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Kommandobrett

Das Kommandobrett ist eines der neuen Minispiele in ‚Birth by Sleep‘. Es ähnelt in gewisser Weise dem Brettspielklassiker ‚Monopoly‘, da man ebenfalls Felder kaufen kann und Geld von den Gegenspielern bekommt, wenn diese auf einem der eigenen Felder zum Stehen kommen. Pro Brett hat man ein bis zwei Gegenspieler. Ziel des Spiels ist es, die zuvor festgelegte Menge an Punkten zu sammeln und dann als erster das Startfeld zu betreten.

Spielprinzip

Spielablauf

Das Kommandobrett kann über den Menüunterpunkt ‚Kommandobrett‘ ausgewählt werden. Dieser ist nur anwählbar, wenn man sich an einem Speicherpunkt oder auf der Weltkarte befindet. Am Anfang von ‚Birth by Sleep‘ hat man nur die Möglichkeit, das Schlüsselschwertbrett zu spielen, doch im Laufe der Geschichte werden noch andere Spielfelder freigeschaltet.

Zu Beginn jeder Partie muss erst einmal die Anzahl der zu erreichenden Punkte festgelegt werden, je nachdem, welches Kommandobrett ausgewählt wurde, sind die möglichen Punkteanzahlen unterschiedlich hoch. Je nach Kommandobrett tritt man gegen ein bis zwei Gegner an. Ziel ist es nun, die vorgegebene Anzahl an Punkten zu erreichen und das Startfeld als Erster zu passieren. Punkte können auf verschiedene Arten gesammelt werden. Entweder indem man die Kontrollpunkte abläuft, auf den Überraschungsfeldern zum Stehen kommt (je nach Brett ist der Effekt ein anderer), die Glückskuben benutzt, oder aber hofft, dass Gegner auf den eigenen Feldern zum Stehen kommen.

Kommt ihr auf ein gegnerisches Feld, müsst ihr die angezeigte Anzahl an Punkten bezahlen.

Kommt man auf einem gegnerischen Feld zum Stehen, muss die angegebene Anzahl an Punkten bezahlt werden. Sollten danach noch genug Punkte übrig sein, kann dem Gegner das Feld abgekauft werden. Wie viele Punkte man gesammelt hat, kann man dabei der Grafik am rechten Bildschirmrand entnehmen. Es werden zwei verschieden Punktzahlen angezeigt – die oberste zeigt die Punkte an, die man gerade besitzt und die untere zeigt, wie viele Punkte insgesamt schon von einem gesammelt wurden.

Um die Partie zu gewinnen, ist die untere Anzeige ausschlaggebend. Sie fängt an zu leuchten, wenn man die nötige Punktzahl erreicht hat. Zudem zeigt die Aufstellung immer den Spieler auf dem ersten Platz an. Die vier – zu Anfang grauen – Kästchen stehen für die Kontrollpunkte. Passiert man beispielsweise den blauen Kontrollpunkt färbt sich eines der Kästchen blau.

Felder

Auf dem kompletten Spielfeld sind verschiedene Felder verteilt, wovon jedes etwas anderes bewirkt. So gibt es Felder, die euch beispielsweise Punkte abziehen, euch welche schenken, oder aber besondere Aktionen auslösen.

Bild Name Effekt
Normal Kommandofeld Legt ein Kommando auf diesem Feld ab, um Punkte von euren Gegnern zu kassieren, wenn diese danach auf diesem Feld zum Stehen kommen. Kommt ihr auf euren eigenen Feldern zum Stehen, könnt ihr die Feldstufe und somit den Punktewert des Kommandos erhöhen, oder das Kommando gegen ein anderes tauschen. Kommt ihr dagegen auf einem Feld eures Gegners zum Stehen, müsst ihr die angezeigte Menge an Punkten an ihn bezahlen.
Bonus Bonusfeld Kauft das Feld und ihr erhaltet das dort abgelegte Kommando nach dem Spiel für euer Kommandodeck.
Checkpoint rot Kontrollpunkt Passiert ihr einen Kontrollpunkt, erhaltet ihr Punkte und eine Karte für euer Deck. Passiert ihr diesen Kontrollpunkt jedoch ein zweites Mal, ohne vorher die anderen Kontrollpunkte und anschließend das Startfeld passiert zu haben, erhaltet ihr weder Punkte noch eine Karte. Kommt ihr auf einem Kontrollpunkt zum Stehen, könnt ihr unabhängig davon, ob ihr Punkte und eine Karte erhaltet, die Feldstufe eines eurer Kommandofelder aufsteigen lassen.
Ziel Startfeld Von hier aus startet ihr. Betretet das Feld erneut, wenn ihr alle 4 Kontrollpunkte passiert habt, um Punkte zu erhalten und euer Kartendeck komplett aufzufüllen. Habt ihr die festgelegte Anzahl an Punkten erreicht, passiert als Erster das Startfeld, um zu gewinnen.
Damage Schadensfeld Kommt ihr auf einem Schadensfeld zum Stehen, müsst ihr die angegebene Anzahl an Punkten entrichten. Benutzt den Glückskubus, um diese Felder unbeschadet zu überqueren. Mehr Infos findet ihr hier.
BPUpPanel Punktesteigerungsfeld Kommt ein Spieler hier zum Stehen, steigt der Wert aller Felder um die angegebene Prozentzahl. Wird das Feld nur überquert, steigt die Prozentzahl ebenfalls an, jedoch nur bis zu einem festgelegten Maximum.
Special Überraschungsfeld Kommt ihr auf einem dieser Felder zum Stehen, wird eine besondere Aktion ausgeführt (welche Aktion ausgeführt wird, hängt vom Kommandobrett ab). Ab und zu tauchen hier auch Kapitän Gerechtigkeit oder Kapitän Finster auf.

Überraschungsfelder

Elektroschock
Überraschungsfelder wie der Elektro- schock verschaffen dir Extrapunkte.

Jedes Kommandobrett besitzt ein individuelles Überraschungsfeld. Überraschungsfelder lösen eine bestimmte Aktion aus, wenn man auf ihnen zum Stehen kommt, je nach Welt ändert sich die Aktion.

Hat man Kapitän Gerechtigkeit, bzw. Kapitän Finster schon während der Story getroffen, tauchen die zwei bei jedem beliebigen Kommandobrett manchmal anstelle des normalen Ereignisses zufällig auf.

Überraschungsfeld Erklärung
Schlüsselbrett:
Schlüsselschwertreiter
Springt auf euer Fluggerät und fliegt zu einem Feld eurer Wahl.
Hofballbrett: Bibbidi Babbidi Bu Die gute Fee erscheint, wirft einen verzauberten Würfel und man erhält Punkte in Höhe der Augenzahl multipliziert mit 200.
Raumschiffbrett: Elektroschock Experiment 221 verbindet sich mit euch für vier Runden und stiehlt dem Gegner Punkte, wenn dieser vier oder weniger Felder nah steht.
Zeichentrickbrett: Fantasia Chip und Chap zünden ein Feuerwerk an und man erhält Punkte in Höhe der Anzahl der Felder, die man hat, mit 1 addiert und anschließend mit 150 multipliziert.
Schädelbrett: Feenstaub Naseweis erscheint, woraufhin ihr einen Gegner auswählen und diesen auf ein beliebiges Feld setzen könnt.
Honigtopfbrett: Honigtöpfe Insgesamt fünf Honigtöpfe landen auf dem Spielfeld – einen erhaltet ihr sofort – und bleiben dort, bis das Überraschungsfeld erneut aktiviert wird. Die übrigen vier Honigtöpfe können bis dahin eingesammelt werden, wenn ihr eure Bewegung auf einem Feld, wo ein Honigtopf gelandet ist, beendet. Honigtöpfe ohne Bienen geben euch 500 Punkte, welche mit Bienen kosten euch jedoch 200 Punkte.
Kapitän Gerechtigkeit Er taucht zufällig auf und verfolgt euch, dabei schenkt er euch Punkte. Achtung, er kann sich auch eurem Gegner anschließen, wenn ihr diesem über dem Weg lauft. Manchmal kauft Kapitän Gerechtigkeit auch das Feld hinter euch zu einem Schnäppchenpreis, woraufhin es dann euch gehört. Nach einer Zeitlang verschwindet Kapitän Gerechtigkeit wieder.
Kapitän Finster Er taucht zufällig auf und verfolgt euch, dabei klaut er euch Punkte. Achtung, er kann sich auch eurem Gegner anschließen, wenn ihr diesem über den Weg lauft. Manchmal kauft Kapitän Finster auch das Feld hinter euch zu einem überteuerten Preis, woraufhin es dann euch gehört. Nach einer Zeitlang verschwindet Kapitän Finster wieder.

Glückskubus

Glückskubus
Dieser Kubus muss noch elfmal bewegt werden, bevor die gesammelten Punkte ausgeschüttet werden.

Auf jedem Brett gibt es den Glückskubus, er wird von Schadensfeldern umgeben. Kommt man auf einem Schadensfeld zum Stehen, wird die dort angegebene Höhe an Punkten abgezogen und landet im Glückskubus. Mit dem Glückskubus kann man über die Schadensfelder rollen, um so dem Punkteabzug zu entgehen. Der Kubus kann nur auf den Schadensfeldern bewegt werden. Zudem steht rechts neben ihm noch eine Punktzahl. Diese gibt an, wie oft man den Kubus noch bewegen muss, damit man die gesammelten Punkte erhält. Selbst, wenn niemand davor ein Schadensfeld betreten hat, werden Punkte ausgeschüttet.

Kommt man mit dem Glückskubus auf einem Schadensfeld zum Stehen und benutzt ein Gegner daraufhin ebenfalls den Kubus, wird man heruntergeworfen, verliert die angegebene Anzahl an Punkten, und der Gegner zieht nun auf dem Glückskubus weiter.

Karten

Anfangs bekommt man 5 Karten in sein Spieldeck. Mit diesen können entweder Felder gekauft oder ‚Trümpfe‘ eingesetzt (so könnt ihr beispielsweise eine Magiekarte einsetzen, um ‚2 Würfel‘ zu benutzen) werden. Per Würfelwurf wird die Anzahl an Feldern, die man vorrücken darf, bestimmt. Zu empfehlen ist, sich vor allem darauf zu konzentrieren, die 4 Kontrollpunkte (Rot, Grün, Blau und Gelb) zu erreichen um ein paar Punkte zu bekommen und das Kartendeck aufzustocken (pro Kontrollpunkt bekommt man Punkte und eine Karte, falls das Deck nicht schon voll ist). Wurden alle Kontrollpunkte passiert, heißt es, schleunigst zurück zum Startfeld, um eine ordentliche Menge an Punkte abzusahnen, das Kartendeck komplett aufzustocken, und wieder Belohnungen bei den Kontrollpunkten zu bekommen.

Es gibt verschiedene Arten von Karten, die man in seinem Spieldeck haben kann. Jede wird durch ein anderes Symbol dargestellt. Magiekarten sind durch einen Zauberhut gekennzeichnet, Angriffskarten durch ein Schlüsselschwert, Fokussierungen durch ein Fadenkreuz und Aktionskommandos durch eine Krone. Es können nur Kommandokarten in das Spieldeck kommen, die ihr auch schon im Spiel erhalten habt. So bekommt man beispielsweise keine Feurakarte, wenn „Feura“ noch nicht im Spiel erhalten/hergestellt wurde. Wenn ihr Felder von einem Gegner abkauft, erhaltet ihr die zugehörigen Kommandos nachdem die Partie beendet wurde unabhängig davon, ob ihr diese gewonnen oder verloren habt. So verhält es sich ebenfalls wie schon erwähnt mit den Bonusfeldern, die es auf jedem Brett gibt und wo bestimmte Kommandos (z.B. Fokussierungen, stärkere Attacken und Zauber) abgelegt sind. Zudem erhalten die auf dem Spielfeld eingesetzen Kommandos Punkte, mit denen nach der Partie die Stufe gesteigert wird. Somit ist das Kommandobrett auch eine gute Möglichkeit, eure Kommandos zu trainieren.

Trümpfe

Trümpfe sind spezielle Effekte, die man während einer Partie einsetzen kann, um beispielsweise zusätzliche Punkte oder Würfel zu bekommen. Trümpfe kann man durch zwei Arten einsetzen, jedoch immer nur vor dem Würfelwurf und pro Zug kann man auch nur einen Trumpf aktivieren. Entweder man benutzt Karten aus seinem Spieldeck, um einen bestimmten Trumpf einzusetzen (für manche Trümpfe benötigt man bis zu 3 Karten) oder aber man benutzt den Joker, welchen man zufällig beim Kartennachstocken bekommen kann. Wählt man die Joker-Karte erscheint eine Slotmaschine, die man mit der Kreuz-Taste dreht und auch wieder anhält. Der Trumpf wird also zufällig ausgewählt.

Trumpf Aktivierung Effekt
2 Würfel Magie Für diese Runde würfelt ihr mit einem Extrawürfel.
3 Würfel Magie Magie Für diese Runde würfelt ihr mit zwei Extrawürfel.
Betäubung Angriff Ihr wählt einen Gegner, welcher dann eine Runde aussetzt.
Richtungswechsel Angriff Angriff Nach dem Würfelwurf, könnt ihr die Richtung ändern, in die ihr euch bewegt..
Doppelte Maut Angriff Angriff Angriff Der Punktewert deiner Felder verdoppelt sich für vier Runden.
Verwirren Aktion Aktion Deine Gegner nehmen für drei Runden an Kreuzungen eine zufällige Abzweigung, die Richtung ist für sie also nicht mehr steuerbar.
Joker Chance: Feldübernahme Joker Durch Zufall wird ein Feld übernommen, dabei kann es auch ein gegnerisches Feld erwischen.
Punkteschutz Aktion Wenn ihr das nächste Mal Punkte bezahlen müsst, bezahlt ihr stattdessen nichts. Dieser Effekt hält sich solange, bis er einmal benutzt wird.
Punktemagnet Angriff Magie Aktion Ihr erhaltet Punkte in Höhe der gegnerischen Felderanzahl multipliziert mit 218.
Goldene Chance: Zonenübernahme Joker Joker Joker Durch Zufall wird ein farbiges Feldareal übernommen, dabei kann es auch mehrere gegnerische Felder erwischen.

Kommandobretter

Freischaltung

Nachdem man das ‚Land des Aufbruchs‘ verlassen hat, wird das erste Kommandobrett freigeschaltet, das ‚Schlüsselschwertbrett‘. Insgesamt bekommt man während des Spiels 5 Spielbretter automatisch, zwei weitere muss man durch bestimmte Aktionen freischalten. Das ‚Honigtopfbrett‘ bekommt man, wenn man in ‚Radiant Garden‘ das Buch in Merlins Haus untersucht. Um das Geheime Kommandobrett freizuschalten, muss man auf allen anderen Kommandobrettern (inklusive des Honigtopfbretts) einmal siegreich gewesen sein. In der Mirage Arena könnt ihr auch das Kommandobrett spielen. Ihr könnt dort die Anzahl der Gegner von 2 auf 1 stellen, falls ihr leichtes Spiel wollt. (Näheres zur Mirage Arena erfahrt ihr hier.)

Kommandobrett Bedingung Gegner
Schlüsselschwertbrett Schließe die Welt ‚Land des Aufbruchs‘ ab. Terra, Aqua, Ventus (je nach Spielfigur)
Hofballbrett Schließe die Welt ‚Palast der Träume‘ ab. Cinderella
Raumschiffbrett Schließe die Welt ‚Tiefer Weltraum‘ ab. Experiment 626, Gantu
Zeichentrickbrett Schließe die Welt ‚Disney Stadt‘ ab. Königin Minnie, Kapitän Finster / Kapitän Gerechtigkeit
Schädelbrett Schließe die Welt ‚Nimmerland‘ ab. Peter Pan, Käpt’n Hook
Honigtopfbrett Untersuche das Buch in Merlins Haus in ‚Radiant Garden‘. Winnie Puuh, Tigger
Geheimes Brett Gewinne auf jedem Kommandobrett einmal (inklusive auf dem Honigtopfbrett; nicht in der Mirage Arena!). Terra, Aqua, Ventus (je nach Spielfigur)

Erspielbare Kommandos

Auf jedem der Kommandobretter kann man andere Kommandos von den Bonusfeldern oder von den Gegnern abkaufen. Die Bonusfelder sind durch Sterne gekennzeichnet, was bedeutet, dass auf ihnen bereits ein Kommando abgelegt ist. Wird ein Bonusfeld gekauft, geht das jeweilige Kommando nach der Partie in das Deck des Spielers über.
(Fokussierungskommandos sind grün gekennzeichnet und können selbstverständlich nur einmal erspielt werden.)

Kommandobrett einmalige Kommandos (Bonusfeld) sonstige Kommandos
Schlüsselschwertbrett Ragnarök Giftklinge, Schwertwurf, Aero, Antigrav, Eis, Gemach, Magnet, Verwirren, Vita
Hofballbrett Kometenschauer, Fokusbarriere (Aqua), Fokusblock (Ventus, Terra), Wunschklinge (Aqua) Fesseln, Feuer, , Verdunkeln, Blitz, Stopp, Feuersturmlauf, Betäubungsklinge
Raumschiffbrett Blitzstrahl, Grenzsturm (Terra), Kollisionsmagnet, Sportsfreund Schallschock, Aerora, Antigravga, Blitzra, Blitzga, Verdunkeln, Entflammen, Feuga, Wicht
Zeichentrickbrett Eisklinge, Fesselschlag, Eisra, Eisga, Frost Eisra, Frostwurf, Verwirrschlag, Antigravra, Eis, Fesseln, Stoppra, Verdunkeln, Vita
Schädelbrett Photonenknall, Taler-Magnet (Aqua) Fesselschlag, Giftklinge, Luftstakkato, Schwertfall, Schwertfallserie, Aero, Aerora, Antigravra, Feuga, Magnega, Minentrapez
Honigtopfbrett Blitzrolle (Ventus), Selbstopfer (Terra), Feuersturz, Verwirrschlag, Antigravra, Blitzra, Feura, Minentrapez
Geheimes Brett Blitzstrahl, Ragnarök, Feuersturz, Luftstakkato, Schallschock, Schwertfallserie, Aeroga, Feuga-Explosion, Vitra Blitzsturz, Feuersturmlauf, Verwirrschlag, Aerora, Antigravga, Blitzga, Magnega

Überblick aller Kommandobretter

Schlüsselbrett

  • Freischaltung: Schließe die Welt ‘Land des Aufbruchs’ ab.
  • Ziel: 5.000 / 10.000 / 15.000 Punkte
  • Gegner: Terra, Aqua, Ventus (gegen die zwei, die du selbst nicht spielst)
  • Überraschungsfeld: Schlüsselschwertreiter (Springt auf euer Fluggerät und fliegt zu einem Feld eurer Wahl.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Ragnarök / (nach Erhalt:) Antigrav
Mirage Arena: Antigrav
Schlüsselbrett 1
Magnet (80%) / Vita (20%) Schlüsselbrett-2
Giftklinge (50%) / Schwertwurf (50%) Schlüsselbrett-3
Eis (50%) / Aero (50%) Schlüsselbrett4
Gemach (50%) / Verwirren (50%) Schlüsselbrett-5

Hofballbrett

  • Freischaltung: Schließe die Welt ‘Palast der Träume’ ab.
  • Ziel: 6.000 / 14.000 / 22.000 Punkte
  • Gegner: Cinderella
  • Überraschungsfeld: Bibbidi Babbidi Bu (Die gute Fee erscheint, wirft einen verzauberten Würfel und man erhält Punkte in Höhe der Augenzahl multipliziert mit 200.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Wunschklinge (Aqua) / (nach Erhalt:) Betäubungsklinge Hofballbrett 1
Fokusbarriere (Aqua) / Fokusblock (Terra, Ventus)
(nach Erhalt jeweils: normales Kommandofeld)
Hofballbrett-2
Kometenschauer (nach Erhalt: Feuersturmlauf) Hofballbrett-3
Feuer (60%) / Blitz (40%) Hofballbrett-4
Fesseln (40%) / Stopp (40 %) / Verdunkeln (20%) Hofballbrett-5

Raumschiffbrett

  • Freischaltung: Schließe die Welt ‘Tiefer Weltraum’ ab.
  • Ziel: 10.000 / 16.000 / 25.000 Punkte
  • Gegner: Experiment 626, Gantu
  • Überraschungsfeld: Elektroschock (Experiment 221 verbindet sich mit euch für vier Runden und stiehlt dem Gegner Punkte, wenn dieser vier oder weniger Felder nah steht.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Sportsfreund (nach Erhalt: Feuga) Raumschiffbrett 1
Blitzstrahl (nach Erhalt: Antigravga)
Mirage Arena: Antigravga
Raumschiffbrett-2
Schallschock (50%)/ Blitzga (50%) Raumschiffbrett-3
Verdunkeln (50%) / Entflammen (50%) Raumschiffbrett-4
Blitzra (50%) / Aerora (50%) Raumschiffbrett-4
Kollisionsmagnet (nach Erhalt: normales Kommandofeld) Raumschiffbrett-6
Grenzsturm (Terra) / (nach Erhalt:) Wicht Raumschiffbrett-7

Zeichentrickbrett

  • Freischaltung: Schließe die Welt ‘Disney Stadt’ ab.
  • Ziel: 6.000 / 14.000 / 22.000 Punkte
  • Gegner: Königin Minnie, Kapitän Gerechtigkeit/Finster (Terra = Kpt. Finster, Ventus und Aqua = Kpt. Gerechtigkeit)
  • Überraschungsfeld: Fantasia (Chip und Chap zünden ein Feuerwerk an und man erhält Punkte in Höhe der Anzahl der Felder, die man hat, mit 1 addiert und anschließend mit 150 multipliziert.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Fesselschlag (nach Erhalt: Verwirrschlag) Zeichentrickbrett 1
Eisra (nach Erhalt: Eis) Zeichentrickbrett-2
Eisga (nach Erhalt: Eisra) Zeichentrickbrett-3
Frost (nach Erhalt: Frostwurf)
Mirage Arena: Frostwurf
Zeichentrickbrett-4
Eisklinge (nach Erhalt: normales Kommandofeld) Zeichentrickbrett-5
Vita (50%) / Antigravra (50%) Zeichentrickbrett-6
Stoppra (50%) / Verdunkeln (25%) / Fesseln (25%) Zeichentrickbrett-7

Honigtopfbrett

  • Freischaltung: Untersuche das Buch in Merlins Haus in ‚Radiant Garden‘.
  • Ziel: 5.000 / 10.000 / 15.000 Punkte
  • Gegner: Winnie Puh, Tigger
  • Überraschungsfeld: Honigtöpfe (Insgesamt fünf Honigtöpfe landen auf dem Spielfeld – einen erhaltet ihr sofort – und bleiben dort, bis das Überraschungsfeld erneut aktiviert wird. Die übrigen vier Honigtöpfe können bis dahin eingesammelt werden, wenn ihr eure Bewegung auf einem Feld, wo ein Honigtopf gelandet ist, beendet. Honigtöpfe ohne Bienen geben euch 500 Punkte, welche mit Bienen kosten euch jedoch 200 Punkte.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Feura (70%) / Feuersturz (30%) Honigtopfbrett 1
Selbstopfer (Terra) / (nach Erhalt:) Verwirrschlag Honigtopfbrett-2
Blitzrolle (Ventus) / (nach Erhalt:) Blitzra
Mirage Arena: Blitzra
Honigtopfbrett-3
Minentrapez (50%) / Antigravra (50%) Honigtopfbrett-4

Schädelbrett

  • Freischaltung: Schließe die Welt ‘Nimmerland’ ab.
  • Ziel: 12.000 / 20.000 / 30.000 Punkte
  • Gegner: Peter Pan, Käpt’n Hook
  • Überraschungsfeld: Feenstaub (Naseweis erscheint, woraufhin ihr einen Gegner auswählen und diesen auf ein beliebiges Feld setzen könnt.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Aero (60%) / Schwertfall (40%) Schädelbrett 1
Luftstakkato (50%) / Schwertfallserie (50%) Schädelbrett-2
Feuga (70%) / Minentrapez (30%) Schädelbrett-3
Antigravra (60%) / Aerora (40%) Schädelbrett-4
Fesselschlag Schädelbrett-5
Taler-Magnet (Aqua) / (nach Erhalt:) Giftklinge Schädelbrett-6
Photonenknall (nach Erhalt:) Magnega
Mirage Arena: Magnega
Schädelbrett-7

Geheimes Brett

  • Freischaltung: Gewinne auf jedem Kommandobrett einmal (inklusive auf dem Honigtopfbrett; nicht in der Mirage Arena!).
  • Ziel: 20.000 / 35.000 / 50.000 Punkte
  • Gegner: Terra, Aqua, Ventus (gegen die zwei, gegen die du nicht spielst.)
  • Überraschungsfeld: Schlüsselschwertreiter (Springt auf euer Fluggerät und fliegt zu einem Feld eurer Wahl.)
  • Erspielbare Kommandos:
Kommando Bonusfeld
Luftstakkato (nach Erhalt: Magnega)
Mirage Arena: Blitzra
Geheimes Brett 1
Blitzstrahl (nach Erhalt: Blitzsturz)
Mirage Arena: Luftstakkato
Geheimes-Brett-2
Schallschock (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Schwertfallserie
Geheimes-Brett-3
Feuga-Explosion (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Feuersturz
Geheimes-Brett-10
Vitra (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Vitra
Geheimes-Brett-5
Antigravga (50%) / Magnega (50%)
Mirage Arena: Magnera
Geheimes-Brett-4
Ragnarök (nach Erhalt: Blitzga)
Mirage Arena: Blitzra
Geheimes-Brett-6
Aeroga (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Aerora
Geheimes-Brett-7
Feuersturz (nach Erhalt: Feuersturmlauf) Geheimes-Brett-8
Schwertfallserie (nach Erhalt: normales Kommandofeld)
Mirage Arena: Verwirrschlag
Geheimes-Brett-9
Von Vernell
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