra, Gravitra oder Stoppra. Mehrere Karten kombiniert erhöhen die Anzahl der gesprochenen Zauber. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Naseweis |
Naseweis regeneriert LP über einen bestimmten Zeitraum hinweg. Mehrere Karten steigern die Wirkung. |
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Cloud |
Cloud greift mit einer doppelten Schlagserie an. Drei Karten kombiniert entfesseln den gefürchteten Omnischlag. |
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KP-Kosten & MP-Gewinn |
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Fundorte
Kommen wir nun zu den Orten, an denen man die einzelnen Magiekarten auffinden kann. Nachdem ihr eine Magiekarte zum ersten Mal erhalten habt und diese somit freigeschalten habt, könnt ihr sie durch Zufall in anderen Welten von Objekten und aus Truhen immer wieder finden.
Viele der normalen Magiekarten werden im Raum der Belohnung von verschiedenen Welten das erste Mal erhalten, Beschwörungskarten werden häufig im Laufe der Geschichte automatisch freigeschaltet. Wenn ihr genau wissen wollt, wie ihr welche Magiekarte freischaltet, könnt ihr dies der folgenden Tabelle entnehmen:
Karte |
Freischaltung |
Feuer |
zweites Stockwerk: nach dem Kampf gegen Axel |
Eis |
Automatisch |
Blitz |
Nach dem Kampf gegen Larxene |
Vita |
Traverse Town: im Tutorial |
Gravitas |
Agrabah: in einer Schatztruhe |
Stopp |
Wunderland: in einer Schatztruhe |
Aero |
Nach dem Kampf gegen den 1. Repliku. |
Simba |
Automatisch |
Dumbo |
Monstro: im Raum des Seins. |
Bambi |
100-Morgen-Wald: Nach vollständigem Abschluss dieser Welt. |
Mushu |
Hollow Bastion: im Raum der Belohnung. |
Dschinni |
Agrabah: nach Abschluss dieser Welt. |
Naseweiß |
Nimmerland: nach Abschluss der Welt. |
Cloud |
Arena des Olymps: nach dem Kampf gegen Cloud. |
Von Vernell